안녕하세요.
다시 한번 글을 남깁니다.
현재 MMORPG에 특수성을 부여하기 위해 생각해낸 시스템 입니다.
뭐 그렇게 대단한 것도 아니지만, 이런게 적용된 MMORPG는 없는 것 같으며,
현재 적용을 할려고 준비하는 게임도 없어서, 아이디어 도용되는거 아냐? 라고 헛소리를 하기도 합니다.
(제 정보가 부족하여서, 이미 있을 지도 모릅니다. -_-;)

2004년 4월 8일에 현재 아이디어를 문서화 시켰으며, 4월9일 새벽 3시쯔음에 완성 했습니다.
많은 작업은 아니었으며, 완성이라고 생각하지 않습니다. 더욱 발전 시키고, 여러분의
조언을 듣고 싶어서, 이렇게 올려봅니다.
현재 쓰는 것은, 복사가 아니라, 다시 요약해서 쓰는 것 입니다.

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날짜 시스템(가칭)
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시스템 내용 : MMORPG에 년/월/일을 실시간으로 부여하여, 각 계절마다, 몬스터/NPC의 출연 빈도 및 활동/잠적

시스템 효과 : 계절 마다 나타나는 몬스터의 아이템 및 희귀 장비등의 희소성을 극대화 시킬 수 있으며, 각 마을마다 각각 특산품의 개념으로 자리 잡히게 된다.

시스템 적용 지역 : 마을(NPC) , 필드/던젼 등(몬스터/NPC)

시스템 적용 부분 :

1. NPC

1.1 상인

각 계절마다 출연하는 상인들은 특이한 아이템(랜덤)을 들고 출연한다. 일부 고가에 판매 되며, 구입하기 전에는 그 아이템의 능력을 확인할 수 없다.

1.2 퀘스트 NPC

해당 계절에만 수행할 수 있는 퀘스트를 내 놓는다. 이 퀘스트를 통해 아이템 재련/생성에 필요한 재료를 얻게 해주며, 유저는 특수한 경험을 할 수 있게 도와준다.


1.3 하급 몬스터

각 계절마다 출연 하는 몬스터는 여러가지 재료를 드랍하거나, 계절마다 수행할 수 있는 퀘스트에
사용 된다. 이 계절에 많은 재료를 획득 하지 못하면, 이를 필요로 하는 재련과 제조를 못한다..


1.4 고급 몬스터 :
각 계절마다 출연 하는 몬스터는 드랍 확률이 아주 적은 특유의 아이템을 가지고 있다.
이를 획득 하기 위해선, 그 계절을 놓치며 안되며, 앞서 밝혔 듯 드랍 확률이 적어, 아이템의 가치가 높다.


2. 시간

2.1 리얼 과 게임내 시간

리얼의 세계      게임의 세계

   10일         =       30일 (게임에서 1달은 무조건 30일로 통일 한다.)
   8시간(240분) =       1일   (현실에서 1일이 지나면 게임에선 3일이 지난다.)
   20분             =       1시간
   1분              =       3분
   1초              =       3초

2.2 환경의 변화

게임의  환경 새벽  아침   점심   저녁
게임의 시간 3시간 3시간 3시간 3시간
현실의 시간 60분   60분  60분   60분

그 외...............
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읽어 주셔서 감사합니다. 여기까지만 쓰겠습니다.. 졸리기도..하고
여러분이 보시기에는 어떨지 모르겠습니다.
이 아이디어를 생각하게 된 계기는 "무적의검+1~9,계량은 뿅가게 지겹다"에서 시작 했습니다. 아무래도 대부분 MMORPG에선 강력한&희귀한 아이템은 단순히 "계량&몬스터 드롭"에만 의존 하고 있더군요. 하지만 이 시스템이 도입되면, 그 아이템을 얻기 위해 무한 반복 노가다가 없어지며, 특정 마을마다 특산품식으로 아이템을 구하러 가게 되고, 또한, 쉽게 얻지 못하는 아이템을 갖게 되면, 일반 유저들의 부러움.. 해당 마을에서 얻어지는 재료를 얻기 위해 활발한 커뮤니티가 이루어 지지 않을까 생각합니다.

새벽 6시가 다되어 가는 군요. @.@
그럼 수고하세요.~

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