안녕하세요. 전역 한지 얼마 안되고 나서 혼자 공부 하다가 좀더 재미있는(?) 학습법을 위해 이렇게 글을 올립니다.
요즘 "SD건담 캡슐파이터(이하 캡파)"라는 게임을 하면서 조금씩 분석해 나아가는데 재미 있는 메타를 하나 발견해서 이에 대한 생각을 공유하고자 글 올려봅니다.
우선, 여기서 나오는 모션적 메타는 "1번 무기"인 "칼(빔샤벨)"을 휘두를 경우 유닛에 따라 차이는 있지만 평균 4회정도 칼질을 합니다.
문제는, "2번 무기인 총"에 비해 한번에 연타로 많은 데미지를 입힐 수 있기 때문에 칼질 후에는 일정시간
(짧은 시간)동안 조종불능상태가 됩니다. 즉, 높은 데미지를 줄 수 있는 만큼 반대로 역으로 높은
데미지를 입을 수 있도록 되어있는 것이라 생각됩니다.
그런대 단순한 무기교체를 통해서 조종불능상태의 시간을 현저히 줄 일 수 있습니다.
캡파에서는 이런 기술(?)을 "스왑"이라고 칭하더군요.
즉, 칼질 모션이 끝나는 시점(유닛마다 다르다고 하더군요)에서 2번 무기로 교체 후 대쉬를 하면 초시계를 이용,
시간 차이 를 재본 결과 "스왑"이라는 메타적 기술을 사용하지 않으면 1번의 칼질 모션후 다음 행동이 걸리는 시간이 약 1.3초, "스왑"을 사용한 경우 0.5초의 시간이 걸리더군요.
이런 비슷 한 예로 게임 "건즈"에서는 단도와 장검이 있는데 장검을 들고 하는 메타적 기술이 있더군요.
검을 휘두름과 동시에 샷건을 쏘더군요. 혹시나 해서 몇번 맞아봤는데 칼에 맞고 약 0.5초 내외로
샷건을 맞더군요.(참고로 건즈에서는 이 메타적 기술을 "스텝"이라 칭하고 있습니다.)
이렇게 모션을 이용해서 메타적 기술을 사용하는 것은 "기획의도"에서 벗어나 재미도를 상향 시킬 수 도
하향 시킬 수 도 있습니다만, 만약, "스텝"이니"스왑"이니 하는 것이 정말로 기획의도를 벗어나 그저
유저들이 만들어낸 메타적 기술이면 이런 것들을 유저들이 만들어낸 또 하나의 "기술"로 봐야할 지
아니면 "기획의도에 맞도록" 재구성 하는 것이 현명한 것인지 생각을 공유하고 싶네요.
전, "기획의도에 맞도록" 재구성 하는 쪽에 생각이 기웁니다.
원래의 기획의도란 "유저들을 즐겁게"하기 위한 수단이지 진리가 아닙니다.
기획 의도는 지켜져야 되는 것이 아니라 수시로 변해서 진화해야 되는 것이라고 생각합니다.