배경은 현대입니다. 게임의 발단은 어떠한 사고로인해 악마들이 지상으로
올라오게 되었고. 인간들은 악마들이 올라오기 힘든 지상으로 올라간다는 내용입니다.
물론 그에 대해 생길수 있는 문제. 즉 물자부족에 대해 다루고 있는 온라인 게임입니다만.
웹 게임인 배틀로얄과 매우 흡사하다고 보시면 됩니다.

게임의 배경은 거대 빌딩들. 유저는 고층 빌딩에서 악마들의 위협으로부터 (아직까지는) 살아 남은 생존자 이며. 유저는 계속해서 살아남기 위한 무언가를 해야 할것입니다.
악마들은 지하에서 올라왔기 때문에 옥상에서부터 지하로 내려갈수록 더욱 위협적인 악마들이 등장하며.
엘리베이터는 대게 작동하지 않는것으로 설정되 있습니다. 물론 가까운 정도의 일부는 작동하게 될수도 있습니다만. 악마들은 끊임없이 올라오기 때문에 쉽게 내려가기는 힘들것입니다.

여기서 악마들은 각 층마다 각각의 특성이 있으며, 그것은 어비스와 매우 흡사해서 어떠한곳은 메마르고 어떠한곳은 벌레가 득실대거나 좀비, 망령들이 떠돌아 다니는 층도 있습니다. 유저는 이것들에 대항하기 위해 간단히는 탁구 채에서 어디선가 뜯어낸 파이프/철판 혹은 헬기에서 종종 보내지는 특수부대들이 떨어뜨린 무기. 그리고 그런것들을 조합해서 만든 사제 무기. 성스러운 무기.

성스러운 무기는 일종의 인챈트와 비슷한것인데, 조금 다른점은 성스러운 물건(십자가/성경/목주(?))와 물을 조합하는 방식으로 성수를 만들고. 그것을 바르는것으로 성스러운 무기가 만들어 집니다.
물론 반대로 악마에게서 얻은 조합물로 악마스러운 무기를 만들수도 있겠지요. 예를 들면 치명적인 독을 가진 악마의 독침/물 혹은 부식성을 가진 좀비 혹은 태양빛. 같은것들도 훌륭한 무기가 될수 있습니다.
혹은 간단한 불 조차도 그것에 독이 되는 악마가 있는.

즉 이 게임에서 가장 강조하는것은 조합 과 서바이벌 입니다.
어디선가 공수되는 총알도 제한적이고 그것조차 얻지 못한 사람들은 나름대로 건물안의 것들을 뜯어내고 개조하고 조합해서 생존의 도구로 만드는 것이지요. 물론 현대를 기준으로 하고 있으니 십자가 목걸이 정도는 쉽개 찾을수 있고. 물의 경우는 보급품과 하수도 관을 따라 내려오면 그 양이 많아진다는 설정입니다. 그렇기 때문에 생존하기 위해서/ 그리고 밑으로 내려가기 위해서는 물이 필요한 것입니다.
물론 성수의 재료인 성물의 경우는 거의 무제한적인것이. 단지 물에 담그기만 할뿐 그것 자체는 쉽게 소모 되지 않는다는. 콘스탄틴에서 얻은 교훈(?) 이지만요.

게임상의 아바타는 1회용입니다. 종종 볼수있는 배틀 로얄이나 비슷한류의 웹 게임/ 혹은 디아블로의 하드코어 모드처럼 한번 죽으면 사망자로 처리되서 다시는 볼수 없는것입니다. 물론 갖고 있던 아이템 역시 전부 시체속에 떨어뜨리게 됩니다. 물론 너무 애석해 할 필요는 없습니다.

대부분의 아이템들은 건물에서 얻은 것이고. 다시 얻는것에 대해서는 그다지 인색하게 굴 생각은 없으니까요. 다만 물의 경우는 조금 까다로운것이. 다시 시작했을 경우는 건물의 상층부에서 시작하게 되기 때문에 성스러운 혜택을 얻기 위해서는 밑으로 내려가는것이 좋습니다. 개인적인 생존력 향상을 위해서도.

아바타의 직업은 여러가지를 설정해둘 생각입니다. 현대의 직업은 너무나도 많기 때문이죠.
건물에서 일할만한 것으로 크게는 회사원, 경찰, 관리자, 알바생, 군인(보급을 위해 군대가 이용되니까요.) 혹은 커스텀으로 각자가 직접 적을수 있는것으로. 물론 이에 대한 차이는 그렇게 크지는 않습니다.
그렇기 때문에 사실은 뭘 해도 별로 상관은 없는것이죠. 군인은 총기및 체력이 높거나. 경찰(경비)은 건물 내부사정. 즉 맵에 대해서 잘 알고 있다던가. 알바생은 피자라던가 음식, 회사원은 컴퓨터 액세스에 관한 기술치가 높다던가 건물 열쇠 가 있다던가 하는것이지요.

물론 경찰(경비)역시 건물을 관리하는 경우도 있는만큼 열쇠가 있을수도 있으며. 알바생이라고 해서 총이 없으리라는 법은 없습니다.(마틸다?) 중요한것은 초반에 얻는것은 언제나 크게 연연할 필요는 없는법이니까요.

추가/ 성수에 관해서 생각해 본건데. 아마 이것은 재생이 빠른 악마의 재생을 멈추고 움직임을 둔화 시키는 역할을 할것 같습니다. 여기서 둔화라고 말할때. 이 게임에서 회피라는건 유저가 악마/ 몬스터 에게 거리를 벌리는것을 제외하고는 그렇게 많이 일어나는것은 아닐것이기 때문입니다. 물론 원거리 공격의 경우는 사정이 다르겠지만요. 그렇기 때문에 죽어가는 악마라도 섣불리 다가가지 못하겠지요.

추가2/ 물론 악마들이라고 해서 계속 끊임없이 건물을 장악하고 있는것은 아닙니다. 그랬다면 과연 우리의 연약한 생존자들이 생존자라고 부를수 있을지는 의문이니까요. 각설하고. 악마들은 매 층마다 출현 시기가 다릅니다. 물론 각 층과 계단이 있는 부분과도 또 다른 구역이기때문에 해당 층에 악마가 몰려와도 계단으로 피신하면 안전 할수도 있습니다. 물론 계단에 있는 악마들이 쫓아오는것도 문제지만요. 계단의 특성상 이곳의 악마는 빠르고 접근전에 강하기 때문에 계단에서 오래 있는것은 그리 현명한 생각은 아닙니다.
그럼 단지 죽어나갈 뿐이냐? 고 한다면 거기에 대해서 세이브 포인트. 즉 성지를 만들 생각입니다. 십자가가 크게 걸려있는 방이나. 종교적인 방. 혹은 성물이 전시되어있거나 바닥에 그림이 그려져있다거나 하는 식으로 2.3층마다 혹은 조금은 거리에 차이가 있지만 그러한 안전한 곳을 발견할테니까요.

물론 사람들끼리의 대립구도도 가능해야 겠지요.
서비아벌을 내세우고 논 PK라는건 있을수 없는 일이니까요.
아직은 어디까지 PK가능과 불가능을 나눌지 생각해보지 않았지만
특별한 일이 없는이상 대부분의 지역에서 혹은 모든 지역에서 총을 꺼내들고
사람을 죽이게되는 일에 제한은 없지 않을까 하고 생각하고있습니다.
하지만 플레이어간의 대립은 개인에게는 이득이 생길수 있지 몰라도 으외로 간단히
죽어버리는, 배틀로얄 만큼은 아니지만 그렇다고 해도 단순히 유저가 오래 살아남았다고
해서 무조건적으로 초보인 사람들을 여럿 학살 할수 있게는 못하는 수준으로 조절하리라고
생각합니다. /물론 말은 쉽지만 어떨지는 모르겠습니다^^;

(수정1)
그런데 목표에 관해서는 불분명합니다. 단지 최하층에 도달하는것이 목표일지. 혹은 오래 살아 남는것이
목표일지는 말이죠. 하지만 배틀로얄의 스코어 같은 것은 굉장히 인상적이였습니다.
내가 어디까지 왔고, 어떠한 일을 했으며 어떻게 죽었고. 죽었을때는 무슨 말을 남겼다.
밑으로 내려갈수록 부가적인 특전을 생각해두곤 있습니다만 /예를들면 단 한번 자신의 클론을 만든다던지 말이죠.
(물론 예외적인 예인 만큼 아주 드물게 가능하도록)

또 이런 식의 경우도 생각하고 있습니다. 예를들면 클론 생성기를 몇번 사용하면 배터리가 떨어져서 그 층의 전력이 떨어져 불이나 라이트 없이는 제한적인 시야를 제공하거나. 물이 떨어진다던가 배수관이 몇주일에 한번씩 바뀐다던가 말이죠. 물론 쉽게 가능할지는 의문입니다만.

생활권이 간단히 형성되는것 만큼은 피하고 싶습니다. 그렇게 되면 생존경쟁이 아니라 심시티가 되는 것일테니까요.
  하지만 악마의 공격에 대비한 임시 요새.(락커, 혹은 뭔가 방호벽이 될만한것을 모아두거나 좁은 길목에 방어용 무기를 설치해서 구역의 방호력을 높이는것은 가능하도록 하고 싶습니다. 물의 조건과 악마의 공격이 거세지는 조건에 따라 생활권을 버리고 이동하느냐. 혹은 지키느냐 하는 문제에 직면하는 경우도 있겠다고 생각하고 있죠.

그런데 조금 걱정되는것이 로그아웃을 하고 로그 인을 하는 사이에 적대 적인 세력에 둘러 쌓여있다.
라고 할때 과연 어떻게 해야 좋을 것인지가 문제입니다. 냉정하게 그럼 그냥 죽어야지. 라고 해두는것과 로그아웃은 현실성을 따지기 힘든 부분이므로 친절하게 안전한 곳까지 옮겨주는 것과 말이죠.
아무리 강한/노련한 전사였다고 하더라도 들어오자마자 수많은 적들에 둘러 쌓여있는건 굉장히 절망적일 테니까요. 그래서 적어도 성지 만큼은 전투가 불가능한 지역으로 만들 생각입니다. 물론 그렇다고 해서 총을 못 꺼내 드는것은 아닙니다. 만약 해당 지역에서 일정수 이상의 유저끼리의 전투가 일어날경우 성지의 효력은 일시적으로 힘을 잃어 그 장소는 악마들이 몰려 올수 있는 지역이 됩니다. 즉 성지에서 모처럼 살아 남고 싶지 않으면 총질은 관두어라. 라는 식이지요. 물론 그렇기 때문에 세이브 포인트라고 하는것이겠습니다만. 그러나 유저들이 생활권을 형성한 곳은 성지가 아닌이상 기본적으로 분쟁이 일어나도 패널티는 없는것으로 해 둘 생각입니다. 설령 일어 난다고 해도 여러 사람이 있으니 만큼 당연히 반격도 있을테지요. 하지만 조금 걱정되는것이 단지 심심풀이로 무차별적으로 시비를 걸고 다니는 사람에 대해서는 일종의 제제가 필요하겠죠.(초보 캐릭터가 마구 죽이고 만들고 죽이고 라던가) 그런 경우에는 일단은 PK를 하는쪽이 죽었을 경우는 일종의 카운터가 작동해서 캐릭터 생성에는 시간 제한을 건다던가 하는 식으로 생각하고 있습니다만. PVP에 제한이 없는 시스템에서 과연 이런 카운터를 매길 프로그램을 짤 필요가 있을지 의문이므로 다른 방법도 생각 해 둬야겠네요.

또한 부수적으로 이런 시스템은 어떨지 하고 생각해 본것인데.
유저 위에 머리에 이름이 뜨는것은 피하고 싶습니다. 유저 머리에는 아무것도 없고 단지 캐릭터의 생김세만 알아 볼수 있지요. 물론 직접 만든 이름도 있고 한데 왜 이런짓을 하느냐?
하는것은 모든게임의 머리위에는 이름이 달려있는것이 불만이기 때문입니다.(개인적으로^^;)
  
처음 보는 사람이 이름표를 달고 있는것도 아닌데 미리 이름을 알아 버리면, 서바이버라는 극한의 상황에서 별로 도움은 안되겠죠. 그래서 가능할지는 모르겠습니다만. 유저의 이름을 타인이 붙여버리는 가명이 어떻까 하고 생각하고 있습니다.

예를들면 나하고 친한 아무개씨는 나나 혹은 타인이 별명으로 '헤머'라고 부른다. 그렇다면 어떠한 조작을 하면 그 유저에게도 '헤머'라고 붙인다던가 '멍청이'라고 붙어버리면 나에게는 '멍청이' 혹은 '헤머'라고 보인다는 것이죠. 그럼 진짜 이름은 어떻게 쓰이냐? 라고 한다면 그건 어떠한 경로라던가 본명을 알고 가명을 붙이는데에 본명을 타이핑하면. 색이 변하면서 '크로우바' 라고 보이게 됩니다.

물론 이런 복잡한 짓을 하지 않아도 적어도 캐릭터의 머리 위에 이름이 뜨는 것 만큼은 막고싶습니다.
예를들면 캐릭터의 정보창을 열어 본다던가 하는 식만 빼고 말이죠. 파티의 경우에도 1,2,3,4라는식의 숫자만 붙어있고 이름은 보이지 않습니다.

현실성을 높이는데는 몇가지 부수적인 아이템 역시 도입할수 있게 됬으면 좋겠군요. PDA라던가. 컴퓨터라던가. 예를 들면 자동화된 방범시스템을 보안실에가서 장악한다던가. /이런경우는 생활권의 중심이 세큐리티 실을 중심으로 생길수도 있겠군요. 밧줄을 사용해서 계단 없이도 난간에서 난간으로 직접적인 이동이 가능하다던가 말이죠. 물론 이런 예는 건물의 하반 층은 중앙이 뻥 뚤린 그러한 쪽으로 디자인 할수도 있으니까요. 혹은 핸드폰이나 커피 포트 같은 경우가 있을수도 있겠지만요.

그런데 조금 걱정되는것이 로그아웃을 하고 로그 인을 하는 사이에 적대 적인 세력에 둘러 쌓여있다.
라고 할때 과연 어떻게 해야 좋을 것인지가 문제입니다. 냉정하게 그럼 그냥 죽어야지. 라고 해두는것과 로그아웃은 현실성을 따지기 힘든 부분이므로 친절하게 안전한 곳까지 옮겨주는 것과 말이죠.
아무리 강한/노련한 전사였다고 하더라도 들어오자마자 수많은 적들에 둘러 쌓여있는건 굉장히 절망적일 테니까요. 그래서 적어도 성지 만큼은 전투가 불가능한 지역으로 만들 생각입니다. 물론 그렇다고 해서 총을 못 꺼내 드는것은 아닙니다. 만약 해당 지역에서 일정수 이상의 유저끼리의 전투가 일어날경우 성지의 효력은 일시적으로 힘을 잃어 그 장소는 악마들이 몰려 올수 있는 지역이 됩니다. 즉 성지에서 모처럼 살아 남고 싶지 않으면 총질은 관두어라. 라는 식이지요. 물론 그렇기 때문에 세이브 포인트라고 하는것이겠습니다만. 그러나 유저들이 생활권을 형성한 곳은 성지가 아닌이상 기본적으로 분쟁이 일어나도 패널티는 없는것으로 해 둘 생각입니다.