시스템과 단체
시스템을 제작할려면 튼튼한 단체가 있어야 한다. 예를 들자면 50년 넘은 대학처럼...
하지만 게임업계에서 1년이면 기존 1등업체가 도산을 할 수 있는 상황이 빈번하다.
기업에서 게임 시스템을 연구하는 것보다는
전문적인 게임 시스템을 고안하고, 게임 이론에 대하여 연구하는 그런 단체가 있어야 하지 않을까?
기업은 단지 그 단체를 후원하고, 협력을 해서 기업에 쓰일 게임 시스템을 개발할 수 있도록 하는 것이
좋을 것이다.
NHN, 삼성을 비롯하여 유수의 IT업체들은 대학과 그러한 초보적인 지원을 하고 있다.
일정한 성적이 되면 기업에서 주관하는 프로젝트를 발주하여 대학생들에게 새로운 시스템을
창조하도록 지원을 하는 것이다. 프로젝트 성적에 따라서 인턴으로 뽑아가는 경우도 종종 있다.
그렇지만 사실, 1년도 채 안되는 그 프로젝트 기간동안, 할 수 있는 일은 많지 않다.
더구나 프로젝트를 하면서 그 프로젝트가 다음 학번의 대학생으로 넘어가는 것이 아니며,
다음 학번의 대학생은 전년도와 다른 연구를 하는 것이다.
이는 지금의 제도는 '인재'를 키우는 것이지. 시스템을 발전시키는 것을 목표한 것이 아니라는 이야기다.
게임 시스템은 1년을 연구한다고 해서 완성될 난이도는 아니다. 테트리스만 예를 들어도 약 10년간 보완
되어, 이제는 하나의 마스터북을 제작할 정도로 연구된 대표적인 시스템이다. 단순한 logic을 지닌 테트
리스또한 이러한데, 공학적으로 설계된 MMORPG 시스템을 쓸만하게 연구한다면 1년으로는 턱없이
부족할 것이다.
게임 학과가 있는 대학에서 이런 것을 했으면 해줬으면 하지만
솔직히 그건 어려운 일이다. 게임학과가 대학에 있는 이유는... 수요가 있기 때문이다.
학문적 필요성에 의해서 세워진 것이 아닌 취직이 목적으로 세워진 것이 대부분이다.
앞으로는 많이 변하겠지만, 우리나라가 지속적으로 게임강국으로 버틸려면
게임 이론과 같은 기초적인 분야부터 시작해서 밸런스 공학... 이런 식의 시스템을
순수 독자적으로 개발할 수 있는 그런 경지까지 마련되야 한다고 생각한다.
언제부턴가 게임 공부를 노는 것으로 생각했던 사람들의 생각이 변해가면서
이제 게임 학문도 학문다운 연구를 해야 하지 않을까?
아직 대학은 학생들을 기업에 추직시키기에 바뻐서 속성 교육만 하고 있고,
기업은 자신의 미래조차 장담하기 어려운 상태에서 시스템이고 나발이고 돈 되는 게임을
찾을 수 밖에 없다.
게임 시스템의 연구는 기업들의 게임 개발 시간을 축소하고 잘못된 게임 개발을 줄여줄 수 있을 것이다.
나아가 양질의 개발자를 육성할 때, 그들의 능력을 개발하는 중요한 토대가 될 것이다.
게임 시스템 연구 협회와 같은 단체가 생겼으면 하는 바램이다.
저도 가끔 회사 내부의 R&D파트에서 엔진분석이나 튜닝같은 클라이언트 혹은 시연 위주의 작업만 중시하지 말고
'게임학'이라는 개념으로 접근해서 체계적인 접근성과 표출성을 연구해보는 건 어떨까 생각해 본 적있습니다.
정상태님처럼 대학을 이용한다는 생각을 못해봤고요. 저는 회사의 인재풀을 이용한 방안으로 어떨까라고
구상해 본 적 있습니다. 하지만 현실을 짧은 가방끈과 짬밥...격한 업무에 치여서 하루하루 생존하는 바쁘군요.