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강화이론과 게임보상 (2/2)
아스미타
http://old.lameproof.com/190272
2008.12.22
17:18:55 (*.124.32.68)
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게임을 하는 이유는 즐거움에서 비롯하는데
그 즐거움이라는게 타격감 게임성 등의 용어로 말하기는 쉽지만 손에 잡거나 눈으로 볼 수 있는
그런것이 아니기에 그것을 만드는건 어려움이 있을 수 밖에 없다 봅니다
이 내용은 그런 즐거움을 해석하는 한 가지 관점에 불과합니다
게임의 재미가 반드시 보상에만 국한된다고 볼수도 없기 때문에
재미와 즐거움에는 이 외에도 다른 여러가지 가능성이 있을 수 있습니다
이 게시물을...
3.jpg (487.8KB)(17)
목록
2009.03.06
21:19:43 (*.182.55.216)
시작군
갑자기 생각나겁니다만..
게임상에서는 당근과 채찍이 어울리지 않는걸까요?
확실히 당근은 무수히 존재하지만.. 채찍은 거의 없는듯하군요.. 요즘들어선 그 채찍마저 금새 극복하게끔 만들어서..
그게 채찍인지도 모르게끔 만들고 있으니 말이죠..
쉽게 생각해.. 채찍이라 불릴만한게 사망패널티인데.. 요즘게임들은 사망패널티도 그리 심하지않고,
금방 원상복귀하게끔 만들어놨으니.. 그만큼... 발컨도 늘어나는게 아닐까 싶습니다.
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MMORPG를 하다보면 유저는 렙업(퀘스트 포함)이나 아이템 습득을 위해 몬스터를 잡습니다. 이때 좀 더 사실적인 방법으로 접근하여 여러가지 효과를 노릴 수 있는 방법을 생각해보았습니다. 단, 시스템 과부하 같은 기술적인 문...
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갑자기 생각난 쓸모 없는 게임 시나리오. <개요> 말 그대로 탈출 어드벤처 게임.. 무제한 높이의 탑에서 하나하나 트릭을 찾으며 올라가는 심리 어드벤처 게임 <줄거리> 20XX년 지구는 이상기온으로 사람이 살기 힘든 환경에 이...
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[re] 중장비 레이싱(패키지-온라인대전 가능)
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2008-10-11 10:17
요새 시간이 없지만, 이런걸 만들어봤습니다. 기본적으로 freemind라는 마인드맵 툴을 이용했습니다. -> freemind 홈페이지 http://freemind.sourceforge.net/ 파워포인트 모드도 준비중인데 작업할 시간이 별로 없군요.
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중장비 레이싱(패키지-온라인대전 가능)
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옛날사람
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2008-09-05 13:18
1. 개요 '중장비를 신나게 몰아보자!'라는 컨셉의 레이싱 게임. 물리엔진이나 그래픽쪽은 캐주얼에 가깝고, 나머지 부분은 되도록 실사에 가까움. 2. 커리어모드(스토리모드) 2.1. 스토리라인 당신은 이제 막 고등학교를 졸업한 사회...
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게임 내의 UCC컨텐츠에 대한 고민
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Dransis
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모 웹진의 커뮤니티 란에 어떤 유저가 데이트 온라인의 문제점과 그걸 해결할 대안들에 대해서 올려놓은 글을 봤습니다. 그 대안들 가운데에 컨텐츠의 극심한 소모 문제를 해결하기 위한 대안으로 유저들에게 툴을 제공해주고, 이...
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[펌] 마크로스+Simcity->Simcross?
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Terraforming
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이글루스에서 재미있는 아이디어가 있어서 허락없이 옮겨왔습니다. http://kirhina.egloos.com/4692825 "심시티 + 마크로스 = SIMacross", kirhina가 오늘 시간이 남아서 하나TV를 뒤져보니 마크로스 극장판 '사랑, 기억하고 있습니까'...
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간단하게 생각해본 초안입니다.
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2008-11-03 07:20
학교에서 아마추어 게임제작 프로젝트를 진행하게 되는터에 여러가지 구상을 해보다가. 가장 현실성 있어보이는 녀석을 골라잡아봤습니다만... 컨셉은 신화! 보스레이드! 일단 가장쎈놈. 잡기 어려운 놈! 이란것을 생각해보다가 나온...
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능력치 상승.
11
김노숙
2261
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2008-11-04
2008-11-04 18:13
( 뻘글 ) 생각해보면 보통의 MMORPG에서는 레벨이 상승할 때마다 캐릭터들의 능력치는 플레이어가 직접 올리거나 아니면 원래 정해진 일정 수치대로 상승하는데요. 레벨 상승을 위해 킬한 몬스터/클리어한 퀘스트에 따라 비율을...
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캐릭터 성장
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브릭
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2008-11-07
2013-12-07 11:50
아래 글(제목: 능력치) 보고 생각난 건데요 캐릭터 능력치와 레벨을 없애버리는것도 재미있을것 같습니다. 모든캐릭은 외형만 다를뿐 처음생성할때 동일하구요 경험치에 따른 레벨업이 아닌 경험(퀘스트나 시간)에 의한 명성이나 타이...
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데미지 혹은 공격력에 대한 Factor들.
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쌀마스터
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2008-12-06
2008-12-06 17:49
캐릭터 베이스 능력치 + 장비의 능력 + 스킬의 추가치와 같은 공격력 factor들을 합산해 적의 데미지 감소 Factor들(방어도 등)을 빼는게 일반적으로 전투에 쓰이는 공식이던데.. 새로운 factor들로 골수유저들의 국민템 족보생산...
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하우징시스템..
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브릭
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2008-12-18 14:15
제맘대로 생각해본 하우징 시스템인데요. 이미 다른게임에 적용되어 있을수도 있고, 적용단계에 있을수도 있습니다. * 많은 재료를 수집(사냥, 채집)해서 집완성(1인 1하우스) - 완성시..보관함 생성, 개인상점, 피로도 회복 등등의 ...
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마법부여 : 리턴마법
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이미 마법부여는 와우에 있는 기능이지만 그 기능에 추가되는 내용입니다. 일명 되돌아온다는 마법으로 시전자 이름을 박아 그 물건이 주인에게 벗어나면 일정시간에 다시 되돌아온다는 설정 입니다. 예를 들면 1시~5시 중 선택하...
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해킹방지를 위한 대책
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이방법은 있을것 같지만 적어봅니다. 즉 은행 인증서 도입입니다. 인터넷뱅킹 사용시 인증서 발급을 위해 은행에 찾아가서 신원확인 및 서류 작성을 해야합니다. 그걸 토대로 인증서를 다운받아 로그인 게임접속 하는 방법입니다. ...
강화이론과 게임보상 (2/2)
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아스미타
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게임을 하는 이유는 즐거움에서 비롯하는데 그 즐거움이라는게 타격감 게임성 등의 용어로 말하기는 쉽지만 손에 잡거나 눈으로 볼 수 있는 그런것이 아니기에 그것을 만드는건 어려움이 있을 수 밖에 없다 봅니다 이 내용은 ...
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강화이론과 게임보상 (1/2)
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아스미타
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2008-12-22
2008-12-22 17:17
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지식경영은 구성원이 각각 가지고있는 암묵지를 개념화 하여 조직 전체의 지식으로 공유하고 그것을 조직의 중요한 자원으로 활용하며 지식에 바탕한 합리적 문제해결과 합리적 의사결정을 추구하는 경영이론 입니다. 지식경영은 ...
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아스미타
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2009-01-10 18:54
이번 글은 5가지MMORPG의 핵심성공요인 중 하나인 게임 카테고리에 연결된 내용입니다 전체 카테고리는 아직 다듬는중이며 써 나가면서 바뀔 가능성이 높아 아직 보여드리지 못하지만 추후 전체 카테고리가 결정되면 그것을 올...
1547
적소 (1/2)
아스미타
5834
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쉽게 생각해.. 채찍이라 불릴만한게 사망패널티인데.. 요즘게임들은 사망패널티도 그리 심하지않고,
금방 원상복귀하게끔 만들어놨으니.. 그만큼... 발컨도 늘어나는게 아닐까 싶습니다.