분류) 캐릭터간의 벨런스

1.
이름) 마법사계열과 전사계열

목적) 대부분의 온라인 게임에서 마법사 계열과 전사계열은 비슷한 레벨이라 할지라도 PVP시 서로 한턴(또는 아주 적은턴)에 즉사시키므로 선제 공격하는쪽이 승리한다.

대안1) 반지류의 마법방어력 증가 아이템을 통한 벨런스 조정.
문제점1) 반지류의 마법공격력 증가 아이템이 나오게 되면 다시 원점.
문제점2) 전사계열의 건틀렛류 착용시 반지 착용못함.
문제점3) 아이템 의존도가 높아짐. (FF 시리즈일 경우 고레벨일 때도 장비 해제후 초반몬스터 잡지 못함.)

대안2) 캐릭터 성장(레벨업)시 기본적으로 물리방어, 마법내성 증가와 성장시 주어지는 보너스 포인트를 하락. 단, 물리방어와 마법내성을  %가 아닌 방어 수치로 주어야 함.(회피캐릭까지 생각하면 회피율까지)
문제점1) 보너스 포인트 하락으로 인한 캐릭터의 다양성이 다소 무시됨.

2.
이름) 스킬의 명중률

목적) 대부분의 게임에서 스킬에 의한 공격은 100%명중이거나 노멀공격보다 명중률이 높다. PVP시 스킬이 난무하게 되는데 누가 회피캐릭을 하려고 하겠는가.

대안1) 스킬에 쿨타임 적용. (대부분의 게임에서 채용)
대안2) 스킬에도 정확한 명중률 부여.

3.
이름) 방어력에 의한 벨런스

목적) PVP 가능한 게임중에서 방어력을 수치로 사용하는 게임은 그리 많지 않다.

사례) G사의 R게임일 경우만 해도 장비로 방어력을 '%', vit로 약간의 방어력 수치를 사용한다.
        B사의 D 게임을 포함한 다수 게임이 D&D룰을 응용함으로써 방어력이 아닌 회피율을 사용한다.

대안)방어력에서 '%'사용을 금한다.(마법도 마찬가지)  
        회피율과 함께 방어력을 수치로 사용한다.

기타)패키지의 경우 앤드라인이 확실함으로써 '%'를 잘 사용하면 되지만 MMORPG는 그 특성상 오래동안 유지를 하려면 꾸준한 업데이트 및 관리를 하여야 하는데 '%'사용은 위험하다.

이 란에는 처음 작성해보는 글이라 많이 부족합니다.
인터페이스가 없으므로 조작샷은 PASS하려 합니다만...
영감님의 '조작샷은?' 이 두려워지네요 -_-;;
많은 의견 부탁드리겠습니다.