한계정당 한케릭터... 어떻게보면 어의없습니다만,
마비노기를 하면서 한케릭터만 이쁘게 키워보는것도 좋구나..
라는걸 느껴봅니다.
사실 RPG에서의 역활분담게임을 하면서 느낀건,
계정하나에 2- 3의 케릭터가있음으로인해서 게임이 좀더 재미있을지는 모르지만,
그에따른 피해도 크다는겁니다.
일단 제가느낀것만 적어보자면,
한계정당 여러게의 케릭터는 게임 몰입을 방해합니다.
MMO의 특성상, 자주만나는것이 바로 타인과 타클레스 라고봅니다.
마법사는 전사를 보고, 전사는 궁수를 보고, 궁수는 도적을보고 도적은 마법사를보고..
뭐, 어쨋거나 이러한 클래스와만나면서, 사용자를 다른길로 '외도' 하도록 유도합니다.
'마법사 x라 약한데 전사나 키우자'
어느세 RPG의세상속에서 전사가 되어버립니다.
궁극적으로, 게임속 자신의 케릭터 하나하나에 몰입할 수 없게한다고 봅니다.
(전사로시작해서 나중에 케릭터 슬롯에 마법사 궁수 도적 다껴놓게 만들죠.)
이는 다른점에도 마찬가지입니다.
당신의 케릭터가 보조기술 '대장기술' 을 배웠다고 가정할때,
대장기술로 만드는 타 직업기술에 쓰이는 용품들
'철제바늘, 철제옷본, 철제죔쇠, 철제 열쇠, 강철 사슬, 나무꾼의 도끼, 은제 사시미'
라는 많은 아이템들, 각각 타직업에 쓰이는 이러한 용품들을
'하나의 계정' 으로 공유해서 돌려버립니다.
(넌 대장하구, 넌 바느질하구, 넌 요리배우고, 넌 나무나 때려라.)
결국 계정내의 모든 케릭터가 돌려먹기를 합니다.
(아이템 , 금전 등의 모든것을 다 돌려먹기 때문에 쉽사리 아이템과 금화가 풀리지 않습니다.)
그렇기때문에, 제작아이템들은 모두다 자기가 자급자족하니,
제작아이템들간의 거래는 더욱 힘들어지게되고 결국은 '자연스럽게'
모든케릭이 이것저것을 다배웁니다.
'넌 낚시용, 넌 재봉용, 넌 대장용, 넌 벌목용..'
결국 혼자서 '게임 다해봤네' 라고 말하고 끝을 맺게되는거죠.
그뿐만이 아닙니다.
시나리오 RPG상의 퀘스트 들도 단조롭다 단조롭다 합니다만,
world of warcraft나, everquest.(..억 ..철자가...생각이.)
이하 wow와 Eq 처럼, 꽉찬형식의 퀘스트 진행형 RPg를 하게되더라도 결국은,
다외워버립니다.
이케릭 저케릭 요케릭
결론적으로 정형화된퀘스트를 하면서 다외우게됩니다.
wow 퀘스트 달달외워보자면
-----------------------------------------------------------------------------------------
1레벨 아제로스 노스샤이어 수도원에서시작해서,
2레벨까지 코볼트사냥퀘를 받고 사냥하고
3레벨에 코볼트사냥 2차퀘를 받고사냥하고
3레벨반에 데피아즈단 1차퀠르받고 사냥하고
4레벨에 게릭 패드풋이라는 이상한 데피아즈단'강도' 를 잡아오그
4.5레벨에 여관에과서 귀환석찍는퀘스트와 보병방패를주는 문서전달퀘를 가지고 골드샤이어로가서
5레벨부터 7레벨까지 각각 '금가루 교환' , ' 개미굴 광산 정찰' , ' 큰양초 모으기' , 퀘스트 를 받아서 클리어하고,
7레벨부터 8레벨까지 광산남쪽의 두농장을 왕복하며, '목걸이 찾기', ' 탈출' 퀘를하고
8레벨이되면 '석영광산 정찰' 과 ' 멀록의 위협' 을받아서 깨고,
8.5레벨이되면 '공주 죽이기' 퀘스트와 ' 사라진경비병' , ' 외각수호' 를 받아서 클리어하고,
9레벨이되면 '멀록 사냥 ' 퀘스트와 ' 붉은 리넨 복면' 퀘스트를하고,
9.5레벨에서쪽주둔지로가서 '갈퀴발 놀 ' 을 때려잡아서 완장줍기와 '징세관' ,
'펄브로우 땅문서'퀘스트를 하고,
10레벨이되면 ' 들창코 ' 퀘스트를 한후에
10.2레벨이되면 서부몰락지대로가서진행 ...
----------------------------------------------------------------------------------------
결론적으로 이렇게 남게됩니다.
머리에는 가장 최적화된 루트와 '어디가서 뭘 주워온다음에 어디로가면된다' 가짜여저버리죠.
한케릭 째라면, 누구에게 보내는 편지, 배경이야기 등을 다읽어보지만
두케릭, 세케릭이되버리면
더이상 퀘스트는 퀘스트가 아니게 되버리게되죠.
(처음에는 보상경험치도 외워서 공식처럼 계산하고다녔습니다.. 지금은 그냥 보상아이템만 외운정도..)
사실 지금쓴것이 '장점' 이 될수도있습니다.
인플레가 아예 필요가없는 경재체제를 유지하고,
지루해질 '턱' 이없는 '다' 케릭 키우기를 유도하고,
레벨업속도가 더욱 빨라지는걸 도와주는 시나리오 '외우기' 를 유도해주죠.
보기에따라서는 장점입니다만,
정녕 저렇게 올리고, 저렇게 생활하면서 '몹' 이라불리는,
'나보다 '약한' 주제에, 나보다 더 '부자' 인데다가, 남을 괴롭히는 '악당'인녀석 '
에게서 돈이나 삥뜯는 것만 하다가 끝나는걸지도 모르겠습니다.
(모든 시나리오가 미구현된다면 그냥 저런것일뿐입니다.)
1계정당 3슬롯케릭터라고 가정할경우, 저것을 제외한 '장점-단점' 은 뭐가있을까요?
제 의견을 이야기 하자면..
우선..
제가 내는 의견이 대부분 그렇듯이..
누구나 다 알법한 예를 들자면.. 지우자니 정든 캐릭터, 키우자니 막막한 캐릭터.. 가진건 캐릭터 뿐이고 돈은 없는데.. 입니다.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
일단 게임의 특징상 게임의 초반부는 누구나 흥미를 가지고 플레이를 할 수 있도록 게임 자체에서 잘 이끌어 나가줍니다. 김형찬 님께서 예로 들어주신 퀘스트처럼 말이지요..
게임을 처음 접했을 때의 목적은 다른 사람은 모르겠습니다만 저와 제 주변의 상황을 보면.. "나는 ㅇㅇ가 되겠어" 입니다. 하지만 유저는 올바른 방향으로(최단 엘리트 코스)는 갈 수 없습니다. 왜냐하면 유저가 가진 처음의 한정된 지식과 자본의 문제 때문이지요. 그래서 머리가 좀 좋은 유저의 경우.. 아예 첫 캐릭터를 "돈벌이용" 직업을 선택하게 됩니다. 그리고 자본을 축적한 다음에 타 직업, 즉, 잘나가거나 자신이 평소에 해보고 싶었던 직업을 선택하게 되지요. 혹은 현질을 하는 유저도 있지만 현질은 예에서 제외하도록 하겠습니다.
예) 스텟 찍기, 스킬 찍기 형 게임에서 만약 캐릭터 생성이 1명만이 가능하다면.
유저 A는 당초에 친구들과 역할 분담을 해서 캐릭터를 키우기로 마음을 정했습니다. 하지만 그는 게임이 제시하는 올바른 방향인 장비에 맞춘 캐릭터 육성 방법을 몰랐습니다.
친구들과 함께 즐기며 어렵사리 사냥터도 지나가며 게임 상에서 이제 중간 정도의 레벨이 되었습니다. 그런데.. 문제가 발생했습니다. 자신보다 늦게 시작한 B 라는 유저의 캐릭터가
자신보다 저 레벨의 캐릭터로도 충분히 자신이 어렵사리 잡는 몬스터를 사냥하게 된 것입니다. 이제 자신의 자부심은 사라졌습니다. 캐릭터를 새로 키우자니 지금껏 쌓아온 자신의
캐릭터의 레벨과 물건이 아깝습니다. 또한 과거의 즐거웠던 추억과 소비했던 시간들이 지나쳐 갑니다. 과연 그는 그 캐릭터를 계속 키워야 하는 것일까요?
아니면 그 캐릭터를 지우고 새로운 캐릭터를 키워야 하는 것일까요..? 어차피 계속 키운다 하더라도 B 유저가 키운 캐릭터와의 격차는 계속 벌어집니다. 그가 만약 게임에서의 부가
많이 축적 되었거나, 아는 사람(친구)가 많을 경우 옮겨서 키우면 되지 라고 합니다. 하지만 게임에서 쌓아온 자신의 위치 때문에 쉽사리 게임을 접지 않던 사람은 이야기가 틀립니
다. 그래, 이 기회에 "접어 버리자" 가 되는 것입니다.
예) 패치로 인한 타격을 입었을 시에
블랙스미스 A 유저는 한 때, 전사였습니다. 자신보다 강한 B 라는 유저를 보고 난 뒤 회의를 느끼고서 B라는 유저 처럼 캐릭터를 육성 하고자 원했습니다. 하지만 그에겐 B 라는
유저보다 돈이 없었습니다. 그래서 한참 돈이 잘벌린다는 소문이 들리는 블랙스미스 라는 직업을 선택하고자 자신의 전사 캐릭터를 삭제 했습니다. 그리고는 또다시 블랙 스미스
라는 새로운 길을 걷게 되었습니다. 하지만 이게 왠 날벼락, 블랙스미스가 뽑아내는 무기 때문에 상점의 무기의 효용성이 사라져버리자 회사측에서 블랙스미스 직업에 엄청난
패널티를 부과한 것이었습니다. A씨는 좌절했습니다. 그리고는 다시 블랙스미스 캐릭터를 삭제할 수 밖에 없다고 생각했습니다.
보완점: 캐릭터가 3개일 경우 위의 예(캐릭터 삭제)는 모두 보완이 된다. 1번의 경우 자신의 캐릭터를 유지 하면서 다시 캐릭터를 키울 수 있다는 장점이 있다. 2번의 경우도 마찬가지다.
단 점: 1번의 경우 캐릭터가 자칫하면 획일화 되는 방향으로 가게 된다는 점이다. 사람이라면 애써 키운 자신의 캐릭터가 후발주자에 비해 약하다면 싫은게 일반적이므로 좋은 방향의
캐릭터를 키우게 될 것이고, 자칫하면 획일화 된다는 것이다.
2번의 경우 첫번째 단점으로는 지적하신대로 게임 내부 경제에 심각한 타격을 입히게 됩니다. ㅇㅇ가 좋다더라. 라고 소문이 퍼지게 되면 너도 나도 세컨드로 그 캐릭터를 키우
겠지요. 너도나도 찍어내게 되면 결국 하향 패치는 피할 수 없습니다. 혹은 게임 전체의 난이도를 상승 시키는 방향이 되겠지요.
그리고 과연 한 계정에 캐릭터 1개를 제공하는 일이 위의 단점을 모두 보완하느냐, 것도 아닙니다.
하려고 맘만 먹은놈은..(유저분은) 가족의 주민번호를 이용해 여러 계정을 등록해서 각각 작업캐릭터를 만들 수 있습니다. (언제나 예외는 존재하지요)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
이건 그냥 제가 생각하는 잡생각
뭐.. 거창합니다만 이것 역시 다들 생각했을 법한 일입니다.
제가 게임을 여태까지 해오면서 게임의 팬아트나.. 게임관련 글들을 보게되면 이런 글이나 그림이 많이 올라옵니다.
바로 " 자신의 캐릭터 이야기와 자신의 부 캐릭터 이야기 " 뭐.. 언니 오빠 형 누나 동생.. 하면서 애칭까지 붙여가면서 말이죠.. (대체로 여성분들에게 많이 해당됩니다)
왠지 생각했을 때, 캐릭터가 3개나 주어진다면 하나에 쏠릴 애정이 3개로 흩어지는건 아닌가? 나눠지는건 아닌가? 라고 생각하게 되겠지만, 실상은 전혀 다릅니다.(꼭은 아닐 수 있습니다.) 제 생각으로는 하나의 캐릭터가 만능일 때, 느끼는 캐릭터에 대한 애정과 다수의 캐릭터로 분산되는 애정은 속성이 다르다고 생각합니다.
캐릭터 하나가 만능일 경우에는 애정 보다는.. 뿌듯하고 과시를 하려는 그런 감정이 생기는 것 같습니다.
하지만 캐릭터가 다수일 경우, 뭐.. 역시 다들 뿌듯하고 과시를 하려는 경향은 있지만, 뭔가 미묘하게 다릅니다. 너는 무슨 일을 하는거야, "너(캐릭터 A)의 매력포인트는 무엇이고 너(캐릭터 B)는 뭐가 매력이야." 이런 식의 감정 말이죠.. 뭐.. 저만 그럴 수도 있습니다.
결론을 말하자면 자부심이나 뿌듯함을 과시하는데 일조하려면 캐릭터를 하나를,
뭐.. 저런 미묘한(?) 감정을 유발 시키려면 다수의 캐릭터 슬롯을 제공 하라는 겁니다. (그렇다고 H한 감정은 아닙..니 쿨럭쿨럭..)
답글이 길었습니다;