겜을 개발하고 푼 욕구가 많은 젊은 이입니다 지금은 광고회사에서 일하지용,
과거에 열심히한 게임중 루나틱돈이라는 게임이 있지요....
거의 끝이 없는 네버엔딩 게임이지요,. 거의 제가 겜하고 있을 때에는 엔딩없는 무한 내용의 게임이라.
생각도 못했는데 요즘의 게임들은 이러한 성향을 가지고 있다고 봄니다.  거의 무한 플레이의 게임이라고
생각됩니다.
온라인 게임은 거의 네버엔딩의 게임이라고 생각합니다. 이러한 경향을 가질시 렙업이라는 지루한
성향을 가지고 있을 경향이 매우 크고 이벤트가 없을시 괴롭지요..
일본에서 인기을 끌고 있었던 파이널 판타지 어드벤스의 경우 루나틱돈의 성격의 이들어 감으로 성공적으로 이끌어 갔다고 봄이다.
대강 설명해 드리면 여관이나 이러한 곳에서 의뢰을 받아서 일을 처리함으로 돈을 버는 방식입니다.
일종의 일꺼리을 주는 것인 데 이러한 형식을 발전킨 것입니다. 이벤트화 되며, 이러한 연결고리가
있지요 어떤거냐면 A여관에서 B상점으로 물건배달의뢰가 있으면 물건을 배달함으로 돈을 벌고
이러한 의뢰을 하지 않고 배달물건을 팔거나하면 지명수배자가 된다거나 하여 감옥에 간다거나
하는 것이지요, 저의 생각으로는 플레이어가 악당도 되기도 하고 지명수배을 받거나하는 것이요.
그리고 잡히면 아이디을 정지을 몇일간 준다거나(이건 무리이지만) 사회가 같이 여러가지 내용이
들어 가야 가능할 것 같습니다.. 거의 온라인 게임은 사회을 반영한 다고 봅니다. 매슬로우의
욕구의 오단계설을 비추어 볼때 자신의 욕구중 사회적인 욕구을 충족못할시 이러한 욕구하강하게
작용하지요  핸드폰이나 많은 커뮤니케이션 도구가 발달함에 따라 자신이 많나는 사람은 많나고
새로운 사람을 만나기가 어렵지요. 그리고 만난다 하더라도 과연 어떻게 친해지는 잘 모르는 사람이
더욱더 많아지고 있지요... 그러한 사람들 아니면 다른 이들도 커뮤니케이션의 해소, 사회성을 갖기위함에 더욱 온라인 게임이 다가 가지 않는가 봄니다. 온라인 게임에서도 사회성이 반영되지 않으면 안됀다고 생각합니다. 내용이 많이 세는 것 같은데 간단히 말하자면 온라인 게임에서 발전의 과제는 우수한
그래픽, 마법화면, 등의 여러 외형적인 화려함은 충실해져가지만 내부적인 커뮤니케이션적인 제도가
많이 떨어진다고 봄니다. 왕이 된다던가 아니면 용사가 된다던가 하는 발전적 결국 자신의 게임의 하는것에 따라 게임전체의 사회의 반영이 된다고 생각합니다. 이러한 것이 있을때 유저는 더욱더 게임에 몰입될거라고 생각합니다. 자신이 사회에서 만족하지 못한 욕망과 사회욕을 만족시켜주는 대체제적인 역활이
게임의 과제라고 생각합니다.