간단합니다. 유저의 플레이타임으로 농작물의 시간을 제어하면 되는거죠.

만약에 한 유저가 어제 2시간 동안 접속했었고 오늘 3시간을 접속했었다면 그 농작물은 총 5시간을

자란 셈입니다. 이렇게 하면 시간을 붙잡아 둘수도 있을것 같군요.

이왕이면 농장에서 나온상태에서 간단하게 농장 상태를 확인할 방법이 필요할것 같습니다.

만약에 사냥을 하는도중에 농작물이 다 말라죽는다면 얼마나 뼈아프겠습니까..

품앗이 같은 경우는 의뢰를 받고 남의 농장에 들어간 직후 부터 시간을 흐르게 하면 될듯 합니다.

그런데 가장 큰 문제는 시간이 아니라고 봅니다.

일단 농작물을 키우는 시스템이 마치 "심시티"와 같다면 오히려 중간중간에 게임즐길 기회도 없이

플레이 타임 잡아먹는 노가다가 될 가능성도 높습니다.

농작물을 키우는 과정에서 재미를 느끼는게 중요합니다. 또한 신나게 광렙하는 도중에 농작물 때문에

수시로 텔레포트 해야한다면.. 그보다 더 귀찮을순 없겠군요(...)


>오래전부터 하베스트 문이라는 게임을 플레이 하면서 농경시뮬레이션게임을 온라인화 하면
>
>좀더 색다르고 독창적인 게임이 되지 않을까 하고 생각한 적이 있습니다
>
>그래서 짧게나마 온라인화 된 농경시뮬레이션 게임에 대해 생각해 보았습니다
>
>
>
>
>(하베스트 문 이란 게임을 플레이 해보시지 않은 분들은 약간 이해가 되지 않는 부분이 있을수도..;;)
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>
>
>
>일단 모든 유저는 각각 개인의 '농장'을 소유하게 됩니다
>
>그리고 각종 아이템이나 거래를 할수있는 '마을'은 모든 유저가 공유하게 되는 공간인 것입니다
>
>
>
>그러나 대부분의 사람들이 걱정하는 것은 '많은 유저가 플레이 하게 되면 농장때문에 맵이 너무
>
>광대해 지지 않나?'라는 것인데 이러한 점은 쉽게 처리(?)할수 있습니다
>
>그 처리방법은 바로 아파트(?)시스템이죠
>
>음... 그냥 아파트라고 이름을 지은거구요...;;
>
>맵에 농장으로 가는 입구를 하나로 두고 그 입구로 유저들이 들어가면 다 같은 입구로
>
>들어간다 하더라도 각각 자신의 농장으로 가게 하는것입니다
>
>그리고 유저가 많아질 경우 입구에 유저들이 많이 몰릴수도 있으므로 입구를 여러개로 늘리는 것입니다
>
>이렇게 하면 공간은 줄어들지만 많은 농장을 확보할수 있게 됩니다
>
>(좀더 쉽게 말하면 입구로 들어가면 자동으로 자신의 농장으로 워프가 되는..;;)
>
>
>
>
>그리고 온라인의 장점을 살려 품앗이..;;같은것을 활성화 시키는 것입니다!
>
>어떤 유저가 다른 유저의 농장에 들어가 다른 유저의 일을 도와주고 그에 따른 대가를 받는것입니다
>
>(그야 말로 품앗이 길드가 생기겠군요..;;)
>
>
>음... 그리고 곡식이나 목초의 질도 차이를 두어서 좋은 물품일수록 비싸게 팔리게 만들면 되겠군요
>
>그리고 일정액의 돈과 나무를 모으면 집을 개조하거나 가구등을 살수있는등의 시스템도 도입하구요..
>
>
>
>
>
>
>
>
>그     러      나    ....
>
>단한가지 제가 아직 풀지못한 문제가 하나 있습니다...
>
>
>
>
>
>바로 시간이죠
>
>시간의 흐름...   이 시간의 흐름이란게 문제입니다
>
>농경시뮬레이션게임의 특성상 시간의 흐름이란건 아주 중요한 요소입니다
>
>예를 들어 농작물에 제때 물을 주지 않거나 가축들에게 제때 먹이를 주지 않으면 죽어버리는 경우들
>
>입니다
>
>온라인 게임에선 시간을 붙잡을수 없습니다
>
>그러므로 유저는 꼭 제시간에 맞춰 접속을 해주어야 하는 그런 불편함이 생기죠
>
>늦게 되면 가축들과 곡식들이 죽어버릴수도 있으니까요...
>
>
>
>
>시간을 극복해야 합니다..ㅠ.ㅜ
>