가. 프로젝트 소개

0. 프로젝트 개요 : 세계화시대에 살고있는 현 상황에서 어려운 타국어의 학습을 게임이라는 포멧으로 좀더 쉽고 재미있게 학습할수 있도록 유도함.

1. 제목 : 뭐라고요? (가제) : 영문명으로 I beg your pardon? 또는 Pardon? 정도의 의미.

2. 장르 : 3D MMOADV (Massive Multi-player Online Adventure).

3. 시점 : 3인칭. 부분적 1인칭 사용.

4. 플랫폼 : 온라인상의 PC 또는 상응되는 기종.

5. 컨셉 : 타국어의 언어를 게임에 적극활용하여 유저로 하여금 외국어의 접촉 빈도를 높이고 그로인한 학습까지 노려본다. 기존의 아동용 학습프로그램의 유치함과는 다르지만, 그렇다고 고수준의 텍스트위주의 학습책과도 같지 않은, 놀이에 목적을 두고 언어의 학습은 그 과정에 둔다.

6. 타겟 :  언어를 학습하고자 하는 중, 고등학생. 커뮤니티를 목적으로 하는 20대. 게임과 학습의 시간 분배가 힘든 직장인.

7. 개요 : 기존의 어드벤쳐(Adventure)에 기본을 두어, 하나의 목표(다음과정목표, 금전적 보상과 케릭터의 치장등)를 두고 NPC의 여러가지 요구를 시작으로 파트단위의 이야기를 진행하게 된다. 이때 NPC는 난이도에 따른 타국의 언어를 사용하게 되는데, 이 타국의 언어는 유저가 선택할수 있으며, 사전을 사용하여 단어를 검색할수 있다.
게임의 진행은 간단한 전투와 퍼즐을 중심으로 하게되며, 전투의 상대가 되는 유닛또한 타국어를 사용하여 질문, 행동을 요구하게 된다. 이에 올바른 선택을 하지 않으면 좋지않은 결과를 볼수도 있다.
게임의 중요한 부분인 퍼즐역시 타국어를 이해한다면 좀더 쉽게 풀릴수 있는 내용으로 한다.

8. 게임의 배경 : 게임은 동화속의 이야기를 시작으로 단계가 높아질수록 연극, 소설등의 내용을 기본으로 한다. 밤과 낮의 세계가 있으며, 각 파트는 해당 이야기의 배경을 모델로 한다. 각각의 파트는 단절된 느낌이 되지 않도록 내용을 주어 자연스럽게 다음장소로 이동되도록 한다.

9. 제작 방침 및 성공요소 :  게임이 학습을 방해하는 요소가 아닌, 학습을 주도하는 입장에 서도록하며 학습이 필요한데도, 흥미가 없거나 진입에 어려움을 겪는 유저들이 도전할수 있다.

10. 왜 MMOADV 인가 : 언어를 학습하는데 중요한 집중력을 유지시켜줄수 있는 ADV의 장점을 포용하고 많은 유저들과의 커뮤니티를 통한 해결책의 과정을 통합으로써 그 효과를 높일수 있다.

나. 게임의 진행

1. 시나리오 : 어느날 당신은 컴퓨터를 하던도중 알수 없는 힘에의해 컴퓨터내부로 끌려가게 된다. 정신을 차린곳은 어느 동화속 세상. 가진것도 없고 아는것도 없다. 동화속 세상의 사람들은 각기 알수 없는 단어로 말하고 있고 당신은 이곳을 빠져나가기 위해 그들과 접촉을 시도하게 되는데...

2. 진행 : 처음 유저는 자신의 아바타가 될 케릭터를 생성하고 서버에 접속한다. 프롤로그는 동영상으로 처리하여 아바타(유저) 가 컴퓨터를 보고 있다가 빨려 들어가는 장면을 재생한다. 화면이 어두워졌다가 다시 밝아지면 카메라는 바쁘게 뛰고있는 토끼의 뒷모습을 비추다가 토끼의 시점이 돌아가면 화면도 따라돌아 쓰러져있는 유저를 비춘다. 토끼는 유저에게 질문을 던지고 이때부터 본격적인 게임이 시작된다.
(첨부그림 1 참조)

3. 시스템 : 게임은 3인칭 화면으로 아바타의 뒷모습을 비춘다. 유저는 아바타를 키보드의 WASD 키로 각각 전, 좌, 후, 우 로 움직일수 있고 왼쪽 마우스 클릭만으로 대부분의 액션을 취할수 있다.
(첨부그림2 참조)  첨부 그림2을 보면 왼쪽상단부엔 자신의 행동반경을 지도로 보여주며 우측엔 아이템슬롯(인벤토리), 좌측하단엔 메인메뉴가 보이는 단순한 구조를 띄고있다.
메인메뉴를 클릭하면 하위메뉴가 나오는데, 케릭터의 상태, 이야기의 진행, 사전, 옵션등등을 보여준다.
사전은 단어를 찾는 역할을 함은물론, 현재 표시되어있는 문장을 해석해주기도 한다.

(그림 3 참조)
액션은 단순한 형태로 전투시엔 적위에 마우스를 가져다 대면 마우스가 주먹모양으로 변하며 이를 클릭하면 아바타의 특별한 행동없이 적을 때리게 된다. 다시 말하자면 마우스 자체가 아바타의 주먹이 되는것이다. 물론 특정 거리 내에서만 가능하며 아바타가 가진 장비에 따라 마우스의 모양이 변할수 있다. 예를 들어 몽둥이를 집어서 때린다면 마우스 커서의 모양 자체가 몽둥이를 들고있는 손 모양이 될것이다.
(이 게임에서의 전투요소는 중요한것이 아니다.)

이와같이, 체집에서도 손은 움켜쥐는 손바닥 모양을 하고 있음으로 무언가를 체집할수 있음을 알려준다.
기타 액션이 가능한 부분에 손(마우스 포인터)를 올려놓으면 그에 맞춰 동작이 연출된다.
커서는 동작에 따른 애니메이션을 표현한다. 블랙엔 화이트의 손모양을 참고할수도 있겠다.

마지막으로 보여지는 그림은 크로스 워드인데 이와 다른방법으로 다양한 종류의 것들을 만들어낼수 있어야 하겠다.

4. 막의 구성1 (어울리는 표현이 생각나지 않아 연극에 사용되는 '막' 이라는 단어를 사용했지만 자연스럽게 연결된다는 점에서는 이와 약간의 차이가 있다.) : 각각의 막에는 이야기의 시작-> 해결 -> 엔딩&다른 이야기의 시작 이라는 흐름이 있으며, 시작부와 엔딩부에는 영상을 첨부한다.
해결은 대체로 전투, 체집, 퀘스트를 통해 얻은 아이템을 이용하거나 질문형식의 퍼즐, 크로스워드, 특별한 동작을 필요로 하는 이벤트 등을 통해 해결할수 있다.

5. 막의 구성2 : 이야기는 기존의 동화(또는 소설)의 내용을 각색한것을 토대로 진행된다. 이를테면 초반에 시작하는 이상한나라의 엘리스를 각색한 부분에서는 <진행 1>에서 연계되어 토끼가 누군가를 만나도록 조언하고 이를통해 결국은 카드의 여왕과 결전을 벌이게 된다던지 (물론 무력으로 결전을 하는것 보다 멥의 장치 - 불 - 라던지 퍼즐, 또는 협동을 유도하도록 하면 좋겠다) 해서 또다른 세계 - 제 2막- 을 향해 이동하게 되는것이다. 하나의 막의 구성은 반복적인부분과 일회성 부분이 존재하여 돈, 또는 명예를 위해 반복할수 있도록 한다. 돈으로는 아바타를 치장할수 있는 아이템을 구입할수 있으며(이 아이템은 해당이야기마다 구성이 틀려진다.) 명애 수치가 높을수록 숨어있는 이야기도 발생할수 있다.
막은 높은수준의 막으로 이동할수록 이야기의 분량이 늘어난다. - 단순히 동화책과 소설책을 비교해봐도 알수 있듯이 -

6. 협동을 위한부분 : 파티를 맺고 있고 이야기의 중심에 멀리 떨어져 있지 않다면 해당퀘스트는 같이 해결될수 있다. 퍼즐은 되도록 해석이 없도록해서 커뮤니티를 활용할수 있도록 유도한다.

7. 참고가 될만한 이야기들 : 이상한 나라의 엘리스, 백설공주, 헨젤과 그레텔, 인어공주, 로미오와 줄리엣, 어린왕자, 보물섬, 벽을 통과하는남자, 홈즈씨리즈, 세익스피어 작품들 등등.

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첨주1. 언어는 일본어, 영어, 중국어 등을 지원할수 있다. 해외 수출시에도 음성만 추가하면 OK

첨주2. 매일 바보같은 덧글만 달다가 오랜만에 콘티를 올렸는데... 발전이 없네요. -_-; 덧글들이 부끄러워집니다. ㅜㅜ 어떠한 질책도 달게 받겠습니다. 글이 길어서 읽기 힘들겠네요(그걸 노린걸지도)