개인적으로 무척 궁금합니다.
김학규님 홈페이지에서 부분유료화에 대한 글들을 많이 읽어 보아도 현재 부분유료화 되어있는
게임들을 보면 대부분 "강화"와 "가챠"에 관련된 요소들 밖에 없는것 같습니다. 실재로 80~90%가 저 두 요소에 의한
수익구조라고 현재 제 맨토이자 현업 PM이신 선배님께 배웠습니다.
저는 혁신적인 부분유료화의 새 모델은 없을까 정말 자료도 많이 찾아보고 고민도 많이 해보았습니다.
포브스에서도 인정한 넥슨쪽 기사도 쭉 읽어 봤고요.
그래도 아직 감이 잘 안옵니다.
이 홈페이지에는 기획자를 지망하시는분들도 많은걸로 알고 있는데
혹시 좋은 새로운 부분유료화 모델이 없을까요??? "강화"와 "가챠" 빼고요.
"현재 온라인 게임에 마우스와 키보드에 관련된 조작법만 있는 것 같습니다. 저는 혁신적인 조작 방법이 없을지 많이 고민해 봤는데 딱히 감이 안옵니다. 좋은 방법 없을까요?"
이런 느낌으로 다가오는 질문글입니다. 위 예시를 보시면 뭐가 문제인지 이미 알아차리셨을 겁니다.
질문 내용이 국내 시장에 온라인 게임이 대다수인데 더 혁신적인 게임이 없는지 고민한다는 말씀과도 같아 보입니다.
반대로 궁금해 집니다.
1) 강화와 가챠폰... 뽑기는 왜 대다수가 되었는지에 대해 어떻게 생각하십니까?
2) 대부분의 강화와 뽑기 시스템을 사용하는 온라인 게임들은 모두 동일한 시스템을 사용하는 것인가요?
자료를 참고하는 것보다도 생각해 보실 것들이 엄청 늘어날 겁니다.
혁신적이거나 새로운 것을 찾기 이전에 기존에 이루어져 왔던 (당시 기준의) 혁신적인 것들을 이해하시는 것이 좋습니다.
온라인 게임에 조작법이 동일한 키보드와 마우스를 씀에도 다르기도 하고 쓰임새도 다릅니다. 더구나 조이스틱, 신체조작, 패드, 리모콘, 휠 등 많은 조작법이 이미 있듯이
부분 무료화 모델들도 강화와 뽑기의 구조나 쓰임새, 판매하는 가치가 모두 다릅니다. 더구나 그것만 존재하는 것도 아니고요.
그리고 유저가 마치 강화와 가챠이기 때문에 구입하고 있다고 보시면 안됩니다. 항상 짝을 지어서 생각해 보세요.
파는 사람에 대해 생각해 보셨다면 사는 사람에 대해서도 생각해 보시면 됩니다. 그리고 모든 보상은 "가치"를 기준으로 값어치가 매겨집니다.
어찌보면 무례하네요 자신의 주장은 없는데 너희 생각을 알려달라 아닌가요?
충분히 더 많은 요소들이 있습니다 게임에 따라 시간이나 거리를 사기도 하지요
그걸 장르나 특정 게임에 한정시켜서 뭘 얻으시려는건가요?
있으면 그걸 게임에 활용했겠죠.