팀으로 플레이 할 수 밖에 없는 제도을 만든다. 4DBOXING에서 제도에서 배운다.

어김없이 깔짝거리는 정해수라고 합니다.
온라인 게임에서 자연스럽게 파티을 이루게 할 수 없을까라는 것입니다.
너무나 혼자 플레이하는 것을 싫어 하는 저로써는 파티 플레이을 좋아 하지만 굳이 파티보다는
혼자 하는 사람이 많이 있습니다.
그러나 사람이란 물과 같은 것이라구 틀의 형태에 의해서 별모양, 사각도 됩니다. 그래서
이러한 방법을 도입이 어떤가 생각해 봄니다.

우선 4DBOXING에 대해 간단한 설명
권투게임입니다. 무려 약 6년전에 나온 겜입니다. 그것을 아직도 기역하는 저두 무언가
이상하게 생각되기는 하지만

이겜은 시스템이 특이점이 있는데
우선 권투라서 주먹으로 싸우는 것을 이지요. 하지만 이 겜의 묘미는
이것이 아닌 체력안배시스템입니다.

우선 구성이 체력/힘/스테미너로 구성됩니다.
설명을 하자만

체력-당연히 HP의 개념으로 맞으면 줄어 들지만 스테미너가 있으면 당연히 다시 차게 됩니다.

힘-힘은 주먹을 휘드르면 떨어짐니다. 이것이 묘미입니다. 주먹을 마구 휘드를 수 없습니다.
   공격을 연속으로 팍팍하구 빠져 나와야 합니다. 적에게 맞으면 체력과 동시에 힝도 떨어
   지기때문에 무조건 달라 붙어 공격이 불가능 합니다. 근성으로 되는 것이 체력안배에
   신경을 씀이 중요합니다. 그리고 힘도 자연스럽게 체워집니다. 스테미너가 있을 시

스테미너-스테미너는 가장 중요한 것이 입니다. 체력과 힘의 근원이 되는 것입니다.
         스테미너가 많다고 스러지짖 않는 것은 아닙니다. 이 겜은 체력이 떨어지면 KO합니다.
         권투겜이라서 하지만 스테미너는 체력과 힘을 동시에 체워주면서 있는 자신의
         순수한 생명력이라고 할 수 있습니다.

통합적인 설명
공격을 마구하면 힘이 떨어져 공격스피드가 떨어지구 그리고 공격이 안됩니다.
체력두 맞으면 다시 상승하니 부담이 적습니다. 하지만 힘보다는 늦게 체워지기 때문에
계속 맞으면 ko당합니다. 하지만 말보다 한번 해보심이 좋은데 헉

우선 본론으로 이러한 시스테의 온라인 게임에 적용시의 이점입니다.

파티의 자연스러운 연계가 이루어 진다.
-혼자 무작정 몹잡기기 어려워 집니다. 혼자서 마구 때리는 것이 불가능하고 이러한 것이
자연스러운 파티유도가 됩니다. 처음에는 혼자사냥을 하겠지만 혼자의 공격으로 힘의 안배로는
몹을 잡기에는 불리하며 자연스럽게 힘이 떨어질시 후발주자가 있어 공격의 연속성을 주어야
함으로 혼자보다는 둘이 월등이 사냥이 숴워집니다. 몹을 렙을 올려 적을 죽이려면 여러명을
유도하는 경우가 있는데 이런 경우에는 매우 숴운 몹을 혼자서 사냥하며 혼자 다니는 경우을
만들어 버립니다. 이러한 시스템은 자연스럽게 공격을 하는데 힘이 딸여 공격자체가 힘들어져
파티가 아니면 잡지 못하는 몹이 자연스럽게 생기게 됩니다. 그리고 적도 이러한 체력시스템이
되어 있을 경우 한방에 몰아서 연속적인 공격을 이루지 않으면 사냥이 불가능하여 연속적인
공격에 대한 열망을 유도하며 이러한 것은 자신의 공격후 파티의 공격그리고 자신의 공격순로
연속 공격을 할 수 있는 시스템으로 파티는 필 수 불가결 요소가 됩니다. 이러한 것은
겜 초반이 아닌 후반에 두드러지게 나타나면 됩니다.

팀플을 필요악이라는 사항을 만들 수 있다. 팀플의 제미을 만든다.
렙이 높은 사람이 사냥하는 것을 레벨 낮은이가 4명이 사냥하면 잡을 수 있다.
-시스템적인 조건에서 계속 설명합니다.
  적을 무찌을 시 적 무식하게 공격을 하겠지만 플레이어는 제한된 공격폭으로 공격을 합니다.
  힘의 제한과 조건으로 적 또한 틀도 있어서 아무리 렙이 높아도 연속적인 공격을 불가합니다.
  무지막지 하게 높으면 안되지만 이것은 경영과학으로 렙업과 차이치의 계산이 필요하다고
  생각합니다. (전 참고로 경영학 >_<)  하지면 적의 빠른 사냥을 연속공격에 달려 있는 시스템으로
  가장 쉅게 연속공격은 여러명아 아니면 구사하기 힘들도록 되어 있어 초반에 팀플이 되면
  사냥의 매우 수헐 함을 줄수 있습니다.  그러기에 후반에서는 혼자 사냥이 힘들구 자연스러운
  팀플이 렙업의 필 수 요소로 작용하여야 합니다. 보스급 몬스터도 연속적인 공격이 있어야
  물리치는 것으로  끝임없는 연속공격으로 사냥하여 보스급몬스터을 사냥하는 재미가 있을 것이라고
  생각합니다.

캐릭터의 차이을 확연히 둘 수 있다. 마법의 난발하는 것이 불가능
-무거운 무기을 마치 종이 휘드르는 것처럼 휘드르는 온라인 게임 첨에는 끌리지만 나중에는
점점 멀어지지요. 마치 드래곤볼 처럼 첨부더 너무 강한 요소는 겜에서 첨에는 이끌릴 지
몰라두 점점 멀어진다고 생각합니다. 캐릭은 무기을 전무 들 수 있게 합니다. 하지만
힘의 소모치는 다르게 합니다. 마법사가 큰 도끼을 가질 수는 있지만 휘드르면 힘이 달려
한번만 휘드르면 ~ 힘이 딸려 공격이 불가능하게 하면 되며 힘소모치의 변경이 가능하다고
생각합니다. 기사 당근히 무기에 유리하구 ~~~

사장되는 기술을 방지 할 수 있습니다.
-기술로만 사냥할 시 한 기술로 만 사냥하구 나머지 기술은 사장됩니다.
자연스럽게 단순한 겜이 됩니다.
시스템의 적용으로 힘의 량에 차이와 기술의 연속구사하여야 적을 쉽게 잡을 수 있는 구조임으로
강기술~중간기술~ 약기술씩으로 연계하는 기술이 생깁니다. 자연스럽게 자신만의 콤보도
가능하겠지요.

보조마법과 공격마법을 우위을 동등하게 맞출 수 있다.
- 저의 생각만 치우친 줄 모르겠으나 계속 들어 주시고 판단하여 주십시요
   공격마법에만 치우쳐 있는 현재의 오락과 온라인 겜에서 보조마법을 우월성을 유리하게 적용이
   가능히다.
   높은 공격은 힘은 많이 소비하여 연속적인 공격을 불가능하다. 잘써야 겠지요 난발도 안되고
   하지만 보조마법은 방어력의 증가, 힘의 증가치의 증가등은 이러한 시스템이서 중요한 작용을
   함니다. 방어력이 증가시 오랫동간 적에게 달러 붙어 공격이 가능합니다. 적에 맞을 시 힘과
   체력이 동시에 떨어지게 때문에 체력은 떨어지는 것을 방지하거나 힘이 떨어지는 것을 줄여
   주는 마법을 필 수 가 되여 보조 마법 또한 공격마법 만큼 중요한 요소로 작용이 가능 할 것으로
   생각합니다.

스테미너의 존재로 지나치게 필드에 다니는 캐릭터의 수을 줄일 수 있습니다.
-HP와 MP로 되어 있는 제도로는 필드에 나가 있는 시간이 너무 많습니다. 그런니 몹이 많아두
사냥하는 것이 힘들지요. 스테미너가 떨어지며서 자연스럽게 체려과 힘이 떨어짐니다.
그러니 필드의 나가 있는 시간이 제한되지요. 혼자사냥시 적도 스테미너가 있어 체력이 체워
질시 혼자사냥하면 스테미너의 소모가 파티로 사냥 할 때보다 많이 쓰여 혼자 사냥하는 것이
비효율적임 자연스럽게 플레이어가 깨닫게 하는 것입니다.

스릴 있는 게임이 가능하다.
저는 수퍼패미콤의 로맨싱 사가을 아시는 가요. 적이 무지 세지만 언제나 체력을 만당이며
MP도 거의 만당으로 언제나 화려한 플래이 가능합니다. 하지만 이와 비슷합니다. 적에게
맞으면 체력이 많이 떨어지지만 체력은 언제나 기다리면 만당이 됩니다. 하지만 힘보다는
늦게 체워짐으로 연속적인 적의 공격을 맞는 다는 것은 무서운 일이 되겠지요 하지만
도망다님면서 적을 다시 공격을 할 수 있고 스릴있는 게임의 연출이 가능합니다.

새로운 생각 - 진형의 개념을 만든다.
파티을 할 때 이점을 진형의 개념을 만든다는 것입니다. 파티시 여려명일시 디아블로의
팔라딘의 오라의 개념의로 힘이 빨리 채워진다든지 방어력 증가, 스피드의 증가증
이점을 주어 파티의 기능성을 자연스럽게 증가하는 것입니다.
초기 정착을 위해선 많은 이점을 주어야 한다고 생각합니다.
과거 옛이야기에 보면 정착기에는 황금을 주어 달래고 정책이 되면 적으로 것으로 관리가
가능하다는 말이지요.


저의 생각을 간단히 요약하 자면

자연스러운 턴(TURN)개념을 만드는 것입니다. 시스템의 도입으로 혼자사냥시 무기을 휘드르는 것두
3~4회로 힘이 제한 되어 계속적인 공격이 불가능하며 이러한 것이 파티을 유도합니다.
적 또한 체력이 계속적으로 체워지는 경우로 혼자 사냥하는 것은 힘들어 지지용
하지만 파티로 사냥시 자신이 공격 뒤에서 받쳐 주는 공격을 가능함으로 자연스러운 연속공격으로
몹을 쉽게 사냥이 가능합니다.
스테미너의 양이 있어 너무 지나치게 공격만 난발하구 다니는 경우 필드에 사냥이 힘들지요
스테미너의 부족으로 너무 쉽게 죽어 버리기 때문에 자연스럽게 필드에 오려다니는 것이 불가능
하지만 파티의 경우 몹을 잡을 때 연속적인 공격으로 효율적인 사냥으로 스테미너의 적은 소비로
오랬동안 필드에 다닐 수 있어 자연스럽게 파티 유도가 가능합니다. 혼자의 불리함을 주고
파티의 이점을 자연스럽게 이루어 지는 제도을 만듬으로 자연스러운 플레이어간 부데끼는
장면의 연출이 가능할 것입니다.