이 것에 대한 해결 방법으로 지상 유닛에 적용하는 방식과 같은 방법을 적용하면 될 것 같구요.
맵의 실제 외각 자체를 유연하게 만들기보다는.. 255 X 255 범위의 전체 크기를 가지고 제작을 한다고 한다면
200 X 200 의 범위 안에서 자유롭게 제작을 한 후에 나머지 외각 부분에 원하는 모양대로 투명막을 치는 거죠.
물론 투명막을 넘어서 공중 유닛이 이동할 수 없구요.
그럼 실제 맵의 규격은 사각형이 되겠지만 느껴지는 맵은 다양한 형태를 갖는 다고 느끼게 될 꺼에요.
2003.03.25 17:28:27 (*.244.158.251)
Excelsis
맵의 인터페이스상 규격은 당연히 네모반듯할수밖에 없죠.
브루펜님 말대로 '절대이동불가영역' 을 외곽에 설정해서 외곽의 형태를 네모에서 벗어나게끔 해야 한다고 생각합니다.
그리고 애로사항이라고 한다면, 4인 이상의 플레이어를 위한 필드를 생각해보시면 답은 간단히 나옵니다.
4방향 또는 4모서리 이외의 지역은 언제나 자신의 베이스를 지키기 위한 각도에서 차이가 날 수밖에 없다는거죠.
헌터맵에서 모서리에 위치한 사람과 4방향에 위치한 사람은 모서리 플레이어는 90도의 방위를 방어해야하고 사방위치의 사람은 180도를 방어해야 한다는 차이가 있습니다.
지상전에서는 입구만으로 이야기되는것이기 때문에 별 상관없지만, 공중전에선 생각보다 큰 차이를 보입니다.
그것때문에라도 맵 밸런스를 맞추는데 좀 애매한 점이 있죠.
2003.03.25 21:51:38 (*.72.73.66)
브루펜시럽
유저의 배치 위치에 따라서 다르게 생각될 수도 있을 듯..
3:3 으로 했고 배치는 남 vs 북 으로 되면. 6시는 오히려 방어해야할 면적이 줄어들죠.
아님 자신은 5시고 3시와 6시에 적이 배치 되었다. 3면이 오픈된 적보다 2면이 오픈된 5시가 더 불리하죠.
항상 그 자리가 불리한 것만은 아닐 수 있다 라는 전제가 깔리면 되지 않을 까요.
스타에서 로스트템플 같이 고르게 오픈되어 있는 맵 뿐만 아니라 여러 맵들이 사랑 받을 수 있는 이유는
아무래도 킹님의 말씀처럼 밸런스의 차이를 플레이로서 뛰어넘을 수 있기 때문인 것 같습니다.
하지만 네모반듯한 맵에서 벗어나는 것 괜찮네요. 좀더 맵 제작에 다양성을 가져다 줄태니까요.
2003.03.26 10:16:11 (*.182.254.9)
데님 파웰
판타지를 배경으로 하는 RTS에선 '세상의 끝, 바다의 끝(?)'이란 걸 만드는 것은 어떨까요?
맵 전체를 둥근 모양으로 해놓고 점점 바깥으로 갈수록 안개 때문에 지형을 파악하기 힘들어 지고(워포그와는 다른 개념으로)
끝으로 가게 되면 결국엔 세상의 끝이란 곳으로 가게 된다는...
그 곳으로 들어가는 유닛은 사라지거나 죽게 되게 하는 것은 어떨까요..?
음... 과거의 사람들은 세상의 끝이란 것이 존재한다고 믿었으니..;; 판타지를 배경으로 한 RTS엔 가능하지 않을까하는 생각입니다...
2003.03.26 17:25:37 (*.72.73.66)
브루펜시럽
RTS에서 한 맵이.. 주로 한 지역을 나타내지 않던가요. 전체 행성을 나타내는 것과는 좀 다른 것 같아요.
하지만 수행 미션 중에 하나로 넣는 것은 괜찮은 것 같아요.
RTS은 아니지만 씰 온라인은.. 공중 도시라는 개념인지.. 그냥 아래가 보이게 내버려두내요.
2003.03.29 21:17:16 (*.72.41.89)
kallru
제작할때 몬가 불필요하다거나 효율성같은게 떨어지기 때문에 그렇게 된것이 아닐까요?
" 구 "라는게 컴퓨터에서 표현하기에는 좀 애매한 구석이 많은 녀석이니깐...
2003.03.29 22:20:07 (*.144.104.96)
Pury
네모난것은 유닛이 서있을수 있는 맵과 타일때문이 아닐까요;
둥근 맵을 만들려면 단순히 네모난 맵에서 땅을 둥그렇게 만든다거나 워크래프트의 경우 둥그렇게 산을 만들어
공중도 원 밖에 못나가게 하면 되겠죠;
3D의 경우는 좀 예기가 다르지만요; ...그냥 제작자가 편하니 그렇게 만들지도;
그에 홈월드는 맵이 좀 특이하죠.. RTS인데 ..전장이 우주이다 보니;
2003.03.30 01:00:23 (*.248.245.186)
데님 파웰
아! 맵이 네모반듯한 이유는 모니터가 네모 반듯하기 때문에 그런것 아닐까요?
맵이 둥글다면 네모난 모니터로 표현하기가 힘들어서 그런것 아닐까요?
에이지 오브 엠파이어의 경우엔 맵의 끝부분들이 검게 표시되죠
그런 부분을 없애기 위해 네모 반듯하게 만든거 아닐까요?
2003.03.30 13:28:55 (*.104.58.232)
브루펜시럽
모니터가 네모라서 그런 것은 아니구요 ;;;;;
2D 같은 경우는 푸리말처럼 여러 이유중에 데이터형 때문이기도 하고, 타일로 맵을 구성해서 이기도 할태구요.
엠파이어 같은 경우는 그 부분을 없다고 생각하라는 의미에서 검은 색으로 표시한 거에요.
주된 이유는 구현이 불가능한게 아니고, 구현할 필요성을 못느끼는 것 같아요.
2003.03.30 15:40:14 (*.248.245.186)
데님 파웰
;; 구현이 불가능하다고 한것이 아니라...
화면을 검게 할바에 차라리 화면에 꽉차게 만들었다는 의미...
2003.03.30 18:17:49 (*.104.58.232)
브루펜시럽
다른 형태로 하면서도 화면을 꽉차게 할 수 있는 방법들도 있는 걸요.
2003.03.30 19:30:50 (*.248.245.186)
데님 파웰
그 방법을 찾아 내는 것이 제작자들의 할일!
자자 생각해 봅시다...
2003.03.30 21:03:07 (*.155.103.92)
KingDND
걍 워크처럼.. 안개로 서서히 페이드 아웃 시켜버리면..
2003.04.09 12:01:49 (*.212.143.45)
코즈
불가능보다는 게임의 제작적인 면이나 구조적인면에서 필요성이 없다는 쪽에 한표!
2004.06.15 18:55:32 (*.145.96.37)
곤(GON)
네모난게 만들기 쉽다.
2009.09.15 21:01:20 (*.137.38.229)
순수한기획자
답은 모니터가 네모나기 때문이다.
2009.09.15 21:04:12 (*.137.38.229)
순수한기획자
그리고 완전 둥근맵을 설정한다면 곡선값을 줘야 되고 맵핑도 둥글게 해야 되고 이러저리 복잡하게 되죠.
그럴 바에야 기냥 64*64로 하면 간단히 해결되니까.
이 것에 대한 해결 방법으로 지상 유닛에 적용하는 방식과 같은 방법을 적용하면 될 것 같구요.
맵의 실제 외각 자체를 유연하게 만들기보다는.. 255 X 255 범위의 전체 크기를 가지고 제작을 한다고 한다면
200 X 200 의 범위 안에서 자유롭게 제작을 한 후에 나머지 외각 부분에 원하는 모양대로 투명막을 치는 거죠.
물론 투명막을 넘어서 공중 유닛이 이동할 수 없구요.
그럼 실제 맵의 규격은 사각형이 되겠지만 느껴지는 맵은 다양한 형태를 갖는 다고 느끼게 될 꺼에요.