오랫동안 게임을 해오면서 내가 직접 게임을 만들어보구 싶다..
진로변경을 하고싶다란 생각을 해오면서 여러가지 생각한것들중에 하나를 정리해서 한번 써볼께여..
그중에 아무거나 하나 골른게 사냥방식에 대한 것인데요.
현재 온라인게임의 사냥형식은 전부 같다라고 볼수 있습니다.
조금씩 차이가 있긴하지만 결국 단순한 사냥방식과 다를 것이 없습니다.
가장 독특한 방식을 제안한 wow의 경우도 결국은 퀘스트를 복잡하게 나열해서 퀘스트 클리어의 재미가 있을뿐 단순한 때려서 죽여서 경험치 얻기의 방식입니다.
컨트롤 방식도 최근에 나온 던전앤파이터가 형식을 깨긴했지만 그전에는 모든 것이 컨트롤보다 레벨의 강함이 우선시 되는 사냥방식이기 때문에 사냥을 하다보면 지루함에 졸음이 밀려오기 일쑤이고.
재미가 우선시되야 하는 게임의 방향성이 크게 떨어지기 마련이었습니다.
가장 지루함이나 재미에있어 박진감과 긴장감등을 두루갖춘 게임이라고 한다면 좀뚱딴지 같지만 스타크래프트가 있습니다. 1vs1 이건 2vs2이건 상대방과의 전략과 컨트롤에서 오는 긴장감 초반 소수유닛을 가지고 생산을 늦추지 않고 방어 혹은 공격의 성공에 온갖집중력을 쏟아 부으면서 흘리는 땀에서 느끼는 전율을 느낄수 있는 게임입니다.
이런 스타크래프트가 가지고 있는 게임성을 mmorpg에서도 지녀야 한다고 생각합니다.

예전에 리니지와 비슷한시기에 출시되어 몇몇 유저들에게 엄청난 중독성을 자아낸 게임이 있습니다.
바로 "헬브레스"라는 게임입니다.
이게임이 소수유저들이 7년이 지난 지금도 지속적으로 게임을 즐기는 이유는 단 한가지에 있습니다.
물론 이게임의 문제점이 곳곳에서 발견되었기 때문에 많은 유저들이 빠져나갔지만 초기 베타시절
한계레벨 70?(기억이 가물..)을 찍은후에 밤새며 즐기던 아랫마을 윗마을간의 전쟁은 그야말로 스타크래프트가 만들어내는 게임성을 갖추고있었습니다..(물론 그뿐이었지만.)
그 이유는 단순한 사냥이 끝나고 할것이 없어진 유저들이 속속들이 상대편 마을(스타처럼 입구가 3~4군데로 정해지고 길목이 있습니다.)을 향해 전쟁이나 게릴라를 통해 하루 24간 끊이지 않고 움직이던 것이 생각납니다.
헬브레스의 진형은 간단합니다. 아랫마을과 윗마을을 사이로 미들랜드라는 큰 사냥터가 있고 각각 마을에는 오른쪽과 왼쪽에 큰 입구가 그리고 미들랜드와 각마을에 존재하는 던전입구로 통해 이어지는 경로 그리고 미들랜드 가운데 진형에 존재하는 3개의 다리로 나뉘어져있습니다.
이런 입구의 진형을 이용하여 이루어지는 전쟁이나 소수 몇명만 다른 입구로 빠져나가서 뒤를 치는 등의 전술을 활용하여 전쟁을 하였습니다. 후에는 각마을에 대표격인 유저가 저절로 유저들 사이에서 만들어지기도 합니다.
이런 유저들간의 형식이 정해지지 않은 전략적 전투가 있었기 때문에 지금까지 헬브레스라는 게임이 버틸수 있던 것입니다.
이런 형식을 실제 사냥에서도 정해줘야 한다고 생각합니다.

실제 판타지 서적이나 무협서적을 읽어본다면 주인공의 성장은 모험을 중심으로 이루어집니다.
한 사냥터에 자리잡고 일정레벨의 수준이 오를때까지 머무르다 다른 장소로 옮기는 형태는 정말 기획없이 단순하게 만들어논 사냥 방식이라고 생각됩니다.

캐릭터 생성후 초반에는 적당한 기존의 사냥방식을 통해 사냥을해 익숙해진후 일정한 레벨이 되면
게임컨텐츠로 수십가지에서 수백가지 난이도의 목표를 설정해 그 목표를 이루는것을 목적으로 하여 일정한 사냥형식 레벨업이 아닌 목표달성형의 레벨업 방식으로 바꾸는 것입니다.
또한 그 목표또한 몇마리 죽이기 이런 단순한 것이 아닌.
예)1. 길드장이되어 몇승을 하기.
    2. pvp를 통해 100승하기.
    3. 국왕자리에 오르기.
등등 판타지 주인공의 목적이 있듯 게이머가 자신의 캐릭터에 목적을 부여해 그 방향으로 캐릭터가 성장하도록 하고 사냥은 그 과정에 나아가기 위해(ex-일정지역으로 이동을 위해서 수많은 몬스터를 꺽어야 하던가. 자신의 영역 확보를 위해 그지역을 장악한 드래곤이나 도적길드를 밀어낸다던가) 겪는 과정으로 넣는 것이 좋을 듯싶습니다.
머리속에 있는 생각을 풀어내자니 이것에 대해서 얘기 할려면 엄청나게 많은 얘기를 해야되는데..
으... 무지 머릿속이 복잡해지는군요...

처음으로 이렇게 글로 정리해보는 것이라서... 여기서 마무리 하겠습니다..

지금까지의 글을 간단히 정리해보자면
레벨업이 목표인 사냥방식에서 탈피해서 수백가지의 직접 설정 혹은 컨텐츠로 이루어진 설정을 통한 목표이루기 방식으로 그 목표를 이루기 위해서 피할수없는 사냥과전투
또 그 전투나 사냥의 방식을 스타크래프타에서 느낄수있는 전략과 컨트롤을 요하는 방식으로 바꾸는것이 어떨까라는 생각입니다..
물론 이렇게 되면 굉장히 복잡해져서 맵부터 게임진행 방식이라던가. 모든것을 여기에 맞춰서 생각해야 되기 때문에 딱 요기 까지만 아이디어를 내봅니다.
써보고 나니 .. 이 방식이라면 따로 부가 설명하거나 만들어내야될 것이 무지하게 많겠군요...
으.. 머리 아픕니다..

이후 리플로 질문이나 여러가지 덧글이 나오면 거기에 대한 제 생각을 써보는 형식으로 이 아이디어에 대해서 더 생각 해보고싶습니다. 그냥 글로 쓰기에는.. 굉장히 오래 걸리고 모부터 생각해야 할지 몰라서 머리터질듯...
많은 리플부탁해여..

p.s 게임기획자가 되려면 대체 무엇을 공부해야 하나요?
      그것이 궁금합니다 ~
     설마 아이디어만으로는 안될테구...ㅡㅠ..
     현재 직업은 웹디자이너인데... 관련성두 눈꼽만치두 없으니 ㅠㅠ....
     막막... 한번 도전해 보고는 싶은뎅...