요 근래 게임에서의 특징은 최상위레벨 유저를 극대화 하고 있습니다.
게임마다 틀릴 수 있지만 제가 여기서 설명하는 것은 레벨을 가지고 있는 게임입니다.
(계급과는 다릅니다.)

레벨의 개념은 다른사람보다 우월하다는 위치를 가지고 있으며, 선망의 대상일 수
있습니다. 그렇지만 선망의 대상과 함께 노가다의 다른 의미로 변질 될 수 있습니다.
그렇지만 어떤 시스템 요소를 넣는다고 해도 노가다라는 의미는 크게 변하지
않는다고 생각합니다.

그래서 게임에서의 레벨의 개념이 위험할 수 있다는 생각입니다.

게임의 대체적이 플레이 타임은 5시간 미만 정도 됩니다. 하드코어하게 즐기는
유저를 제외한다면 즐기는 목적은 약간의 시간을 할애하여 재미있게 게임을
즐기는데 의의가 있는것이죠.

그렇지만 이런 게임에서의 무한 레벨업은 이런 잠시동안 즐길 유저들과
하드코어 유저들과 격차를 매우 벌려 놓게 되는 결과일 수 밖에 없습니다.
모든 문제는 노가다라는 지점에서 출발 할 수 있습니다.

그래서 이런 부분을 최대한 줄일 수 있고 재미있게 즐길 수 있는 방법에
대해서 생각 해 보았습니다. 물론 지금 많은 게임들에서 사용하고 있습니다.
그냥 참고가 되었으면 하는 바램에서 작성 하는 것입니다 ^_^

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게임의 특성상 레벨을 도입해야 하는 게임과 그렇지 않는 게임이 있습니다.
그렇다면 어떻게 적용하였을때 좋을지에 관한 생각입니다. 그리고 여기서
말하는 레벨이란 캐릭터의 능력치가 올라가는 LV UP! 에 관련된 내용입니다.


1. 레벨 대신 계급
계급에서 간단하게 생각을하면, 100시간 투자를 한 유저와 10시간 투자를 한
유저와의 다른점은 딱 2가지 입니다. 시간에 따른 보상과 계급이 다르다는 것입니다.
그렇기 때문에 100시간을 투자한 유저와 10시간을 투자한 유저의 캐릭터는
구매한 물건을 제외하면 능력치는 똑같다는 것입니다.

즉 유저의 컨트롤만 이용한다면 100시간 투자를 한 유저도 쉽게 제압을 할수
있는 것입니다.
(FPS게임에서 레벨업이 있었다면 총질한방에 죽어나는 유저들이 될 수 있습니다.)

아이템 구매 = 계급을 높이게 되면 그에 해당하는 아이템을 구매 할 수있도록 유도하여
유저들의 플레이 타임을 높이고, 목적의식을 갖을 수 있도록 함.

2. 레벨 그리고 만레벨
만레벨의 의미는 매우 중요합니다. 적절한 목적성을 플레이 하는 모든 유저에게
부여 할 수 있으며, 성취감을 느끼게 할 수 있습니다. 이런 만레벨이 쉽다면
유저들은 다른 캐릭터를 육성하게 되고 '캐릭터 슬롯 증가'라는 유료화 아이템으로
매출을 올릴 수 있게 됩니다.

3. 스킬트리
만렙과 계급에서 가지고 가야할 필수적인 시스템 하나는 스킬 트리 입니다.
스킬트리는 직업 + 직업 = 새로운 직업을 낳게 됩니다. 예를 들어 마법사를 들어
보겠습니다. 얼음, 불, 바람의 특성이 있고 각각은 스킬 트리를 가지고 있습니다.
만레벨의 포인트에 따라 스킬트리에 스킬을 업그레이드 할 수 있으며, 스킬투자로
새로운 마법을 배울 수 있습니다. 라고 가정한다면 여기서 나올수 있는 마법사의
직업은 얼음 스킬트리 올인, 화염 스킬트리 올인 ... ... .. 등의 여러가지 마법사
캐릭터가 만들어 질 수 있습니다.
이를 통하여 유저들은 커뮤니케이션이 증가 할 것이고 스킬 변화를 위한  '스킬트리
초기화 아이템'을 판매 할수 있게 됩니다.


정리를 하겠습니다.

1. 게임의 특성을 고려하여 '레벨'로 할것인지 '계급'으로 할것인지를 판단 해야한다.
2. 레벨로 한다면 '만레벨'을 이용하여 유저들에게 목적의식을 가지게 해주자.
3. 계급으로 한다면 '계급에 맞는 아이템을 제작'함으로서 목적 의식을 가지게 해주자.
4. 만레벨 혹은 계급이라도 '스킬트리'를 이용한다면 캐릭터별로 상성이 존재하고 커뮤니티가
증대 될 것이다.

이렇게 정리가 될 수 있을것 같습니다. 좀 어법도 이상하고 표현방식도 이상한데 읽어주셔서
감사합니다. 좀 많이 빼먹은 부분이 있어서 명확하게 설명이 되지 않은것 같은데 그래도
어느정도 설명은 되었다고 생각합니다. 그리고 다음 번에는 스킬트리에 대해서 좀더
해부해보도록 하겠습니다.

감사합니다.