우선 이 아이디어는 기존에 제가 끄적여 놓은 야전과 관련된 내용임을 알려드리면서 시작합니다...

또한 제 편의에 의해 존댓말을 사용하지 않으므로, 미리 양해를 구합니다.
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1. 필드의 구성

필드는 크게 두 가지로 구성된다.

'자연적 개체'와 '인위적 구조물'이 바로 그것이다.

산, 강 들판, 바위, 바다, 호수, 자갈, 모래, 언덕 기타등등

우리가 흔히 생각하는 '자연이나 환경'에 해당하는 것들을 '자연적 개체'로 정의한다.

반면 '인위적 구조물'의 경우, 건물, 조각상, 가로등, 분수, 기타등등의 구조물들을 모두 포함하여

'인공적으로 만들어진 구조물과 개체들'로 정의한다.




2. 구성요소의 특성

A. 공통적 특징 : 위의 두 가지 구성요소는 다음의 공통적인 특징을 가진다.

1) 각각의 필드의 구성요소들은 고유한 값(자연적 개체 : 속성값, 인위적 구조물 : 생명점)을 가진다.

2) 자연재해나 인공적인 공격에 의해 고유한 값은 피해를 받는다.

3) 생명점에 피해를 입은 필드 구성요소는 각각의 고유한 값의 상황에 따른 형태로 변화된다.

4) 피해를 입은 필드 구성요소는 시간에 따른 자연적 회복, 마법적 회복, 인위적 회복에 의해 원래의 고유한 값을 회복할 수 있다.

5) 피해를 입은 필드 구성요소는 해당 구성 요소가 가지는 고유한 기능을 제대로 수행하지 못한다.

ex) 속성값이 4,000 에서 3,000 으로 감소된 물의 경우 예전처럼 물고기가 많이 잡히지 않는다.
     속성값이 1,500 에서 500 으로 감소한 땅의 경우 예전처럼 나무 열매가 많이 나오지 않는다.
     평균 생명점이 2,000 에서 1,000으로 감소한 잡화점은 물건의 종류가 줄어든다.


B. 자연적 개체의 특징

1) 자연적 개체는 속성값을 가진다.

ex) 강의 경우 물의 속성을 가진다. 산의 경우 땅의 속성을 가진다.

2) 자연적 개체의 속성값의 현재값은 각 개체의 규모를 결정한다.

ex) 산의 속성을 가진 개체 A의 현재값이 5,000 이다. 그러므로 개체 A는 현재 '낮은 산'이다.

3) 자연적 개체가 가진 속성의 최대값에 따라 그 개체의 원형이 결정된다.

ex) 물의 속성을 가진 개체 A의 경우 최대값이 10,000 이기에, 이 개체의 원형은 바다이다.
      반면 물의 속성을 가진 개체 B의 경우 최대값이 7,000 이기에, 이 개체의 원형은 강이다.

4) 자연적 개체의 속성은 각 개체가 가지는 속성값이 (-)로 변할 때, 변할 수 있다. 이렇게 속성이 변하게 되면, 그 속성에 해당하는 새로운 속성값이 부여된다.

ex) 물의 속성을 가졌던 개체 A의 속성값이 4,000에서 -200으로 변했다. 이로서 이곳의 속성은 땅으로 변하고, 이곳은 강에서 땅으로 변했다. 그리고 땅으로서의 속성값 1,000이 부여되었다.

5) 자연적 개체가 가지는 속성값은 개발자가 설정하는 방식에 따라 변화의 우선순위가 결정된다.

ex) 물 -> 땅 -> 불 -> 바람 -> 물

6) 자연적 개체는 자연적 회복이 가능하다.

ex) 연금술사 아만이 '높은 산'에 엄청난 규모의 폭약을 터뜨려서 속성값이 7,000 에서 2,000 으로 줄어들었다. '높은 산'은 '언덕'으로 변한다. 일정시간이 흐르면서 '언덕'의 속성값이 5,000 으로 자연적으로 회복되었다. 이제 '언덕'은 '낮은 산'이 되었다.

7) 자연적 개체의 속성값은 마법적 회복 가능하다.

ex) 연금술사 아만이 아까 '높은 산'을 날려먹었다가, 적이 쳐들어오기 편하다는 것을 깨닫고는 '언덕'에 '융기 마법'을 걸었다. '언덕'은 속성값이 2,000 에서 4,000으로 변하였다. '언덕'은 이제 '높은 언덕'이 되었다.

8) 자연적 개체는 인위적 회복이 불가능하다. (이 부분은 개발자의 취향(?)에 따라 변경 가능하다.)

9) 자연적 개체는 인위적 방법이나 마법적 방법을 통해서 최대값을 늘릴 수 없다. (이 부분 역시 개발자의 취향(??)에 따라 변경 가능하다.)

10) 자연적 개체가 입은 피해는 속성값이 (-)가 되어도 남아있으며, 이후 새로 부여된 속성값에도 영향을 미친다.

ex) 대단히 강력한 연금술사 아만이 다른 유저들에게 심통이 나서 '얕은 강(속성값 1,500)'에 대량의 폭약을 매설했다. 폭약이 터져 '얕은 강'이 함몰(속성값에 -3,000)되었고, '얕은 강'은 마그마가 흐르는 곳으로 변해버렸다. (속성값 1,500 - 3,000 = -1,500 -> 속성 '땅'으로 변화, 속성값 1,000 부여 -> 1,000 - 1,500 = -500 -> 속성 '불'로 변화, 속성값 1,000 부여)



C. 인위적 구조물의 특징

1) 인위적 구조물은 생명점을 가진다. 이것은 자연적 개체의 속성값과는 다른 성질의 값이다.

2) 인위적 구조물의 현재 생명점은 인위적 구조물의 현재 상태를 결정한다.

ex) 궁전 천장에 해당하는 A부분의 생명점은 현재 0 이다. 이런.. 궁전에 구멍이 났다... 전쟁중인가...?

3) 인위적 구조물의 경우 속성값을 가지지 않으며, 생명점의 현재값의 평균 값에 의해 '고유한 기능의 규모'가 결정된다.

ex) 궁전 A부분의 생명점의 최대값은 2,000 이다. 요새 B부분의 생명점의 최대값은 5,000 이다. 그러나 이 둘은 서로 독립적인 것으로, 궁전 A부분의 생명점의 최대값이 5,000으로 변한다고 해서 요새가 되는 것은 아니다. 다만 개발자는 궁전의 현재 생명점의 평균값이 1,000 일때와 3,000 일때의 정치력에 차이를 줄 수 있다.

4) 인위적 구조물의 경우 생명점의 최대값을 인위적 방법을 통해 늘릴 수 있다.

ex) 연금술사 아만은 요새가 굉장히 초라한 것을 깨닫고 보강공사를 벌여 요새의 방어를 공고히 했다. 이로 인하여 각종 자원이 소진되었고, 요새는 더욱 공고해졌다. (요새 방벽의 최대생명점이 1,000 에서 2,000으로 증가되었다.)

5) 인위적 구조물의 경우, 생명점이 0이 되면 '완전히' 사라진다.

ex) 연금술사 아만이 지키는 요새에 적들이 쳐들어왔다. 적들은 원거리에서 대포를 쏘았다. 방벽 A부분에 집중 포화를 맞았고, 이로 인해 방벽 A부분의 생명점이 0이 되었다. 전체 방벽에서 A부분이 완전히 사라졌다.

6) 인위적 구조물은 자연적 개체에게 있어서 보호막과 같은 구실을 한다. 즉, 자연적 개체 위에 인위적 구조물이 있을 경우, 인위적 구조물을 거쳐 자연적 개체에 전달되는 피해에 대하여 인위적 구조물은 자연적 개체에 앞서서 피해를 흡수한다. (이 부분은 개발자의 취향(?)에 따라 변경 가능하다.)

ex) 연금술사 아만이 지키고 있는 요새에 적들이 쳐들어왔다. 요새에 대포를 쐈고, 방어벽 A부분의 일부가 무너져 내렸지만, 땅이 꺼지거나 한 건 아니었다. (요새의 방어벽 A부분의 생명점은 깎였으나, 자연적 개체의 속성값은 피해를 보지 않았다.)

7) 인위적 구조물은 자신의 아래에 있는 자연적 개체의 피해의 일부분을 흡수하며, 큰 변화가 생길 경우 피해를 입는다.

ex) 연금술사 아만이 적에게 보복을 하고자 단신으로 적의 요새 근처에 잠입하여 시한폭탄과 비슷한 성격을 가진 마법물체를 매설해두고 왔다. 3일이 지나자 적의 요새의 방어벽 아래에서 갑작스럽게 언덕이 솟아져나와 방어벽이 무너지고 말았다. (요새의 방어벽 아랫부분의 땅의 속성값이 500 -> 1,500으로 급격한 변화, 이로 인하여 해당 부분의 방어벽의 생명점이 1,000 -> 0으로 변화)



3. 데미지에 따라 변동되는 필드로 인하여 예상되는 효과

1) 야전의 중요성 대두

공성전을 치룰 경우 성의 기능 저하가 야기되기 때문에, 이를 막기 위해 야전을 선호하게 된다. 이는 결국 이전보다 사실적인 전투로 연결되게 한다.

2) 다양한 전술

기존의 전투의 경우 공성전에 치중하는 경향이 있었기 때문에 공성/농성 전술만 발전하는 경향을 보여왔으나, 야전의 중요성이 부각됨에 따라 보다 다양한 전술이 나타나게 된다. 또한 공성전, 야전을 통틀어 지형지물을 이용하는 전술과 이를 응용하는 전술, 이를 뒤집는 전술이 전보다 다양하게 등장할 것으로 보인다.

3) 정치의 중요성 대두

기존 게임의 경우 오직 힘있는 자가 모든 것을 좌우하는 시스템이었으나, 이 시스템을 통하여 힘 있는 자라도 자신의 피해를 최소화하기 위해 정치적 활동을 중요하게 여기게 하는 효과를 가져올 수 있다.
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일단은 이 정도입니다....

제가 생각하고 있는 MMORPG의 경우, 주제가 반전(反戰)이기에 채택할 만한 시스템이죠...

다른 게임의 경우는... 에... 뭐.. -ㅅ-a 하기 나름이겠죠...

물론 문제점이 눈에 보입니다....

대충 봐도 아실 수 있을 것처럼...

구현 가능성부터가 문제겠죠...

물론 프로그래밍은 가능하지만,

엄청난 과부하로 인하여 실제로 돌아가기에는 어렵다..는 것이 많은 분들의 생각일지도...?

하지만 개발 자체는 수년 후를 보고서 하는 것 아니겠습니까...? -ㅅ-a

머릿속에 담아두고 있는 것일 분인지도 모르지만요 -ㅅ-a

여러분들의 많은 태클과 보충 바랍니다... -ㅅ-a
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