(풀이상 존칭은 생략했습니다. 양해바래요 T.T)


1인칭 게임의 시초는 아마 Might And Magic 1, 아니면 울펜슈타인이 아니였나 싶다.

그 후 퀘이크가 정식으로 3d렌더링을 입에 붙이고 등장한 이래 기존의 엔진에
더욱 사실적인 사물구현과 엔진설계를 바탕으로 본격적인 네트워크 게임인 퀘이크3와 언리얼,
그리고 하프라이프까지 등장하면서 가히 1인칭게임의 전성기적인 시대가 열리기도 했었다.
(Rpg와 슈팅게임 이 두가지로 양분되었던 시기는 아마99~2000년 패키지 시즌 정도로 기억한다.)

그러나 모든 1인칭 게임의 한가지 공통된 특징이자 단점은 바로 시나리오의 미성숙이라는 점이다.
그리고 전쟁영웅식의 전투 전개방식 역시 예나 지금이나 거의 달라지는 점이 없거나, 있다면 대용량,
고사양을 요하는 전투플레이 게임이 전부다.

뭐, 하기사 게임의 대용량화 고사양화는 시대의 흐름이니 어쩔수 없다고 재껴두자.
다만, 기본적인 1인칭게임에 미흡한 시나리오를 튼튼하게 바탕화다면?
그리고 거기에 실제 역사를 바탕으로 하여 누구나 한번쯤 한국인이라면 기억하고 있는 역사적 인물들이
등장하여 실제 역사적인 전투현장을 그대로 재현해내어 애국심을 느낄수 있는 한국적 1인칭 게임을 만들어본다면?

그리하여 생각한것이 광복군이다.
광복군의 기획의도는 아마도 난무하는 외국성 자본의 1인칭 아케이드 시장에 한국적 1인칭 게임으로써
의 가능성을 보여주자는 의도도 있었고, 최근 시들어지는 한국인들의 애국심에 대해 다시한번 생각해볼
수있는 시간을 고취시키자는 취지도 강하게 내포되어있다.

이 게임이 취하는 게임방식을 크게 나누어 보자면, Rpg적인 육성요소와 1인칭 아케이드의 액션이다.

1.RPG적 육성 시스템적인 요소 추가

광복군의 게임 플레이의 모티브는 메달 오브 아너의 전투플레이 방식과 엇비슷하게 일치한다.
그러나 이 게임에는 육성적 요소가 강하게 내포되어 있다.

일단 역사적 위인들과 픽션적 설정이 조합된 인물의 일러스트가 뜨면서 유저가 직접 각 수행할
미션에 투입할 주인공을 선택할수 있다.

각기 미션에는 주인공이 선택할수 있는 역사적/비 역사적 인물들이 있고, 유저는 이를 활용하여
적극적으로 케릭터를 육성하여 키울수있다.

예를들어 안중근 의사를 골랐다고 하자.
초반부터 안중근의 기초적인 레벨은 lv 4이고, 각각의 미션을 단독 혹은/아군과 같이 수행하여
적을 죽였을시에는 적 수마다 경험치를 추가받아 스킬을 올릴수 있게 된다.

스킬에는 크게 정확도 증가와 각자의 고유스킬을 생각해보았다.
정확도 증가에 대해서는, 일반적 1인칭 게임의 1:1 마우스 좌표위치 대응방식이 아닌점을 감안해야 한다.
즉 다시말해 마우스를 휙 휘둘렀을시 타겟은 100% 마우스 초점만을 따라다니는게 아니라, 약간 늦게 따라 오게 되는것이다.

그리하여 경험치에 스킬을 쌓아 정확도에 투자한다면, 약간 늦게 따라오는 초점을 더욱 정확도 있게
바꾸어주고, 근소한 차이로 틀리는 적에 해당되어서도 자동타겟이 되어 융통성있게 사격할수 있게 된다.

물론 스킬은 불가피하게 정확도로만 가는것은 아니다. 스킬투자는 유저가 선택할수있다.
예를들어, 재장전시간 증가 스킬에 투자하여 재장전 딜레이를 줄일수 있다던가, 일본어에 스킬을 투자하여 첩보임무에 지장이 없다거나, 체력에 스킬을 투자하여 끄떡없는 몸빵력을 과시한다거나, 회복속도, 달리기 속도에 스킬을 투자하여 기존의 1인칭에는 볼수없었던 여러가지 특징적인 사항을 만들어낼수도 있다.

이와 더불어 레벨이 올라가면 올라갈수록 불가선택으로 회피율도 적용되는데, 회피율은 아주 적게
올라가여 근소한 차로 날아오는 총알을 피할수 있게 한다.
(확률은 아니며, 차라리 팔이나 다리에 맞은 총알은 중심이 아니라면 아쌀하게 통과한다는 쪽이 더 맞을지도 모르겠다.)


하지만 이런 주인공들의 능력치가 전반적인 게임진행에 있어 결코 장점만은 가져올수 없다.
이에 따른 문제점 제기로는 벨런스 조정이 가장 큰 문제가 될 수 있겠다.
그것은 차후 게임 디자이너와 기획자가 수정보안해야 할 문제점이며, 그렇기 때문에 후에 생각할 일이다.



2. 역사를 바탕으로한 탄탄한 시나리오와 RPG적인 게임전개.

광복군의 전투플레이는 1인칭이지만, 이런 1인칭적인 게임의 특징을 벗어난것 외에도
이게임을 이루고 있는 구성요소가 있다.

그것은 바로 RPG적인 시나리오와 게임전개이다.
맨 처음 주인공을 선택하게 되면, 주인공의 과거에 대한 이야기와 왜 독립군을 선택해야 한 애절한 사연들이 한폭의 일러스트와 아름다운 BGM에 녹아들어가기도 하고,
2d케릭터가 등장하기도 하여 마치 RPG를 하고있는 착각에 빠질정도로 RPG적인 요소가 많이 들어가 있다.

그리고 실제 역사를 바탕으로 전개되거나 혹은 가상으로 설정하기도 한 시나리오를 바탕으로
2d케릭터들의 사랑과 우정과 전우애, 그리고 무너저나는 조선이란 나라를 일으키기 위한 끝도없는
자기희생과 광복에 대해 펼처지는 스토리도 전개되어 더욱 유저를 몰입시킨다.

그리고 전투후 아이템 획득을 통해 RPG의 장비란 게념을 부각시켰다.
즉, 기본적으로 아이템 획득은 1인칭 게임 시점에 의에서 이루어 지되, 주인공 외의 아군이 획득한 아이템에 대해서는 전투 결과보고에서 처리된다.

결과보고는 실시간 전투에서 일본군을 사살한뒤 탈취하는 아이템을 포함하여 총 사살한 적군 수와
주요 사격부위 그리고 획득한 아이템과 골드가 개재되는 것인데,
이 화면이 끝나게 되면 전투 후 2d 케릭터를 조종하여 2d로 구성된 상하이를 비롯한 각종 시내를 이곳저곳을 돌아다닐수 있게 된다.

그리하여 무기상에서 무기를 처분하고 구입을 한다거나, 술집에서 독립군을 모집하여 전투시에 아군으로 쓸 수도 있다.

그 외에도 일반 NPC에게 말을걸어 각종 정보를 들으며, NPC가 제시하는 의뢰를 통해 일을 해결하기도 하여 대외 명성치를 획득할 수도 있다. (대외명성치는 독립군모집에 용이하다.)



3. 군단지휘 작전시스템

마지막으로 군단지휘 작전시스템에 대한 내용을 서술하겠다.
선택한 주인공을 통해 어느정도 아이템을 구매하고 용병을 모집한뒤 본부 막사로 들어가게 되면
각각의 케릭터 일러스트와 하단 대화체 (예: 창세기전)를 통한 몇번의 이야기가 오간뒤 이런 스토리가
끝나면 오브젝트가 뜨게되고 오브젝트를 차근차근 읽어본 뒤, 그에 맞게 작전시스템(가칭)을 전개하여 마치 레인보우 식스의 오브젝트후 작전지휘와 같이
AI 케릭터에게 군단을 편성하고 인원을 배치한뒤, 장비를 지급하고 확인버튼을 눌러 전투를 수행한다.

전투수행버튼을 누르게 되면 로딩화면과 함께 맵 필드 이곳저곳에 유저가 위치시키려한 아군 AI가 뜨게 되고, 전투를 수행한다.






광복군은 메인 미션과 취사선택이 가능한 부차적인 서브 미션들로 이루어져 있다.
메인 미션으로는 약 20개에서 15개의 임무가 있는데, 그중 이 게임의 백미이자 메달오브 아너로 치자면
오마하 비치로 비교할수 있는 청산리 대첩을 비롯하여 각기 역사적 전투/비공식 전투를 수행하게 된다.

즉, 윤봉길 의사를 선택하여 도시락 폭탄을 일본군 몰래 숨겨 들어온 뒤, 일본군 사령관 사라카와를 비롯한 일행에게 던져 태극기를 펼치는 임무를 통해 윤봉길 의사의 체험을 간접적으로 느낄수도 있고,
안중근 의사가 되어 하얼빈에서 이토 히로부미를 사살할 수도 있는것이다.

이런 간접적 체험을 유도하여 유저에게 다시금 애국이란 무엇인가? 하는 주제를 꺼내 다시한번 생각을 하도록 하였고 아울러 한/일 멀티플레이를 유도하여 일본 현지에 광복군 서버를 개설하여 빠른 시간에 안정적인 핑을 유도하여 수많은 사람들이 즐겁게 플레이할수 있도록 유도할 예정이다.