[무한 리얼 하드코어 라이프(가제)]

  기본 배경은 고대의 판타지다. 옛날 고대 로마 시대의 북유럽 게르만이나 갈리아족 정도의 문명을 사회를 이루고 있다. 시작할때

부락을 정할수 있으며 상당히 많은 종류의 부락이 있다. 대략 30~40 정도. 사용하게 되는 무기는 검, 창, 활등 원시적 무기가 주를

이루게 되고 나중에 스킬을 익히게 되면 간단한 마법같은 것도 사용할수 있다.

  기본 설정은 무한 pvp와 자유도이며 한번 죽음으로 그 캐릭터는 사라진다. 하지만 곧 다시 캐릭터를 생성해 어떤 곳의 부락에서든

다시 시작할수 있다. 단 캐릭터는 항상 한개만 존재해야 하며 죽어야만 다시 생성할수 있다.

  한번의 죽음으로 캐릭터가 사라진다면 너무 허무하지 않은가? 물론 캐릭터의 깊은 애정과 오랜시간의 수련으로 강해지는 케릭터에

쾌감을 느낄수도 있지만 죽으면 안된다는 스릴과 또 상대를 죽였을때 상대가 다시 살아나지 못한다는 쾌감을 맛볼수 있다. 단! 말 그

대로 한번의 죽음은 너무 하기에 실제의 죽음은 약 30% 정도이며 나머지는 가사상태로 간주된다. 만약 이때 다른 유저가 치유를 해주

면 다시 회복되어 살아날수 있다. 하지만 약간의 반영구적(치유가 오래걸림)인 페널티가 주어지며 가사상태에서 일정시간동안 그 누

구의 도움도 받지 못한다면 그대로 사망에 이른다.

  기본적으로 같은 부락의 사람들과는 같은 편이라는 설정이지만 같은 부락의 사람끼리도 싸우고 죽일수 있다. 즉 시스템상으로 제한

은 없다. 같은 부락의 사람을 죽였을때도 카오표시 같은 것은 뜨지 않으며 그저 말로서 저 사람이 우리 부락의 누구를 죽였다는 말로

서 표현할수 있다. 사실여부는 개인의 판단이다. 모든 것은 유저에게 맡기는 것이다.

  캐릭터는 극사실적으로 표현되어 진다. 레벨은 없고, hp, 및 각종 스킬등의 숙련도가 올라가는데(예를 들어 검술, 창술, 활술 등)

경험이 쌓이거나 힘이세고 근육이 많이 붙는 다고 해도 결국 사람이기에 칼 한번 맞아서 죽을것은 누구는 100번 맞아야 죽는 다는 설

정은 있을수 없다. 그저 노련한 전사는 보통의 사람이 칼 한번 맞을것은 세대정도 버티다는 설정이다. 그리고 여러가지 장비에 따라

능력이 올라가겠지만 터무니없이 강한 인첸트 장비는 없거나 극소수일것이다. 대신 캐릭터의 성장이 무척 빠르다. 보통의 게임이 몇

개월에서 길게는 몇년을 키워야 마스터레벨에 이르는 반면 이 게임은 단 몇일안에 마스터레벨에 이를수 있다. 단 레벨이 없고 각종

기술의 숙련치로 가늠되며 초보와 숙련자에 아주 큰 능력치가 없기에 지존캐릭터라고 할만한 것은 없을 것이다. 어느 캐릭터든 밸런

스에 따라 각자의 역할에서 능력을 발휘될 것이다.

  사냥. 보통의 사냥이라 하면 몬스터를 지속적으로 잡는 행위를 뜻하는데. 이 게임에서는 말 그대로 사냥은 생존을 위한 사냥일 뿐

이다. 사냥을 통해서 식량을 얻고 마을 주변에 해가되는 짐승이나 몬스터를 없앤다. 사냥을 통해서는 검술등의 대인전을 위한 숙련치

가 크게 올라가지 않으며 검술같은 대인전에 유용한 스킬을 올릴려면 직접 다른 부락과의 전투를 통해서만 크게 상승할수 있다. 만약

사냥이 하기 싫은 유저가 있다면 농업이나 채집등을 통해 식량을 얻을수도 있을 것이다.

  모든 사회의 형성은 유저의 몫이다. 간단히 메신저 같은 시스템은 제공되겠지만 부락의 대표나 친한 그룹등의 형성은 유저가 헤야

만 하는것이다. 유저들은 생존율을 높이기 위해 서로 뭉칠것이고 그 중에서 가장 강하고 리더쉽있는 자를 대표로 선출하게 된다. 개

인은 약하지만 단체는 강한 법이다.

  또 다른 세상 '무한 리얼 하드코어 라이프'로 들어오지 않겠는가?



  갑자기 글을 올리고 싶어져 휘갈겨 보았습니다. 사실 이런 컨셉이 늘 전부터 생각해 오던 것이긴 하지만요. 과연 얼마나 실현 가능할지...? 무한 하드코어 라는 컨셉만으로도 자극적인 요소가 되기에 충분한것 같습니다. 다른 사람들의 의견이 궁금합니다.
  저는 아이디어 라는 것도 중요하지만 그 다음이 중요하다고 생각되네요. 누군가 그랬습니다. 세상이 창조된 이래 새로운 것은 하나도 없다고요^^