무기 체계와 스킬 체계에 관한 아이디어(마법체계는 별도)



기본적으로 무기는 때리고, 찌르며, 베는 형태가 있는대, 이것을 3가지 유형으로 고정, 각각의 무기에 대해 속성처럼 적용하게 됩니다. 예를 들자면, 롱소드는 베거나, 찌르는 형태, 투핸드소드는 때리거나, 베는 형태의 무기라는 식의 적용입니다. 그리고 각 무기는 유형별로 %형태의 보정치를 가지게 됩니다. 이 보정치는 스킬사용에 대한 데미지 상승폭에 영향을 주게 되고, 보정치의 합은 100으로 합니다. 즉 무기는 이런 형태로 표시됩니다

-롱소드 : 자르고 찌르는 유형 공격력 000~000 보정치(자르는 유형 70%, 찌르는 유형 30%)
-레이피어 : 자르고 찌르는 유형 공격력 000~000 보정치(자르는 유형 10%, 찌르는 유형 90%)
-메이스 : 때리는 유형 공격력 000~000 보정치(때리는 유형 100%)...

스킬은 3가지 유형으로 트리구조를 띠우고 있습니다. 베는 스킬 트리, 찌르는 스킬 트리, 때리는 스킬 트리로 구성되며, 각 스킬을 배우기 위해서는 스킬포인트와 숙련도가 필요하며, 스킬포인트는 레벨업시 주어지며, 숙련도는 무기에 적용된 유형X사용횟수+스킬에 적용된 유형X사용횟수의 공식에 의거하려 자동으로 쌓여지게 됩니다. 그리고 일정정도 이상의 숙련도를 올리게 되면, 유형에 따른 보너스가 주어게 되는대, 이것은 베는 유형은 출혈(지속적인 데미지, 중독과 비슷)이, 때리는 유형은 스턴기능, 찌르는 유형은 크리티컬증가의 보너스가 주어지며, 출혈과 스턴은 스킬 사용시 확률 상승의 형태를, 크리티컬증가는 모든 공격에 대한 확률 상승의 형태를 가지게 됩니다. 각각의 스킬은 무기의 계열에 맞게 사용되게 됩니다. 자르고 찌르는 롱소드는 때리는 유형의 스킬을 쓸수 없고, 때리는 메이스는 자르는 계열과 찌르는 계열의 스킬을 사용할 수 없습니다. 스킬의 데미지는 무기대미지X스킬고유증가률(100+각 스킬보정치)X무기보정치의 공식을 따르게 됩니다. 그리고 스킬의 유형에 따라 부가적인 기능이 더해지기도 합니다. 예를 들어 때리는 스킬에 출혈추가같은 형태가 있습니다.

방어구 또한 각 속성이 정해져 있는대, 대타격, 대관통, 대자격의 속성이 있고, 무기와 같이 중복될수 있지만, 보정치의 합은 역시 100%이며 감소공식은 대미지 - 방어수치X보정치가 됩니다.








별로 대단한 아이디어는 아니지만 여태까지 게임하면서 무기의 종류를 공격방식에 적용해서 분류하는 게임은 본적이 없는 듯해서 올려 봅니다. 스킬은 좀 더 생각할게 대 있는거 같은데 일단은 아직 정리가 덜 된거 같아서, 여기까지만 써봅니다. 태클바랍니다.