공지 |
기획을 공부하는 기획자 지망생에게 조언
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neolith | 185816 | 239 | 2005-09-28 | 2013-12-07 11:47 |
공지 |
기획서는 MECE 하게 쓰자.
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neolith | 157036 | 403 | 2003-12-20 | 2011-10-26 16:44 |
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[아이디어] 랜덤 쿨타임 시스템
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김의현 | 5041 | 4 | 2009-01-29 | 2009-01-29 23:56 |
오랜만에 심심해서 또 써봅니다.. -ㅅ-ㅋ; 그냥 재밌게 봐주세요 ㅎㅎ~ ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ [랜덤 쿨타임].. 글 제목입니다. 기존게임들은 '쿨타임'이 [고정]인 형태가 대부분이지요. 이를 [랜덤]으로 주어, '플레이상...
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DJMAX Portable5 제안서
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SRS(●) | 5037 | 16 | 2010-04-27 | 2013-08-22 16:56 |
제안서
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인비저블 핸드 개조룰[첨부파일 추가]
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Dream Faller | 5022 | 3 | 2009-09-04 | 2013-12-07 11:56 |
인비저블 핸드 세계관 1999년 세기말이 아무렇지도 않게 끝난 지금 새롭게 2012년의 대변혁이 예고되면서 세계 각지의 조직들이 자신들의 목표를 위해 움직이기 시작한다. 배틀 시스템 기본적인 투표 득표수와 진영별 가중치, 보유...
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개발팀에서의 커뮤니케이션
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Dransis | 4890 | 4 | 2009-10-10 | 2009-10-10 17:47 |
사실 이 커뮤니케이션의 문제는, 개발팀이라는 조직에서 뿐만 아니라 모든 조직에 통용되는 이야기이기도 하다. 모든 조직이 갖고 있는 고질적인 문제 가운데 하나인, '커뮤니케이션'의 문제. 이 커뮤니케이션의 문제가 대체 어디...
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MMORPG 그것은 샤브샤브.
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옛날사람 | 4853 | 7 | 2009-10-06 | 2009-10-06 17:20 |
중반부터 좀 대충한 느낌이 나긴하는데.. 그것은 일하다가 띄엄띄엄 만들어서 그런것이니 이해해주세요.. 평소에 생각하던 것을 아스미타씨처럼 정리해볼랬는데, 글솜씨가 없어서 좀 부족한 느낌이 드는군요. 자신이 생각하는 MMOR...
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무협 MMORPG를 만드실 때...
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원더데이 | 4848 | 6 | 2009-10-06 | 2009-10-06 21:02 |
와우가 살짝 동양적 판타지 세계관을 덧입고 나오는 그런 형식 말고요... 툼레이더나 페르시아 왕자에서 활용한 액션성이 그대로 무협 온라인상으로 표현되는 그런 겜이면 쵝오일 것 같은데요.. ^^ (특히 레벨 업에 따른 캐...
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왜? MMORPG의 퀘스트~
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유현수 | 4835 | 5 | 2009-10-19 | 2009-10-19 20:39 |
퀘스트는 왜 글자로만 이루어져 있어야 하나요? 퀘스트 시나리오가 아무리 잘 짜여져 있어도 저 같은 경우에는 게임내에 퀘스트는 보상을 바라고 할 뿐! 다른분들은 퀘스트 시나리오 다 읽으시는지 모르겠는데, 저 같은 경우 거...
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유저가 마을에서 걸어다니게 할 수 있으려면??
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레세르제 | 4772 | 3 | 2009-09-01 | 2009-09-01 20:17 |
오랜만에 질문을 던져 봅니다. 리니지2도, 와우도 그리고 여러 게임들이 게임 내에서 캐릭터가 뛰어다니는 것을 기본으로 하고 [걷기]를 넣어주는 경우가 있지 않습니까? 현실적인 부분을 강조하기도 하고 이벤트적 요소로 활용하...
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접근성 (2/2)
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아스미타 | 4759 | 4 | 2009-01-28 | 2009-01-28 15:39 |
가람해무님의 <<접근성이 캐주얼을 결정한다>> http://blog.naver.com/kaelove1234?Redirect=Log&logNo=20026126231 원래는 게임 카테고리의 게임요소와 몰입요소를 먼저 올릴 생각이었습니다 그런데 그 글들을 이미 파워포인트로 작성...
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'쇼커스'온라인
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SRS(●) | 4758 | 15 | 2010-04-27 | 2010-04-27 15:29 |
소개서 미완성
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액티브파티아이디어
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AI | 4745 | 9 | 2010-03-02 | 2010-03-02 23:29 |
생각하게 된 이유; 심심해서.. 1. 파티를 형성하면 파티장은 깃발 생성을 할 수 있다. 2. 깃발을 생성하면 파티장은 해당 파티 깃발을 들고 행동한다.(등에 꼽는등..) 3. 깃발을 생성하면, 파티에게는 이로운 버프나 특정 보너...
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[아이디어] 어뷰징방지 시스템
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김의현 | 4712 | 3 | 2009-01-24 | 2013-07-25 15:34 |
★어뷰징을 하고싶게 하는 욕구를 제공하는 게임에서, 어뷰징에 대한 근본적인 해결책은.. 없습니다.. 있을 수 없지요. ★사람은 하고싶은일이 있으면, 어떻게든 하니까요 ㄷㄷ;; ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ 요약하면 ★1명에...
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MMORPG의 저 레벨 전장 컨텐츠를 살릴 수 있는 방안
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| 4685 | 3 | 2009-08-16 | 2009-08-16 13:14 |
최근 MMORPG 게임들을 보면 WOW의 핵심 컨텐츠라고 알려져 있는 진영 VS 진영의 구도 , 전장 , 다양한 퀘스트를 기본으로 내포하고 개발이 진행되고 있습니다. 만약.. "우리 게임은 저 레벨 때부터 '5:5'의 특정 룰이 있는...
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3. 욕구와 재미
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아스미타 | 4684 | 3 | 2009-09-23 | 2009-09-23 21:51 |
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[아이디어]몬스터와 하나가 되다!
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kimo | 4669 | 5 | 2009-10-06 | 2009-10-06 12:25 |
잠시 생각했습니다. 몬스터와 유저의 관계 첫번째 시스템상 몬스터는 유저에게 경험치를 주는 적으로 단순하게 보았습니다. - EX) 유저: 파티를 모아서 몬스터를 공격 두번째 몬스터들이 성을 함락하고 마을을 처들어 온다! - ex...
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음 퀘스트 보상으로 이런건 어떨까요 ~_~;
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카리어드 | 4664 | 3 | 2009-09-21 | 2009-09-21 22:04 |
말그대로 그냥 어느정도에 업적 퀘스트를 해결하면 성을 주는 겁니다 ~_~; 일종에 옵션같은걸 달아서 물론 성은 랜덤으로... ex)폰 베르서스 이딴거 말이죠 `_' 음 .... 재미삼아서 말이지여 ㅇㅅㅇ...
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기획에서의 '복잡한 문제'에 대하여.
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변태시체 | 4639 | 14 | 2010-03-12 | 2010-03-12 09:26 |
0. 서문. - 시작하기 전에……. 이 글은. 저와 같이, 기획을 공부하시기 시작한지 얼마 되지 않으신 분들을 위해 작성하였습니다. 작성자가 지식의 깊이가 낮아, 글에 많은 오류사항이 있을 수 있음을 말씀드립니다. 이 글은,...
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2. 재미의 조건 (2/2)
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아스미타 | 4620 | 3 | 2009-09-23 | 2009-09-23 21:51 |
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2. 재미의 조건 (1/2)
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아스미타 | 4553 | 3 | 2009-09-23 | 2009-09-23 21:50 |
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[re] MMORPG용 아이템 개선의 구라샷
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옛날사람 | 4549 | 6 | 2009-09-17 | 2009-09-17 16:30 |
틈틈이 짬을 내어서 구라샷을 만들어봤습니다.
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