예전에 이 게시판 어딘가 덧글로 비슷한 것을 쓴적이 있는데,
조금 더 정리해봤어요.
1. 개요
1.1. 화음
음악의 요소중에 중요한 부분이 '화음'입니다.
듣기에 좋은 3~4개의 음으로 이루어진 다양한 화음들은 이미 정형화되어있습니다.
소위 '코드(Chord)'라고 하는 것들입니다. (예를 들면, C코드 하면 도-미-솔의 화음)
1.2. 코드 흐름/ 코드 변환
아무리 좋은 코드들을 모아놓아도, 적절하게 배치를 하지 않으면 듣기에 어색한 음악이 만들어질지도 모릅니다.
그래서 장르에 따라, 작곡자의 성향에 따라 특유의 코드 흐름을 사용하기도 합니다.
예를들면, '마법의 성' 초반 코드 흐름은, G-Bm-G7-D-Bm-Em7-Am- 와 같습니다.
해당 코드에서 음을 하나씩 따와서 이어붙이면 멜로디 라인이 되는 식입니다.
같은 코드(순서포함)들을 사용한 음악이라도, 멜로디를 다르게 사용하면 전혀 다른 노래가 되는데요,
이런 경우 기타로 치면 같은 반주로 다른 노래를 부를수도 있고,
이런걸 '유리상자'가 잘 합니다. (예를 들면, http://tvpot.daum.net/clip/ClipView.do?clipid=1651559&srcid=41763 이런것)
2. 전투 시스템
2.1. 기본 시스템
2.1.1. 마법공격
우선 마법공격 부터 설명을 하는편이 나을것 같군요.
마법 공격은 '라그나로크'처럼 속성이 있으며, 총 4가지 속성이 있습니다.
기본적으론 공격계와 방어/치유계로 나뉩니다.
플라톤의 4원소설을 기반으로 물/ 불/ 흙/ 공기 속성 마법이 있습니다.
각 속성별로 다양한 스킬을 구상해볼수 있습니다만..(창의력 부족으로..)
간단한게, 물속성 하면, 직접 물을 다루거나 얼음까지 다룰수 있는 스킬들,
불속성은 불, 마그마 등..
흙속성은 땅과 관련된 것들.. 회복 기술들은 주로 땅속성인게 많습니다.
공기속성은 바람... 밖에 없나..? 뭐 아무튼 다른 게임들에 나오는 것과 크게 다른 점은 없습니다.
속성공격에 대한 저항성 수치를 높이면 받는 데미지를 줄일 수 있습니다. (디아블로 참조)
2.1.2. 물리공격
속성으로 치자면, 무속성입니다.
물론 일시적/ 영구적인 마법부여로 4원소에 해당하는 마법을 부여할수도 있습니다만..
기본적으로 물리 공격입니다.
'방어력'은 오로지 물리공격의 받는 데미지만 줄입니다.
2.2. 마법 공격의 조합
기본적으론 다른 게임들에 나온 '콤보'시스템과 유사합니다.
조금 다른 것은 '적절한 조합'을 맞춰서 공격해야만 추가효과가 있다는것.
2.2.1. 마법공격 개요
(아래 회색 내용은 변경 이전 내용입니다. -> 버린 기획)
마법 사용은 시간제입니다.
전투/비전투 상태에서 어떤 마법이든 시전하기 시작하면,(채널링 마법이든, 캐스팅이든, 즉시시전이든 상관없이)
15초간 마법을 사용할 수 있는 버프가 활성화 됩니다.
그러면 15초 동안 자신이 갖고 있는 마법들을 마구마구 사용할 수 있습니다. (물론 마나가 허락하는 한도 내에서)
그 15초가 끝나면 5초간 마법을 사용할 수 없는 디버프가 걸립니다. (그 5초 동안은 도망가든지, 물리공격을 하든지..)
달리 표현하면, 5초가 지난 이후에 다시 마법을 사용할 수 있습니다.
참고로 채널링/캐스팅 마법은 후딜레이가 없지만, 즉시시전은 1초의 후딜레이가 있습니다. (사실상 캐스팅 1초짜리 마법)
단, 패시브 스킬이나 각종 강화(특성 같은)를 통해서 마법 사용시간을 최대 5초 늘릴수 있고,(최대 20초)
마법을 사용할 수없는 디버프 시간을 최대 1.5만큼 줄일 수도 있습니다.(최소 3.5초)
하지만 마법 사용시간에 대한 강화를 하면 마법 공격력이 낮아질수도 있습니다. (뭐 pvp같은데에서는 무조건 줄이려고 할듯)
또는 와우의 '가속도'같은 것을 높여서 캐스팅/ 후딜레이 시간을 단축 시켜서 같은 시간내에 더 많은 스킬을 사용할 수도 있습니다.
(새로운 내용)
마법의 사용은 일반 게임에 나오는 마법 사용과 동일합니다.
마법을 사용하는 직업에 따라 몇개의 속성 조합을 가질 수 있습니다.
레벨이 올라감에 따라 Unlock하는 형태로 배울 수 있는 패시브 스킬이며,
같은 순서의 속성 마법을 사용하더라도 직업에 따라 추가효과가 달라질 수 있습니다.
예를 들어서 같은 조합을 사용한다면,
직업
공격형 스킬 조합
방어/치유형 스킬 조합
사제
불-물-흙-흙(추가효과: 파티원 소량 회복)
흙-흙-물(추가효과: 파티원 추가 회복)
마법사
불-물-흙-흙(추가효과: 추가 피해 효과)
흙-흙-물(추가효과: 일시적으로 입는 피해 감소)
주술사
불-물-흙-흙(추가효과: 일시적으로 공격 대상 경직)
흙-흙-물(추가효과: 일시적으로 입는 피해 감소)
단, 같은 속성이라도 직업(또는 특성)에 따라 공격형/방어형/치유형 스킬이 다릅니다.
그러니까, 주술사가 '불-물-흙-흙' 조합을 만들고 싶다면,
'불정령의 분노(불속성 공격, 2초 단일 대상 캐스팅)' ->
'고대 물정령의 물폭탄(물속성 공격, 3초 단일 대상 채널링)' ->
'지진(흙속성 공격, 4초 광범위 채널링)' ->
'땅의 가시(흙속성 공격, 단일 대상 즉시시전)
이런식으로 스킬을 조합하시면 됩니다.
조합하는 스킬의 갯수는 최소 2개에서 6개 까지입니다.
초반에 익히는 조합은 2개 짜리가 대부분이고 효과도 미미하지만,
후반부에 익히는 조합은 6개짜리가 대부분이고 효과도 좋습니다.
2.2.2. 마법 공격의 조합
모든 마법 사용 직업은 '조합!'스킬을 갖고 있습니다.
즉, 스킬들을 순서대로 조합해서 사용해도 '조합'스킬을 사용하지 않으면, 추가 효과를 받을 수 없습니다.
대신, '조합'스킬은 즉시시전이고 후딜레이도 없습니다.
(새로운 내용-물리공격 조합 쓰다가 생각나서 변경했어요-> 내용 복사해서 붙인다음 설명만 약간 수정)
캐릭터 창 근처에 '칸(Slot)'이 있는데, 이는 최대로 사용할 수 있는 조합의 숫자만큼 칸이 있습니다.
즉, 최대 스킬 조합갯수가 5개인 캐릭터가 스킬을 마구 난사하면, (최대6개)
물/불/흙/공기 속성이 사용한 순서대로 5개의 칸에 등록이 되는데,
'조합' 스킬을 사용하지 않고, 5개이상의 스킬을 사용하면,
가장 먼저 있는 '물/불/흙/공기' 속성이 지워지는 식으로 한칸씩 밀려납니다.
즉, 물-물-불-흙-불-물-흙 순서로 스킬을 썼다면,
ㅁ ㅁ ㅁ ㅁ 물
ㅁ ㅁ ㅁ 물 물
ㅁ ㅁ 물 물 불
ㅁ 물 물 불 흙
물 물 불 흙 불
물 불 흙 불 물
불 흙 불 물 흙
과 같이 순차적으로 변합니다.
새로이 조합을 시작하고 싶으면, 추가효과를 받지 못하더라도 그냥 '조합'스킬을 사용하면 칸들이 초기화됩니다.
예를들면,
'불-물'조합과 '불-물-흙-물-불-흙'조합을 모두 익힌 캐릭터가 있다면,
'불-물-흙-물-불-흙' 조합을 맞춰서 '조합'스킬을 사용할 수도 있고
'불-물'까지만 입력하고 '조합'을 사용해서 보너스 효과를 얻은 뒤,
남은 시간동안 또 다른 스킬을 사용하거나 스킬 조합을 사용할 수 있다는 뜻입니다.
그러므로 전투가 급박해질 수록 빠른 판단이 필요합니다.
2.3. 물리 공격의 조합
2.3.1. 물리 공격의 개요
물리 공격 또한 마법의 속성과 비슷하게 3가지 공격 속성이 있습니다.
'스트리트 파이터'와 유사하게, '강/중/약' 공격이 있습니다.
물리 공격 또한 조합해서 사용할 수 있으며,
속성이 3개인 만큼 조합하는 스킬의 갯수는 최소 2개에서 10개 까지입니다.
물리 공격형 직업군은 와우의 '기력'이나 '분노', '집중'같은 자원을 사용하며,
강한 기술일수록 자원 소모가 큽니다.
따라서 10개짜리 조합을 사용하려면 자원 관리를 잘 해야합니다.
일반공격(자동공격, 즉 그냥 휘두를 때의 공격)은 '강/중/약'이 등록되지 않습니다.
예시,
직업
공격형 스킬 조합
방어형 스킬 조합
전사(탱커)
강-약-중-약(추가효과: 추가 어그로 획득)
강-약-약(추가효과: 일시적 방어도 증가)
도적(딜러)
강-약-중-약(추가효과: 일시적 데미지 상승)
강-약-약(추가효과: 일시적 회피력 증가)
세부적인 예를 들자면,
도적이 강-약-중-약 조합을 사용하고 싶다면,
'옆구리 찌르기(강공격, 1초 캐스팅)' ->
'흙뿌리기(약공격, 2초 캐스팅 광범위 명중률 감소)' ->
'발차기(중공격, 즉시시전)' ->
'침뱉기(약공격, 즉시시전 단일 대상 짧은 메즈)'
2.3.2. 물리 공격의 조합
마법을 사용하는 직업과 마찬가지로, '조합' 스킬이 있습니다. (스킬 이름은 좀 달라질 수 있음, 예를 들면 '피니시!!'라든지, '다다다다..오왓타!'라든지..)
마법과 마찬가지로 '조합'스킬을 사용하지 않으면 추가효과를 받을 수 없습니다.
나머지 설정은 마법 공격과 거의 유사하므로, 생략하겠습니다.
최대 사용할수 있는 조합의 갯수만큼 '강/중/약'이 등록되는 '칸(Slot)'이 생깁니다.(최대 10개)
즉, 최대 스킬 조합갯수가 5개인 캐릭터가 스킬을 마구 난사하면,
강/중/약이 사용한 순서대로 5개의 칸에 등록이 되는데,
'조합' 스킬을 사용하지 않고, 5개이상의 스킬을 사용하면,
가장 먼저 있는 '강/중/약' 속성이 지워지는 식으로 한칸씩 밀려납니다.
즉, 강-약-약-중-약-중-강 순서로 스킬을 썼다면,
ㅁ ㅁ ㅁ ㅁ 강
ㅁ ㅁ ㅁ 강 약
ㅁ ㅁ 강 약 약
ㅁ 강 약 약 중
강 약 약 중 약
약 약 중 약 중
약 중 약 중 강
과 같이 순차적으로 변합니다.
새로이 조합을 시작하고 싶으면, 추가효과를 받지 못하더라도 그냥 '조합'스킬을 사용하면 칸들이 초기화됩니다.
3. 이 시스템의 특징
3.1. 장점?
애초에 숙련도에 따라 추가적인 효과를 주는게 어떨까 하는 생각에서 시작한 것이고,
그 방법적인 면에서 영감을 얻은 것이, 음악에서의 '화음'이었습니다.
그런면에서, 스킬이 조합을 제대로 맞췄을 때에 성취감을 줄 수 있을 듯하고,
추가 효과를 적절히 사용함으로써 상황에 따라 다양한 전투 패턴이 나올 수도 있을 것 같습니다.
3.2. 단점?
초보자들이나 스킬 사용에 대한 이해도가 낮다면,
게임 자체의 진입장벽이 높아질 가능성이 있을 듯합니다.
3.3. 추가적으로 생각할 것들
파티전체 혹은 파티원 일부가 스킬이나 어떤 다른 요소를 조합해서,
파티전체가 강력한 추가효과를 받는다든지,
보스 전투에서 특정 지역에서 특정 조합을 쓴다든지, 특정 오브젝트를 이용하여 보스에게 큰 효과를 입히는 것도 가능할 것 같습니다. (이건 와우에도 있군요)
어쨌든 큰 컨셉은 스킬 속성의 조합!
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일단 생각나는 것은 이정도입니다.
추가적인게 생각나면 덧글로 남기도록 하겠습니다.
(아. 덧글 쓰다가 날려서 다시 작성.)
검색하다보니 '잘 쓰는 코드'에 대한 글이 있어서 링크를 가져와봤습니다.
http://mokaa.egloos.com/1041511
요약하자면, '듣기 좋은' 코드들은 대략 정해져 있고,
그 코드들을 적절히 배치하고, 그 코드에 맞게 멜로디를 넣어주면 노래를 만들수도 있습니다.
위에 제시한 전투 시스템에 적용해서 좀 더 보충설명 하자면,
코드(Chord) - 마법 속성(물/불/흙/공기) 및 물리 공격 세기(강/중/약)에 해당합니다.
멜로디 - 각 속성/공격 세기에 따른 각종 스킬에 해당합니다. (즉, 모든 마법/ 공격 기술들은 속성/ 세기가 설정되어 있습니다.)
코드 진행 - '조합!'스킬로 발동하는 콤비네이션 효과에 해당합니다.
대략 이렇게 이해하시면 편할 것 같습니다.
음..저는 조금 부정적으로 봅니다.
1. 기존 콤보와 크게 다를 것은 없으면서 난이도가 높아져 라이트 유저들에게 더 어렵습니다.
2. 실제로 다양한 조합이 사용될지 의문입니다. 그냥 계속 최고로 좋은 조합으로 사냥하지 않을까요?
한 번 생각해보실 게..
기존 콤보 시스템과 비교했을 때 이점이 뭐가 있을까요?
조합!을 해야 추가 효과가 나타난다는데 그냥 순서에 맞게 입력하면 자동으로 효과를 쓰는 것과 장단점이 어떤 게 있을까요?
말씀하신 보통의 기술에서 공격 명중시 xx확률로 HP 회복 옵션 버프를 하는 것과 이 조합!의 추가 효과로 빼는 것, 어떤 게 더 쉬우며 귀찮지 않을까요.
게임의 전체 공방 시스템에서 이 콤보 시스템이 차지하는 비중은? 이 콤보 시스템이 효과적으로 쓰이기 위한 전체 공방 시스템으로 어떤 게 있을까요(상태 변화, 스탠스 등)?
한 몬스터가 죽는데 스킬을 5개 이상 쓰게 하는 몬스터들의 수가 얼마나 될까요?
음. 기존의 콤보시스템과 다른 점은,
1. 속성이라는 큰 카타고리에서의 콤보라는 점이고요..
RPG처럼 보유한 기술이 많은 경우에 '콤보'를 사용할 수 있는 방법을 생각하다보니,
위와 같은 시스템이 생각나더군요.
와우로 치면, 자동공격을 제외하곤, 모든 스킬들이 각 직업별로 3가지 특성에 따라 나뉘어져 있는데요.
그 3가지 특성에 따른 기술들을 사용할 때마다 특성이 기억이 되어 콤보를 사용할 수 있는 식입니다.
예를 들어, 와우의 전사는 '무기-분노-방어'특성이 있는데요.
무기-분노-무기 특성 순서로 스킬을 사용하고, '조합!'스킬을 발동하면, 자신의 HP에서 5%회복 보너스 효과를 받는다든지.
무기-방어-방어 특성 순서로 스킬을 사용하여 조합하면 타겟 대상에게 5초간 출혈효과를 준다든지 하는 식입니다.
2. 그리고 자동으로 콤보를 인식해서 발동되는 시스템 대신에, '조합!'기술을 선택한 이유는,
자동으로 콤보를 인식하는 시스템을 적용하려면, 딜레이 시간이 있어야합니다.
즉, 딜레이시간 안에 연속으로 입력한 것을 자동으로 인식해서 콤보가 나가는 형태가 일반적인데요.
캐스팅도 있고 채널링 스킬도 있는 RPG에 적용하기에는 좀 힘들지 않을까 싶어요, (물리 공격 캐릭터에도 캐스팅이나 채널링은 있을 수 있으니 마찬가지)
또, 게임의 특성상 스킬 시전 불가 같은 디버프가 걸려서 어쩔수 없이 콤보입력 딜레이가 넘어서 콤보 사용을 못하는 경우도 있을 수 있고요.
일반적으로 템포가 빠른 '격투 대전 게임'에 사용하는 콤보 시스템(연타 콤보 말고, 커맨드 입력에 따른 콤보, ↓↘→ + P: 장풍 이런것)을,
템포가 느린 RPG에 바로 적용하기엔 좀 무리가 있을 것 같아서,
굳이 '조합!'스킬이란 것을 생각해봤습니다.
그리고, 일반적으론 필드 잡몹 하나 잡는데 스킬 5개 이상 쓸필요는 없겠죠. (필드 몹을 잡는 라이트한 플레이시에도 마찬가지)
하지만 레이드쯤되면 (어느 RPG게임이든간에) 보스 하나에 약 5~10분간 수많은 스킬들을 사용할텐데요.
이런 경우에는 오히려 스킬 한두개만 연타하기보다는 약간의 복잡성을 주는 것도 괜찮지 않을까요?
마찬가지로
콤보시스템이 전체 전투에 차지하는 비율도 전투의 규모에 따라 비례한다고 보시면 될것 같습니다.
필드몹과의 1:1 대결에서는 콤보 시스템이 있으나 없으나 별로 상관없겠지만,
레이드시에서는 다양한 특성과 기술을 가진 여러명의 캐릭터들이 모여서 전투를 하는 것이니까,
그만큼 콤보에 의한 보너스 효과의 사용(발동) 빈도수도 많을 것이고 그에 따라 전체 전투에 미치는 영향도 커질것입니다.
달리 표현하자면, 조합 갯수가 작은 콤보일수록 자력 생존과 관련된 보너스가 많을 것이고,
조합 갯수가 많은 콤보일수록 파티나 공격대 전체에 이득을 주는 보너스가 많을 것입니다.
그리고 아마도 콤보에 의한 보너스 효과는 캐릭터가 갖고 있는 스킬의 범위를 크게 넘지않는 선에서 설정하면 될 것 같습니다.
매지카에서도 어느정도 아이디어를 얻었습니다.
매지카 같은 경우, 속성을 조합해서 속성끼리의 상성이나 특징에 따라, 조합시의 기술이 다르게 나가고,
클릭하는 방법에 따라서도 조금씩 스킬 사용이 달라지는 것으로 알고 있습니다.
또한 날씨같은 주변환경/ 적들의 환경에 따라서도 마법의 효능이 달라지기도 하고요.
제가 제안한 시스템과의 차이점은,
매지카에서 속성에 해당하는 부분을 RPG에 맞게 스킬화했다고 보시면 될 것 같습니다.
그리고 매지카에 비해 시너지 효과부분은 좀 더 줄이고,
주변환경이나 적들의 상태에 따라 달라지는 아케이드적 요소도 조금 더 줄인 형태라고 보시면 될 것 같습니다.
매지카에서 스킬을 조합해서 '마우스 클릭'을 하면 비로소 스킬이 나가는데,
본 시스템에서는 '조합'이란 별도의 스킬로 빼놓은 형태입니다.
좀 쉽게 요약하자면, 매지카의 시스템을 RPG(MMORPG)에 맞게 각색하셨다고 보시면 될것같네요.
추가적으로,
물리공격과 마법공격을 같이 사용하는 하이브리드 직업의 경우에는,
마법속성(물/불/흙/공기)과 물리공격 강도(강/중/약)를 섞어서 조합을 만들어도 될것 같습니다.
예를들어, 주술사가
'약-불-흙-강' 조합을 사용하면 치명타 적중률 상승, (기본적으로 물리공격이 포함된 공격 상황일 것이기때문에 물리공격 관련 보너스)
'불-물-흙-불' 조합을 사용하면 주문력 강화 효과. (원거리 마법공격 혹은 치유/공격지원 상태일 것이기때문에 주문효과 관련 보너스)
말씀하신 내용만 으로도 충분히 재미있는 게임 시스템같아요
긴장을 늦추지 않고 사냥에 몰입할수 있으며 콤비네이션이 발동되면 느낄수있는 타격괘감까지 갖추어 진다면,
충분히 메리트 있는 게임이 될수 있다고 봄니다.
머 물론 그에 따른 몇가지 단점?이라면 집중해서 해야하기때문에 자칫 플레이 시간이 짧아질수있고, 위에서 우려하신 초기 시스템 이해도에서 접근성이
힘들겠지만요
어이쿠 호평 감사합니다.
단점을 어떻게 보완할지도 생각을 해봤는데,
여느 게임과 마찬가지로, 점진적인 튜토리얼 방식이 가장 좋을 것 같습니다.
물론 시스템적으로도 따라줘야할텐데요, 비슷한 내용을 위쪽 덧글에도 썼습니다만..
예를들어서,
법사로 시작한다면,
처음 제공하는 스킬을 물속성 1개, 불속성 1개로 하고,
간단한 퀘스트를 통해서 물-불 조합(보너스 효과는 자기자신에게 약한 즉시 치유효과)을 배웁니다.
이때, 2~3회 허수아비 대상으로 연습을 하고, 추가 퀘스트로 물-불 조합으로 주변 몬스터 5~8마리 사냥.
렙업하면 물속성 스킬 1개가 추가 되고,
물속성 스킬A-불속성 스킬A(1),
물속성 스킬B-불속성 스킬A(2)
이 두가지 경우 모두 같은 효과를 받는 다는 것을 직접 익히게 합니다.
이후 같은 연장선에서,
'흙'속성의 스킬을 추가적으로 배우게 되고,
물-불 조합에서 조합이 추가된, 물-불-흙 조합(자기자신에게 일정시간 HOT-Heal Over Time 치유효과)을 배우는 식으로,
점진적이고 연관성이 있는 조합들을 익혀나가면,
진입장벽을 조금이나마 낮출수 있지 않을까 싶습니다.
또, 속성별로 스킬 아이콘의 배경색을 정해도 좋을 것 같습니다.
추가로 생각을 해본 것..
1. 속성별로 특징과 성상을 만드는 방법.
매지카나 디아블로3의 스킬룬처럼, 각 속성별로 성상을 어느정도 설정해서 조합을 외울때 좀 더 쉽게 만들수도 있을듯합니다.
예를들면, 불속성은 공격일 경우엔 광역, 방어일 경우엔 상대방에게 데미지,
불속성과 물속성을 같이 쓰면 효과가 반감한다든지..
그런데 조합 설정이 좀 복잡해질수도 있겠군요.
2. 스킬이 하이라이트되는 방법.
배운 조합을 바탕으로 스킬을 사용하면 다음에 사용할수 있는 속성의 스킬이 자동으로 반짝이는 방식.
예를 들어서,
물-불-물-물/
물-흙-물-흙/
물-흙-흙-물 조합을 배운 캐릭터가,
조합 칸이 비어있는 상태에서, 물 속성 스킬을 사용하면, 자동으로 '불'속성과 '흙'속성의 기술들의 아이콘 테두리가 반짝이고,
두번째 스킬로 흙 속성 스킬을 사용하면 '물'속성과 '흙'속성의 기술들이 반짝이는 식.
추가적으로 캐릭터 근처에 작은 알림창같은걸 만들어서, (굳이 알림창에 테두리가 있을 필요는 없고, 캐릭터 옆이나 캐릭터창 근처)
지금 조합으로 받을 수 있는 보너스 효과에 대한 설명이 간략하게 나와도 좋을 것 같네요.
단점으로는, 초반 조합이 많이 겹친다면 스킬창이 너무 반짝일 수도 있겠군요. 이건 옵션에서 설정해주는 식으로 해결할 수 있을듯.
3. 조합 자체를 고유하게 설정하는 방법.
모든 직업군의 조합을 각각 다르게 정하는 방법도 생각해봤는데,
이건 조합을 만들기도 힘들어지고, 외우기도 힘들어질 것 같습니다.
한편으론,
일반적인 전투 시스템에서, '공격 명중시 xx확률로 HP 회복'과 같은 옵션이나 버프를,
스킬 조합에 의한 '추가 효과'로 빼냈다고 보셔도 되겠네요.