기획의도
- 케릭터는 또다른 나입니다. 라는 말을 게임 속에서 한번쯤을 들어보았을것이다. 하지만 게임속에서의 케릭터는 고향도 없고 부모조차 없습니다. 엘프는 세계수에서 태어나고, 드워프는 돌에서 튀어나온다고 하지만, 너무 억지스럽다는 생각을 했습니다. 대체 저 많은 인간들이 어디서 어떻게 태어난거야? 어떻게 저런 근본도 없는 놈들이 드래곤을 잡을 수 있는거지? 하고 말이죠. 케릭터에게  NPC 부모를 주는것입니다. 그리고 부모 NPC는 바뀔 수 있습니다.

기획에 앞서
- 마비노기의 환생이란것을 보고 생각해 낸 아이디어입니다. 이 시스템은 상대방이 게임을 해서 특정 포인트를 올리면 그 포인트에 따라 케릭터의 태생을 정할 수 있고, 케릭터의 태생에 따라 여러가지 특성을 기본으로 해서 케릭터를 육성할 수 있게 됩니다.

- NPC에게 고향과 부모를 주자! -

1.지 력 선 악
케릭터는 항상 업을 쌓거나, 선행을 쌓곤합니다. 만약 업을 많이 쌓고 힘을 많이 사용하는 직업을 가졌을 경우에는 대도둑의 자식이나 망나니의 아들로 태어날 수 있습니다. 태어나기 전에 결정하는것이죠. 또  흑마도사의 아들로 태어날 수도 있습니다.

 악
지 력 의 형식으로 악은 선에 반비례 지는 력에 반비례 합니다.
 선

2.부모 시스템
부모는 PC가 아니라 NPC입니다. 이것의 경우, 나이가 많은 NPC이거나 혼자 사는 NPC일 경우 입양된 케이스로 케릭터가 배경이 설정됩니다. 기본값은 마을의 아기가 많은 '브라운 부부'의 집에서 태어난것으로 결정이 됩니다. 게임에서 PC가 살아온 History 기능이 있다면,

드래곤력 302년 4월 3일
'PC(ID)'는 프론테라 마을에서 아이가 많은 '브라운' 부부의 사이에서 태어났다. 브라운씨는 자그마한 빵공장을 운영하고 있으며... 라는 식입니다.

으로 추가된다. 만약 환생을 하면 PC의 아이디는 그대로 유지가 되고, History가 갱신되어 유저가 케릭터의 역사를 만드는 식의 이야기를 전개할 수 있겠죠.

3. 부모의 직업관계도
지력과 강함의 차이

천재적인
호기심이 많은
똑똑한
평범한
날렵한
강한
최강의

선 < -> 악의 차이.

선한 직업을 선택한 경우.

용사의 아들(태어날 경우 : 용사 ~의 (강하거나 똑똑한) 아들)
교황의 양자(태어날 경우 : 교황 ~의 (똑똑한)수제자)
왕족의 아들(태어날 경우 : ~왕의 (강한) 왕자)
귀족의 아들(태어날 경우 : 백작~의 (똑똑한)아들)
평민의 아들(태어날 경우 : 평민의 아들)
소매치기의 아들(태어날 경우 : 소매치기~의 (강한) 제자)
흑마법사의 아들(태어날 경우 : 흑마법사 ~의 (똑똑한) 수제자)
암살자의 아들(태어날 경우 : 암살자 ~의 (강한) 아들)
마왕의 아들(태어날 경우 : 마왕~의 (강하거나 똑똑한) 아들)

만약, 선한 행동을 많이하고, 조금 똑똑한 귀족 앙드레의 아들로 태어난다면,
'앙드레 백작의 똑똑한 아들'로 태어나는 것이고,

악한 행동을 많이하고, 가장 지능이 높은 상태로 마왕 기리의 아들로 태어난다면,
'마왕 기리의 천재적인 아들'로 태어나는 것이죠.

이 시스템을 적용하고, 고향이 있는 마을에 방문하면 부모 NPC가 장소를 저장 해준다던가 아이템을 맡아 줄 수 있습니다. 또, 마왕의 아들의 경우에는 스탯 포인트가 다른 케릭터보다 초기 사용하는 아이템들이 좋습니다. 높은 대신 교황이나 용사가 사는 마을로 방문했을때 불이익을 얻을 수 있습니다.(스탯 포인트에 상응하는 정도로)