제가 HOMM2,3를 상당히 좋아했는데........

이게임....전투 자체는 화려하진 않죠.

이게임의 가장 큰 매력은 영웅을 키우는 RPG의 재미와 여러가지 이벤트들, 거기에 전투와 전술의 재미가 함께 어우러진다는점.

그 외에도 아이템이라던가, 확장팩에서 가능한 아이템 조합, 지반 또는 상성유닛들끼리의 특수한 영향과 조합, 엄청나게 많은 종류의 판타지세계 유닛들, 강한 적에 의해 막혀있던 세계를 뚫고 처음 들어갔을때의 신선함, 답답한 던전, 전투나 맵에서 사용 가능한 마법.....등등 시시콜콜한 재미들이.....


근데 궁금한건, 혹시 두개의 엔진을 동시에 사용하는 게 가능한가 입니다..........

즉 필드맵상의 전개나 운용은 HOMM이나 삼국지처럼 되고(유닛생산, 건물건설, 자원수집, 래벨업등등...)

전투가 시작되면 에이지오브 엠파이어나 에이지오브 미솔로지처럼(궂이 이 게임으로 예를 드는건 세계관이 그나마 비슷해서...) 실시간 전투로 전개되는..........

예전에 고등학교 다닐때 HOMM하면서 친구에게 이런 얘기를 했더니 게임 전개되다가 전투 시작되면 처음부터 배럭짓고 테크트리 올리고 하는게 힘들거라고 했는데(현존하는 실시간 전략과 완전히 동일) 제가 생각한건 그런게 아니라........

유닛은 HOMM, 삼국지와 비슷하게 뽑아놓는것이고, 전투만 실시간이란 뜻. 쉽게 비유하자면 스타크래프트에서 서로 제한된 일정 유닛만 가지고 몰살전을 하는 블러드 전투와 비슷하겠죠.

물론 '기본적'으로는 새로운 유닛이 추가된다거나 하는점은 없겠죠. 이부분은 HOMM과 완전 동일.

그럼 유닛의 힘에 따라 '전투를 시작하기도 전에 승패가 결정난것은 아닌가'라는 점이 있는데....사실 HOMM도 마찬가지.....게다가 HOMM이나 워3와 마찬가지로 역시 제가 생각하는 이 게임의 경우도 '영웅'의 영향력이 상당히 클것으로 생각하고, 후퇴, 필드맵상에서의 전략, 기습이나 매복을 성공했을때의 메리트등을 생각해서 전투필드상에서만의 능력만을 전부로 하지 않는 다양한 부분을 생각하고 있슴다.


그리고 후퇴라는 개념은 HOMM과 웨스트우드의 엠퍼러듄 캠페인모드에서의 후퇴와 비슷하게 만들면 적덩하지 않을까 생각.

HOMM은 방법이 여러가지죠. 외교스킬이 높다면 비교적 저렴하게 항복을 해도 되고, 퇴각을 해서 그동안 키워놓은 영웅만 살리는 방법이라던가 기타등등...(덕분에 HOMM에선 드래곤 한마리 끼워서 아마겟돈블레이드로 아마겟돈 한방 날리고 도망만 가는 얍삽이...등등도..;)

불리한쪽은 영원히 후퇴만 하면 끝이 안나므로....듄에서처럼 일정 시간동안 싸운뒤에 특정 위치로 빠져 나가야만 퇴각할 수 있는.......아무리 퇴각이라고 하더라도 피해를 받지 않는건 불가능하겠지만...그래도 유닛과 영웅을 어느정도 살릴 수는 있겠죠.

그리고 영웅의 구현은....HOMM4나 워3, 킹덤언더파이어1 처럼 영웅이 직접 유닛으로 나오느냐(이쪽이 잘만 만들면 훨 재미있겠죠. 제 생각으로는...) 아니면 HOMM3이나 삼국지처럼 전투맵에 아예 안나오거나, 또는 전투맵상에 나오기는 하지만 실질적인 유닛은 아니고 뒤에서 보조를 하거나 마법을 사용하는 방식처럼 직접 나오는것이 아니라 뒤에서 보조를 해주거나, 아니면 유닛 성능에 영향을 주는식이느냐가 있는데.......가급적이면 전자의 경우쪽으로 생각을 하고 있슴다.



그리고 HOMM에서 마법형 영웅, 전투형 영웅이 있는것과 비슷하게 될듯. 전투형 영웅이라면 유닛 자체의 힘과 내구력이 강해서 싸울 수 있는데다가 유닛의 공방 능력에 영향을 주고(HOMM에서도 영웅별로 몇몇 유닛들에게 특별한 능력을 부여하는 능력이 있듯.)

마법이나 지략형 영웅이라면 잘못 나섰다가 그냥 다구리 맞고 죽을테니(워3의 저렙 리치, 아크메이지같다고나 할까) 직접 전투는 별로 하지 않고 지원 공격마법등을 쓰는방식.

복잡하게 되면 레인저형 영웅의 휘하에 있는 특정 유닛들은 전투중에는 은폐능력이 생긴다던가....아니면 필드맵에서 한턴당 이동거리를 줄여서 움직이면 필드상에서 적의 눈에 띄지 않는다던가......방법은 많겠죠.

HOMM4에선 영웅이 한번의 공격에 그냥 죽는경우가 너무 많은데(왜냐하면 이 게임에서는 유닛이 하나의 덩어리로 되어 있어서....한번의 공격에 수백명의 유닛이 한번에 공격한것으로 처리되기에....영웅이 아무리 강해도 '단 하나의 유닛'인것의 한계는 벗어날 수 없기때문) 실시간에서는 그런것도 아니고......여러모로 운영이 더 낫지 않을까 생각되더군요.

필드맵에서는 테크트리, 성을 몇개나 보유하고있나, 자원수집능력, 필드마법, 전략이 중요하겠고, 전투에 들어가면 영웅의 상성과 능력, 물론 필요한 유닛들의 숫자와 상성.....그리고 실시간전투인만큼 컨트롤도 중요해지도록 생각중.

그 외에 아이템이라던가, 상점, 여러가지 이벤트, 지원군시스템이라던가 외교시스템(기존 턴제전략에선 매우 중요하죠), 제 3자.....중립유닛이나 몬스터등과의 이벤트, 밸런스와 전투 전개시의 로딩과 버벅임을 동시에 해결하기 위한 유닛 제한 시스템 등등 시시콜콜한부분이 많겠지만 우선 위의 얘기가 골자구요........









결론적으로 궁금한게......

한 게임에서 두가지 엔진을 사용할 수 있는것인가입니다. 궂이 두가지 엔진이 하나의 시스템에서 돌아갈 필요는 없겠죠. 예를들어 두개의 창을 띄워서 이쪽이 필요할땐 이쪽창에 뜬 엔진을 쓰고, 전투로 들어갈땐 이쪽 엔진을 쓰기위하여 강제적으로 그쪽 엔진으로 전환시키는것도 상관 없겠죠.

디아블로2 하면서 스타크래프트 동시에 돌리는게 불가능하진 않으니까요. 알트+탭버튼으로 왔다갔다 할 수 있듯이.....

다만 궁금한건 두개의 시스템, 두개의 엔진이 연동할 수 있도록 만드는게 가능한것인지가 궁금한것. 제가 프로그램은 거의 몰라서.......어디까지 가능한것인지 정확히 모르거든요.

제가 여기서 이런 게임이 있었으면 재미있겠다....라고 생각하는것으로 그런 게임이 나오지는 않지만(뭐...제가 생각했던 시스템이 실제로 게임으로 구현된적은 많이 있긴 합니다만.; 어쨌거나 현실적으로는....) 최소한 프로그램상으로 절대 불가능하다면 상상이라도 하는 재미도 없어지는지라....ㅡㅡ;;





앞으로는 기본적인 프로그래밍이랑 기초 데생 쫌 배워서 양식에 대충이라도 맞는 기획서라도 써볼 생각입니다. 그걸로 게임을 만들겠다는건 아니고..;;;.......머릿속에서 '야...이런거 있으면 재미있겠다'라고 생각되던 게임아이디어가 그동안 꽤 많았는데 왠지 자꾸 생각을 떠올리지 않으면 까먹을거 같은 생각이 들어서요. 왠지 아깝다는 생각이.................

게임제작을 위함이 아니라 그런것을 생각하는것 자체에 재미를 느끼는 스타일의 취미인지라...;;;.....재미로 써볼라고 하는데. 아무리 그렇더라도 최소한의 지식은 있어야 하는거 같아서 과연 시스템상 가능하긴 한지 궁금해서 질문을 올렸습니다.

혹시 나중에 프로그래밍이 좀 익숙해지면 과연 그 시스템이 내가 생각했던데로 돌아가기는 하나 프로토타잎정도는 만들어볼지도 모르는데, 그때 가서 근본적으로 불가능했다라는걸 깨달으면 곤란하잖아요. ㅡ,.ㅡ;;