그것은 한 가지만 보시고 생각하시는 것이 아닌 아닌가요..
레벨에 의해 A~B란 사건을 해결하구 그후 A~B의 이벤트 해결조건으로 C~D의 이벤트가 랜덤으로 생기거나 다시 D라는 이벤트가
생기는 것입니다. 세상이야기로 하자만 철수의 물건을 누구에게 주고난 후 이벤트 해결후 어떤NPC에게 다시 물어 볼시 다시금
철수 가 찾는 다는 등의 이벤트을 진행가능하며, 깊은 이야기로 전개가능 A-B-C등의 시나리오 연계성을 가질수 있구
이러한 것은 렙업으로 보스급 몬스터을 던전에서 가서 무조건 사냥하는 것이 아닌것이 좋구 자연스러운 시나리오 형성이 있나고 생각합니다. 커다한 조각을 하는 것과 같지요 하지만 이것은 게임임을 만드는 이가 언제든지 이벤트의 전체적인 변화을 줄 수 있고.. 여러 이벤트로
자연스럽게 이어가는 길이 된다고 생각합니다. 다섯명이 온라인 게임시 연동되는 이벤트가 다르기 때문에 자신만의 시나리오도 가지고 있을수 있습니다. 그리고 이것은 남의 시스템의 도용 같은데 무점이나 NPC에게 무용담을 형식으로 XXX가 XXX을 죽이구 xXX왕국을 구했다. 등으로 사회의 영향력을 가지게 해주는 것입니다. 이러한 이벤트의 목적은 다분이 노가다성을 가지고 있다고 있다고 합니다.
그러나 현재 세상에서도 같은 생각아닌가요 ~ 죽기위해 사는 것 아닙니까? 라는 말로 들립니다. ( 뭐, 제가 말 제주가 없습니다. 악의는
아닙니다.) 똑같은 방법으로 돈을 버는 것보다. 여러가지 형태로 이벤트가 존재한다는 것은 게임적인 활력소가 된다고 생각합니다.
그리고 그속의 숨어있는 2~알파의 큰 시나리오는 게임관리자에의해 손쉽게 NPC을 조절하여 만들수 있다면 유동성이 증가 한다고 봄니다.