스킬에 이름을 붙여 아이스 볼트니 메테오니 하는것보다, 모로윈드쪽에 가까운 스킬이 좀더 전략적인 요소가 다분하다고 생각합니다. 어둠의 전설처럼 스킬에 마음대로 이름을 붙이는것도 좋아보이구요.

여하튼

1.발동 방법
액티브-사용시 발동됩니다.
패시브-언제나 유지됩니다.
토글-사용할 경우 유지되며, 필요로 하지 않을경우 사라집니다.

2.효과
버프-이로운 효과.
디버프-해로운 효과.

3.지속시간
순간-짧은시간이나 단 한번의 지속시간을 가집니다.
유지-일정 시간 이상 유지되며 효과를 가집니다.

4.타겟
자신-자신에게만 가능합니다.
동료-동료나, 기타 아군에게 가능합니다.
적-적대적인 상대방에게 가능합니다.

5.확률
항상 명중-언제나 실수없이 성공합니다.
랜덤-성공 할수도 있고, 아닐수도 있습니다.
확률-일정 확률에 따라 효과를 나타냅니다.

6.시전 방법
캐스팅-일정의 준비 시간을 가집니다.
노캐스팅-준비 시간없이 즉시 사용이 가능합니다.
멀티-필요 이상의 여러 사람이 모여야만 사용이 가능합니다.

7.상승형(예:COH의 스킬강화)
파워형-효과의 세기가 증가됩니다.
속도형-시전 시간이나, 딜레이등이 감소합니다.
절약형-소모되는 포인트가 감소됩니다.
확률형-확률을 가지는 경우, 확률의 증감을 가집니다.

여하튼 이러한 항목을 선택하고, 조절하면 기획자의 스킬 고민도 줄어들것같네요. 부족하기에 도움얻으려 글올려봅니다.