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퀘스트를 클리어하면 보상 파라메터 A가 100 증가합니다.
하지만 도중에 실패하면 보상 파라메터 A가 30 B가 70 증가합니다.
하다가 아 이건 아니다 싶어 안하겠다고 하면 A B 모두 약간 증가합니다.
파라메터 B는 파라메터 A를 채우기 위한 부차적인 용도로 사용하거나
파라메터 A를 채우기 위한 어떠한 과정의 촉진제/수단으로 사용할 수 있습니다.
혹은 파라메터 B의 획득/보유량에 따라 게임 난이도가 변화합니다.
B를 얻기 위해 억지로 실패하는 경우를 방지하기 위해, B만으로 얻을 수 있는 컨텐츠는 극히 제한합니다.
파라메터 B의 획득량에 따라 스토리 전개가 달라집니다.
등등..
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어떤가요?
점심먹다가 불현듯 떠오른 아이디어는 아니고..
이전부터 생각해오고.. 제 소설에도 도입한 것입니다.
실패를 문자 그대로 실패로 보지 않고, 다른 길로의 우회 혹은 전환으로 만들어보자는게 의도입니다.