위키에 글을 읽다보니 어느분이(KingDND) 이상적인 mmorpg에 관해 NPC가 없는 rpg라 하셨습니다.


게임내에서 NPC의 역할을 100% 줄이면 그건 너무 매니악한 게임이 될수 있으므로 어느정도 줄이는 겁니다.


먼저 기존 mmorpg에서의 npc의역할을 분류해보면

상점npc - 각종아이템 판매 및.. 사들이는 npc

서비스npc - 게이마다 차이는 있지만, 창고나 공간이동등의 게이머 편의를 돕는 npc

퀘스트npc - 게임 진행하는데 있어서 거의 유일한-_-단서를 제공해주는 npc들..




1. 상점

가령.. 상점과 같은경우 과연 당연히 있어야 한다고는 하지만 상점.. 과연 필요할까요?

상점에서 사는거 보다 게임중에 얻을수 있는 아이템이 더 좋은경우가 많자나요..

상점의 가장 주된기능은 아이템 급하게 팔때 처분과, 물약구입.. 이정도가 다 아닌가요?..

실제로 상점이 있어도 플레이어간의 거래가 성행하지 상점의존도는 그리 높지 않을 것입니다.


이 NPC의 역할을 플레이어게 주는겁니다.


그러면 자연히 상인, 연금술사, 대장장이 등의 직업도 추가 될수 있겠죠.

가장 필요한 물약등을 게임내에서 쉽게 얻을수 없게 되면 파티플의 중요도가 좀더 높아지겠죠.



2. 서비스

창고를 npc가 관리하는것이 아니라 창고처럼 쓸수 있는 공간을 만들어 놓고. 그걸 관리하는 길드가 있게 되는 겁니다.

그래서 믿을만한 곳에 일정의 이용료를 지불하고 맡기고.. 그곳이 털리면 0~50%정도의 손실이 생길수 있게..;;



그리고 공간이동등의 서비스는 마법 주문서를 만들어 팔거나 이동을 시켜주는 마법사로 대체하면 될듯 싶네요.



3. 퀘스트

이부분의 npc는 완전히 없앨수는 없습니다. 있어야 하죠...

하지만 어느정도는 플레이어가 퀘스트를 만들수 있는 그런 시스템이 있도록 해서 npc의 비율을 어느정도 낮출수 있을거 같습니다. (이부분에 관해선 글들이 많네요. 참고하시길..)





대충 이렇게 해서 게임내에 얼마 없지만 그런 npc의 비율을 낮추게 되면 게임의 목표가 좀더 다양해 지지 않을까요?..



머.. 일반 장검을 엄청나게 많이 찍어내는 대장장이들의 기업형 길드가 생겨날수도 있고

가내 수공업으로 한개의 명품만을 찍어내는 "장인"들이 생겨 날수도 있구요..





-_- 가장 큰 문제중 하나는 이런 시장경제체제가 활성화 되기까진 어느정도의 시간이 걸리는데에 있는데요..

첨에 이렇게 하는 과정도 재밌지 않을까요?..; -_-..

개발사에서 인위적으로 설정해 주지 않고도요..;;
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