이름) 검사계열과 마법사계열간의 벨런스

목적) 대부분의 온라인 게임에서 마법사 계열과 전사계열은 비슷한 레벨이라 할지라도 PVP시 서로 한턴(또는 아주 적은턴)에 즉사시키므로 선제 공격하는 쪽이 승리한다.)

대안) 캐릭터 성장시 기본적으로 물리방어, 마법내성을 증가시켜준다.

따라서 이 대안에 대한 기대 효과를 확인하고자 시뮬레이터를 제작해 보았다.


기존)
HP(체력)               = 기본HP(500) + (VIT*20) + (레벨 * 20
ATK(물리공격력)    = STR + 무기 데미지
DEF(물리방어력)    = VIT + 갑옷방어력
MATK(마법공격력) = INT + 마법의 데미지
MDEF(마법방어력)  = INT
Flee(회피율)          =  AGI + Level
Hit(명중률)             = DEX + Level
명중률(상대의 회피율) = 자신의 명중률/(자신의 명중률+상대의 회피율);


대안)
기존의 방식에서 조금 추가한다.
DEF(물리방어력)    = VIT + 갑옷방어력 + Level에 비례한 수치
MDEF(마법방어력)  = INT + Level에 비례한 수치

전제) 검사는 공격력 150의 무기를 사용하고 방어력 50인 갑옷을 착용했다고 가정한다.
        마법사는 INT+3, MATK+12% 인 무기를 사용하고 방어력이 30인 갑옷을 착용했다고 가정한다.
        양쪽모두 1초에 한번씩 공격하며 마법사는 150의 데미지를 가지는 마법을 사용하는 것으로 가정한다.
       포인트는 레벨이 오를때마다 5가 오르며, 하나의 스탯을 찍을때 마다 하나의 포인트가 필요하다.




양쪽모두 레벨이 10일 때이다.




양쪽모두 레벨이 50일 때이다.

결론) 레벨이 오를수록 조금씩 전투 시간이 기존의 방식과 미미하게 벌어짐을 알 수 있다.

기타) 유저로서 느끼는 주관입니다만 국내의 게임은 어떤 수치에 관해 상당히 소외한다고 느낍니다. '매직 더 게더링'만 보더라도 카드 게임을 위해 여러 수학자가 머리를 굴려가며 숫자 하나하나에도 심사숙고 했습니다. 하지만 국내에서는 무기의 데미지나 갑옷의 방어력등과 같은것들을 '그냥 이정도면 캐릭터간에 비슷해 지겠지' 하고  만들어진 것 같은 느낌이 듭니다.
실제로는 개발자 분들이 열심히, 최선을 다할지도 모릅니다. 어디까지나 유저로서 개인으로서 느낀 점 임을 밝힙니다.

<시뮬레이터>
http://secom.kumoh.ac.kr/~shogen/CharacterBalance.exe


P.S 영감님이 또 조작샷 안 만들고 이딴거나 올렸다고 "조작샷은?" 하지 않으실런지 -_-;;;
      급하게 만들어서 버그가 혹 있을지도 모릅니다..
      그럼 전 수업하러... 읽어주셔서 감사합니다. (--)(__)

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