투핸드 액스와 츠루기의 차이는  데미지, 공격속도, 몬스터의 크기에 따른 데미지 변화등등...



그렇다면 투핸드 액스는 츠루기보다 데미지가 세고 공격속도가 느리고 대형 몬스터에게 강한

[칼]이 아닌가?    과연 투핸드 액스는 모양만 도끼 아닌가?   투핸드 소드라는 이름으로 투핸드 액스의

능력치를 대입해도 전혀 이상해 보이지 않을것 같습니다.



도끼, 검, 창.   이런 것들이 단순히 모양과 이름으로만 나누어져 있다는 생각.

각각의 특징이 있긴 하지만. 단순히 약간의 데미지, 공격속도등의 차이가 그 특징이

되는것은 그리 매력있는 설정이 아니라고 생각합니다.

(디아에서 이런점이 약간 심하다고 느꼈습니다.)




각 무기들에 각각의 기본적 속성을 부여하였으면 좋겠습니다.

(액션 RPG를 예로 들겠습니다.  물론 마우스 원클릭이 아니라 온리 키보드 플레이.)

도끼의 경우 횡으로 벨경우 정면의 적뿐만 아니라 양옆의 적들도 약간의 데미지를 받는다.
종으로 벨경우 일정확률로 크리티컬이 일어난다.

창의 경우 떨어져 있는 적을 공격할수 있고 찌르기 공격만 가능하고 베기 공격 대신 휘두르기 공격가능.
찌르기 공격은 일정확률로 적이 뒤로 튕기게 할수 있다.
휘두르기 공격은 데미지는 찌르기 공격의 1/10정도 밖에 안되나 높은 확률로 적을 뒤로 튕기게 한다.

검의 경우 찌르기, 횡, 종 베기가 모두 가능하다.
대신 크리티컬, 뒤로 튕기게 하는 효과가 적으며, 횡-종-횡. 종-횡-찌르기 등과 같은 연속 공격이
가능하며 그에 따라 여러 효과가 일어난다.

단검의 경우 횡베기, 찌르기가 가능하며 단검을 소비하는 공격으로 던지기가 가능하며,
횡베기, 찌르기의 경우 검과 같은 능력을 가지고 있고, 던지기 공격의 경우 공격이 성공하게 되면,
공격 당한 상대는 일정시간동안 이동속도가 느려진다.




등등...


라그에서도 각각 무기에 따라 속성이 있는 경우도 있지만(스터너- 스턴)

제 생각은 무기의 종류에 따라(검, 도끼, 창) 기본적인 속성을 만들자는 것입니다.






라그를 비롯한 많은 온라인 게임들에서 많은 무기들이 등장합니다.

한손검들과 양손검들의 차이는 데미지, 공격속도 등이죠.

한손검 안에선 단지 데미지 차이뿐.

약간의 데미지와 가격의 차이를 가지고 있는 검들이 저렙용, 중렙용, 고렙용으로 나누워져 있을뿐...



전 한손검 5종, 양손검 5종 정도면 족하다고 생각합니다.

그 무기들은 데미지의 차이보다는 각각의 특성을 부각시킨 것으로 말이죠.






사실 위에서 말한 것을든 과거 액션RPG에서 많이 사용되고 있었습니다.

젤다를 예를들면.. 젤다에선 무기가 그리 많이 등장하지 않습니다.

그러나 각 무기에 특별한 특징이 있죠.

단점이라 하면 무기 종류에 따라 특징은 있지만, 무기가 한가지 씩만 있다는 거죠;;

(활한종류, 부메랑 한종류...)

이러한 단점을 보완해 특징있고도 그 특징이 분화된 무기 시스템을 만드는 것이 좋을것 같습니다.