간략하게 가장 큰 방패부터 가장 작은방패 그리고 나무방패까지 적어봅니다.

* 해당 방패를 착용하였을시 대상에게 공격을 성공적으로 당했다면 대상의 무기가 한손인지 양손인지 체크 한뒤에 데미지가 들어오는 방식입니다. *

>> 가장 큰 순서부터

히터실드 - 재질 철

양손무기에 대한 피해 -40% (*0.60)

한손무기에 대한 피해 +200% (*2.00)


메탈 카이트 실드 - 재질 철

양손무기에 대한 피해 -30% (*0.70)

한손무기에 대한 피해 +180% (*1.80)


오더 실드 - 재질 철

양손무기에 대한 피해 -20% (*0.80)

한손무기에 대한 피해 +160% (*1.60)


* 여기서 부터 작은방패 ...... *

카오스 실드 - 재질 철

양손무기에 대한 피해 +140% (*1.50)

한손무기에 대한 피해 -10% (*0.90)


브론즈 실드 - 재질 철

양손무기에 대한 피해 +160% (*1.60)

한손무기에 대한 피해 -20% (*0.80)


메탈 실드 - 재질 철

양손무기에 대한 피해 +180% (*1.80)

한손무기에 대한 피해 -30% (*0.70)


버클러 - 재질 철

양손무기에 대한 피해 +200% (*2.00)

한손무기에 대한 피해 -40% (*0.60)


>> 여기서 부터 나무방패
* 해당 방패를 착용하였을시 대상에게 공격을 성공적으로 당했다면 대상의 무기가 도끼인지 체크 한뒤에 데미지가 들어오는 방식입니다. *

우든 카이트 실드 - 재질 나무

도끼류에 대한 피해 +200% (*2.00)


우든 실드 - 재질 나무

도끼류에 대한 피해 +180% (*1.80)




///////////////////////////////////


public override int OnHit( BaseWeapon weapon, int damage ) // 방패 특성
{
Mobile owner = this.Parent as Mobile;

if ( weapon.Layer == Layer.TwoHanded) //무기가 양손이냐 아니냐.
{
damage = (int)(damage*0.60); //양손무기에 대한 피해.
}
else if(weapon.Layer == Layer.OneHanded ) //무기가 한손이냐 아니냐.
{
damage = (int)(damage*2.00); //한손무기에 대한 피해.
}

return base.OnHit(weapon, damage); //오리지날 방패공식 적용으로 데미지 적용.
}