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기획을 공부하는 기획자 지망생에게 조언
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neolith | 185826 | 239 | 2005-09-28 | 2013-12-07 11:47 |
공지 |
기획서는 MECE 하게 쓰자.
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neolith | 157043 | 403 | 2003-12-20 | 2011-10-26 16:44 |
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예전 머드게임의 시스템?에서 재미있거나 특이한것들.
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幻魔 | 5574 | 64 | 2003-01-29 | 2003-01-29 12:59 |
1.집단필살기(사르디니아) 밑에 어느분이 쓰셨었는데.. 사르디니아라는 게임은 조금 복잡한... 일단 게임에서 캐릭터는 각각 속성이 부여되어 있습니다(이거 어떻게 부여돼는지 아무도 몰랐음..생일이라고는 했는데..).. 수,금,화,목,토. ...
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플레이어의 이름짓기에 대해서..
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이태희 | 2939 | 9 | 2003-01-29 | 2003-01-29 21:27 |
보통 아이디를 만들때 이름과, 주민등록번호를 입력하게 됩니다. 그중 실명을 "우리 게임 식대로" 바꿔주는거죠. 예를들자면 플레이어의 [ 성 ] [ 이 름 ] 중에서 성을 따서 김(金)-오클리스 이(李)-벨제부르 박(朴)-아히라칸 최...
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허덥한...야그지만..((나이시스템..-_-;;))
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마루타1호 | 1401 | 14 | 2003-01-31 | 2003-01-31 10:31 |
그냥 여기서 글들을 몇개 읽다보니.. 나도 쓰고싶어서...생각을 좀해보니.. 나이시스템..이란걸 도입하면..재미가 꽤있을꺼..같다는.-_-;;; 삼국지 처럼..늙어서..죽을수도있고... ((겜이 넘어려워지는가..)) 한가정을 꾸려서......그아이에게 ...
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허접한 시스템이지만 경험시스템이라는....
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윤종민 | 1474 | 39 | 2003-02-01 | 2003-02-01 01:10 |
여러 게임을 접하면서 "아! 이런건 이렇게좀 해보면 어떻할까.......... ?"라는 의견과 생각만하다가 이러한 홈페이지에 놀람을 느끼며 몇가지 의견을 내보려 함니다.... (주재와 좀 다른.....) 경험시스템이라는것.... 우리가 어떠한상...
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시나리오,혹은 스토리 전개의 시작점을 못잡으시는분들에게;
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이태희 | 1550 | 12 | 2003-02-01 | 2003-02-01 01:27 |
나도 한번쯤 진짜 멋들어지게 감동적인 스토리를 쓰고 싶다. 괜찮은 시나리오를 연출해보고 싶다. 이런 세계관을 만들어보자!! 하시는 분들이 많으신거 같아요. 저도 물론 이중에 속하구요~. 특히 대작이나 정말 감동 찌잉 하게 ...
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모든 게임의 종류를 혼합. 망라한 게임시스템(?)
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박호진 | 2694 | 16 | 2003-02-01 | 2003-02-01 02:33 |
안녕하세요. 김학규님께서 만드신 라그나로크 유저입니다. 라그 이전에는 조선협객전,판타지포유,워바이블,리니지,포트리스,바람의나라,모바일삼국지 등등..수많은 온라인게임을 해봤기에 그 게임의 장점만을 따 총망라(?)로 적어올립니다;; ...
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레벨 시스템 폐지
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백영=Blur | 1754 | 13 | 2003-02-01 | 2003-02-01 04:32 |
안녕하세요 학규님 가입하고 첫 글 이곳에 남깁니다. 이하는 어디까지나 모자라는 사견임을 밝힙니다 ^_^; 예.. 제가 생각하는 것은 레벨 제도를 없에는 것입니다. 단도직입적으로 말하자면, RPG시스템의 핵심이라고 할 레벨을 없...
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한가지 게임에 두가지 시스템
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clonrainbow | 1549 | 14 | 2003-02-01 | 2003-02-01 05:15 |
으음; 처음방문 하는 홈페이지 -_-; 재미있는 게시판이 있군요... 저도 스슥 써보고 싶어 살짝 남기고 가봅니다~ 예전에 어느 게임잡지에선가 읽었던 어떤 게임의 소개가 아직도 잊혀지지 않는군요 흡혈귀과 흡혈귀 킬러들이 주인공...
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온라인 게임상의 "가문(家門) 시스템"
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밧슈 | 1691 | 9 | 2003-02-02 | 2003-02-02 23:59 |
국내 게임시장에 초창기에는 패키지가 활발히 발매되었지만 최근 온라인게임의 급상승과 패키지 게임사업의 침체로 국내 대부분의 게임개발사들이 온라인으로 눈길을 주고 있는것으로 압니다. 그래서 여러가지 온라인적인 요소가 가미...
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지나가는행인입니다.
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홍기훈 | 1746 | 85 | 2003-02-03 | 2003-02-03 23:11 |
게임이란것도사람이만든것이라서그런지사람이사는세상사회을그대로만들려고하네요 먹고자고싸우고이런기본적인사람의행동패턴도사람이만든패턴이겟죠이런것을다무효하고 기획자님&기획자님들이세상에생물이처음만들어질때의단세포라생각하고새로운세계문화(...
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Negative side (정말 변질된 온라인게임의 현실)
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클레이모어. | 1414 | 17 | 2003-02-04 | 2003-02-04 00:16 |
(장문의 글이라 한번에 읽는게 피곤하실줄로 압니다. 두고두고 들리면서 읽으시는게 건강에 좋습니다 쿨럭쿨럭 ㅇ_ㅇ;;) ----------------------------------------------------------------- 초창기의.... 머그 게임의 진솔한 재미는 간단히 말해 사람들과의 ...
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서버가 하나의 '대륙'이라면...
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SiDe〈시데〉 | 1530 | 10 | 2003-02-04 | 2003-02-04 11:16 |
오늘 아침- 서버마다 전혀 다른 게임이 될수도 있겠지만... 서버자체가 하나의 대륙이었다면 하고 생각해봤습니다. 어떤 서버는 아프리카 오지를 연출하고. 어떤 서버는 귀부인이 노나니는 중세 유럽같은 분위기를 연출하고. 어떤 ...
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집 시스템 도입 ㅡ.ㅡ;;;
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루인이 | 1436 | 11 | 2003-02-04 | 2003-02-04 13:51 |
게임을 많이 해본건 아니지만 지금까지도 가장 기억에 남는건 울티마온라인 이었습니다. 그중에서도 집 시스템이라는게 가장 마음에 들었는데요 요즘 온라인 게임들을 보면 거의다가 몬스터 잡고 경험치 얻고 렙업하고;;; 기껏 취미...
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호칭시스템
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월정 | 1577 | 35 | 2003-02-04 | 2003-02-04 15:17 |
레벨 99가되면 더이상 레벨이 오르지 않는다. 레벨 99가되면 화면 오른쪽창에 쪽지같은 아이콘이 뜬다. 그것을 클릭하고 내용을 읽은후 동의 하십니까? 버튼을 누르면 케릭이 지워진다. 지우고 새로운 케릭을 만들면 "영웅" 호칭을...
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작은 아이디어..그로기게이지
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학사모자 | 1627 | 38 | 2003-02-04 | 2003-02-04 15:50 |
이건 밝히고 싶진않았지만... 내가 가지고 있어봐야 언제쓰일지 모르자나요... (그래도 좀아깝다는..) 이건 전에 太龍신님의 만화를 보다 떠오른 아이디언대요.. 온라인 내에서 그로기게이지를 적용하는겁니다.. 기존의 채력 마나 두종...
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무드 시스탬
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학사모자 | 1430 | 22 | 2003-02-04 | 2003-02-04 16:46 |
밑에 그로기게이지 반응기다리기 지쳐서(^^) 바로 하나더올립니다... (그냥 올리고 싶어서 올린거에요^^) 일단 써버타임을 게임내에 리얼타임으로 적용시켜야되구요 하루에 한번씩 케릭의 기분이 랜덤하게 설정되는겁니다.. 기분에따라 능...
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온라인 게임. 한국의 실태(가져온 글)
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칼리토 | 1622 | 7 | 2003-02-04 | 2003-02-04 16:51 |
최근 한국의 온라인 게임은 국내에서 팩키지시장을 누르고 선풍적 인기를 누리며 해외에서 또한 좋은성적을 거두고 있으며 현재는 세계최고의 수준에 올라섰다며 당당히 나설 수준이 되었다. 거기다 당최 게임에 관심도 없던 정부...
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아이디어 시스템 - 아이템이 가지고 있는 속성의 실제적인 변화
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칼리토 | 1476 | 17 | 2003-02-04 | 2003-02-04 17:03 |
무기나 방어구나. 그것을 구성하는 재질과 재료가 각각 존재합니다. 우든메일은 나무로 만들었다거나. 플레이트는 강철재질이다.... 그런 셈인 겁니다. 방어적인 면으로는 강철로 된 플레이트나 미스릴 재질의 갑옷이 더 좋은 보호장...
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상업과 무역을 주제로 한 온라인 게임.
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이석환 | 1503 | 12 | 2003-02-04 | 2003-02-04 20:32 |
예전 코에이의 대작인 대항해시대란 게임 처럼 온라인 게임을 만들 수 있다면 무지 재미있을 것 같다는 생각이 드는군요. 무역을 위주로 한 게임이라는 게 상당히 신기했었거든요. 간혹 상단들과의 전투도 벌이곤 하지만 전투는 ...
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[re] 시간의 흐름을 제어할 방법이 있을것도 같군요
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hwacha | 1894 | 47 | 2003-02-07 | 2003-02-07 12:28 |
간단합니다. 유저의 플레이타임으로 농작물의 시간을 제어하면 되는거죠. 만약에 한 유저가 어제 2시간 동안 접속했었고 오늘 3시간을 접속했었다면 그 농작물은 총 5시간을 자란 셈입니다. 이렇게 하면 시간을 붙잡아 둘수도 있을...
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