공지 |
기획을 공부하는 기획자 지망생에게 조언
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neolith | 185330 | 239 | 2005-09-28 | 2013-12-07 11:47 |
공지 |
기획서는 MECE 하게 쓰자.
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neolith | 156538 | 403 | 2003-12-20 | 2011-10-26 16:44 |
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MMORPG 그것은 샤브샤브.
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옛날사람 | 4835 | 7 | 2009-10-06 | 2009-10-06 17:20 |
중반부터 좀 대충한 느낌이 나긴하는데.. 그것은 일하다가 띄엄띄엄 만들어서 그런것이니 이해해주세요.. 평소에 생각하던 것을 아스미타씨처럼 정리해볼랬는데, 글솜씨가 없어서 좀 부족한 느낌이 드는군요. 자신이 생각하는 MMOR...
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무협 MMORPG를 만드실 때...
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원더데이 | 4842 | 6 | 2009-10-06 | 2009-10-06 21:02 |
와우가 살짝 동양적 판타지 세계관을 덧입고 나오는 그런 형식 말고요... 툼레이더나 페르시아 왕자에서 활용한 액션성이 그대로 무협 온라인상으로 표현되는 그런 겜이면 쵝오일 것 같은데요.. ^^ (특히 레벨 업에 따른 캐...
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개발팀에서의 커뮤니케이션
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Dransis | 4880 | 4 | 2009-10-10 | 2009-10-10 17:47 |
사실 이 커뮤니케이션의 문제는, 개발팀이라는 조직에서 뿐만 아니라 모든 조직에 통용되는 이야기이기도 하다. 모든 조직이 갖고 있는 고질적인 문제 가운데 하나인, '커뮤니케이션'의 문제. 이 커뮤니케이션의 문제가 대체 어디...
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인비저블 핸드 개조룰[첨부파일 추가]
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Dream Faller | 4980 | 3 | 2009-09-04 | 2013-12-07 11:56 |
인비저블 핸드 세계관 1999년 세기말이 아무렇지도 않게 끝난 지금 새롭게 2012년의 대변혁이 예고되면서 세계 각지의 조직들이 자신들의 목표를 위해 움직이기 시작한다. 배틀 시스템 기본적인 투표 득표수와 진영별 가중치, 보유...
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DJMAX Portable5 제안서
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SRS(●) | 5022 | 16 | 2010-04-27 | 2013-08-22 16:56 |
제안서
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[아이디어] 랜덤 쿨타임 시스템
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김의현 | 5027 | 4 | 2009-01-29 | 2009-01-29 23:56 |
오랜만에 심심해서 또 써봅니다.. -ㅅ-ㅋ; 그냥 재밌게 봐주세요 ㅎㅎ~ ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ [랜덤 쿨타임].. 글 제목입니다. 기존게임들은 '쿨타임'이 [고정]인 형태가 대부분이지요. 이를 [랜덤]으로 주어, '플레이상...
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무협게임의 무술은 왜 무협영화와 다를까?
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그림 | 5048 | 3 | 2009-10-05 | 2009-10-05 09:22 |
사실 설문조사 때 더 이야기하고 싶었던 부분인데 설문지면이 짧았던 관계로 여기에 썰을 좀 풀어볼까 합니다. 이 글은 무협게임에서의 액션에 관한 이야기입니다. 국산 MMORPG개발사들이 무협물에 관심을 기울인지는 꽤 됐습니다...
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경험치의 수치 누적에 관해서
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B612 | 5085 | 4 | 2009-04-03 | 2009-04-03 12:34 |
경험치를 사용할때 보통 누적하게 되는데요 1레벨 1~10 2레벨 11~100 ... 1레벨 1~10 리셋 2레벨 1~100 둘의 차이는 뭘까요?? 이전게임들을 보면, 첫번째경우를 많이 사용한거 같은데, 2번째 경우가 오히려 맞지 않을까요? 프로...
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핵심성공요인 (1/2)
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아스미타 | 5092 | 4 | 2008-12-29 | 2008-12-29 14:36 |
1편
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무협 게임이 나온다면 바라는 몇 가지
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땅선생 | 5107 | 3 | 2009-10-06 | 2009-10-06 19:30 |
1. 무기의 다양화 - 검, 대도, 권법사, 마법사(장풍 종류긴 하지만 머 아무튼) 말고 또 뭐가 있었나 지금까지의 무협게임에... 무기가 다양했으면 좋겠습니다. 예를 들어 맨주먹으로 싸운다쳐도 장풍을 주로 쓰기도 하고 지공을 ...
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획기적인 휴대용 게임기가 나온다면..?
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크로스 | 5108 | 4 | 2009-02-15 | 2009-02-15 00:05 |
저번에 2BM 대통령이 한 말중에 한국에도 NDS 같은거 나올 수 있도록 지원하겠다 라는게 있었던것 같은데 만약 한국에서 NDS같은 참신한(성능도 성능 나름이지만 독특한 컨셉의) 게임기를 만든다면 여러분이라면 어떤식의 게임...
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[re] 경험치 은행 시스템: 원래는 '경험치 구슬'시스템이었어요.
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옛날사람 | 5112 | 26 | 2010-08-16 | 2010-08-16 11:16 |
원래는 '경험치 구슬' 시스템을 생각했었습니다. 몬스터를 처치하거나 퀘스트를 완료하면, 다른 게임들에서 받는 최소 경험치 단위로 구슬들을 받습니다. npc를 통해 구슬을 경험치로 바꿔서 레벨업을 하거나, 역시 npc를 통해 ...
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이런 콘텐츠는 아직 기술적으로 많이 힘들까요?
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카리어드 | 5121 | 3 | 2009-09-05 | 2009-09-05 22:35 |
기존에 틀에밖힌 콘텐츠 말고도 조금더 색다른 콘텐츠를 추가해보면 어떤가요? 위병소에 틀어박혀 있으니 이런저런 망상뿐이 안떠오르네요.... 자 그럼 그동안 찔끔찔끔 생각해보던건데 한번 그냥 심심풀이로 읽어봐주시겠습니까......
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중장비 레이싱(패키지-온라인대전 가능)
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옛날사람 | 5155 | 3 | 2008-09-05 | 2008-09-05 13:18 |
1. 개요 '중장비를 신나게 몰아보자!'라는 컨셉의 레이싱 게임. 물리엔진이나 그래픽쪽은 캐주얼에 가깝고, 나머지 부분은 되도록 실사에 가까움. 2. 커리어모드(스토리모드) 2.1. 스토리라인 당신은 이제 막 고등학교를 졸업한 사회...
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게임 연동, 온라인게임의 새로운 활로가 될 수 있을까?
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컴터다운 | 5172 | 4 | 2009-10-13 | 2009-10-13 23:58 |
EVE온라인과 DUST514에 대한 소식이라면 들으신 분은 다 아실 겁니다. 그야말로 역사상 처음 '게임과 게임이 실시간으로 연동되는 시스템'을 차용하는 게임의 등장입니다. 이전부터 게임과 게임 간의 연동사례는 있었습니다. 세...
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와우의 경제체제가 PvP에 미치는 영향
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제코스타 | 5231 | 4 | 2009-10-17 | 2009-10-17 08:07 |
와우를 하면서, 특히 부캐릭터를 키우면서 새삼느끼는 거지만 와우 개발자들이 초기에 기획을 잘 했다는 생각이 들더군요. 와우 해보신 분들 아시다시피, 렙업 존들이 레벨에 맞춰서 단계적으로 발전하는 구조를 가지고 있는데요. ...
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Auto Program User
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AI | 5290 | 21 | 2010-05-30 | 2010-05-30 04:57 |
1. 오토 프로그램(bot,hack)의 폐혜 - 간접적으로 미사용자들에 대한 노력 대비 결과에 대한 박탈감 1000% 상승 - 직접적으로 미사용자들의 사냥 공간의 점유 - 경제적으로 시장 시세의 권력이 오토 사용자들에게 지배당함. - 미...
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골때리는 플레이 경험담 [1] (잔인한 사람들)
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| 5338 | 3 | 2008-07-30 | 2008-07-30 11:31 |
이곳에 올려도 될 글인지는 잘 모르겠지만은.. 전 평소에 장난을 많이 좋아하는 편입니다. 남들이 봤을 때 한마디로 또라이 짓을 많이 했죠 온라인 게임에서도 그랬어요. 여기에 이런 글을 올리는 이유는 단지 이런 골때리는 플...
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리듬게임과 엘범
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플라디아 | 5343 | 8 | 2010-02-26 | 2010-02-26 04:42 |
일단 예산은 따지지 않는다는 전제하에 생각해본것을 써봅니다. 가수들이 정규엘범을 발표합니다. 물론 음악cd죠 그 음악에 대한 미디파일이나 노트파일도 첨부해서 넣어요. ㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡㅡ cd롬에 엘범을 넣고 게임을 ...
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MMORPG용 아이템 개선.
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옛날사람 | 5348 | 6 | 2009-09-17 | 2013-06-29 17:04 |
서론(잡설) MMOPRG에서는 캐릭터(아바타)가 착용하는 아이템이 게임 활동의 대부분을 차지합니다. 하지만, 지속적인 게임 플레이를 유도하기위한 적절한 난이도때문에, 아이템을 얻는 과정은 쉽지않습니다. 또한 어렵운 방법(레이드, ...
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