이 메모는 육성시뮬레이션에 쓸 수 있을 것이라고 기대된다.

물론 이미 도입한 게임이 상당수 있을 것이라고 추측된다. 그러나 이벤트 형식뿐으로 존재할 것이라고 추측해본다. 이것을 시스템으로 적용시킨다면 게임의 난이도를 높이거나 좀 더 현실적인 설정을 사용할 수 있을 것이라고 추측해본다.

현재 육성시뮬레이션에서는 육성 캐릭터의 성향을 거의 반영하고 있지않다. 유저가 시키는 명령을 그대로 따르고, 그에 대한 파라미터 성장도 캐릭터의 체질, 과거, 성격, 능력과 무관하게 일정하게 일어날 뿐이다.

우리는 생각해보자. 유저가 캐릭터에게 테니스를 시켰다. 그러나 캐릭터에게 날라오는 공을 맞고 병원에 실려갔던 경험이 있다면 현실에서는 테니스를 하는 것에 대하여 부정적 견해를 보이거나 받아들인다고 해도 바람직한 결과를 기대하기 어려울 것이다.

구체적으로 게임 시스템에 적용시켜본다면 "혐오감"시스템이라고 명명해보겠다.

캐릭터는 이벤트를 통하여 테니스 공에 맞고 병원에 실려간다.

그 후 이 이벤트 데이터는 저장되어 테니스 종목에 대하여 혐오감 수치가 + 20이 된다. 이것이 모여 일정수치가 되면 캐릭터는 테니스에 대한 혐오감을 들어내며, 더 높아지면 그 명령을 거부하기 시작할 것이다.

또한 캐릭터가 일을 하면서 일을 시키는 주변 사람이라던가 일하는 환경에 의하여 편견이나 거부감을 가질 수 있다. 가끔 회사에서 일을 하다가 주변사람이 상사에 대한 험담을 할 수 있다. 그걸 들을 경우 캐릭터의 성향이나 지문 선택에 따라서 상사에 대한 신뢰도 하락, 일의 만족감 하락을 얻을 수 있다. 아니면 다른 경쟁사, 다른 종목의 일에 대하여 편견을 가질 수 있을 것이다.

구체적으로 적용시킨다면 나는 이것을 "주변 평판"시스템이라고 명명하겠다.

캐릭터는 주점에서 일을 하고 있다. 주점에서 손님과 이야기를 하다가 "무용을 하는 선생님에게서 추문이 일어나고 있다."라는 이야기를 들었다. 그 후 무용에 거부감 수치 +20이 늘어나고 이것이 증대되면 무용을 해서 얻을 수 있는 능력치 증가 효과가 줄어들 것이다.

이것을 극복할려면 무용 선생님을 바꿔야 할 것이다.

이런 것들이 모이면 하나의 기획서를 쓸 수 있을 것이다.