공지 |
저의 약력과 구글 프로필
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채이도훈아빠 | 320047 | 43 | 2010-02-11 | 2014-02-15 12:57 |
공지 |
내가 읽었던 좋은 책들
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neolith | 371084 | 529 | 2002-12-20 | 2011-12-05 15:01 |
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배움에 대한 조언
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neolith | 29245 | 114 | 2003-02-15 | 2003-02-15 02:19 |
'사람은 자기가 궁금한 만큼 배울 수 있게 되어있다'
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네트워크 프로그래밍의 절대지침
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neolith | 35526 | 105 | 2003-02-13 | 2003-02-13 00:37 |
'개방적으로 듣고 보수적으로 말하라' '윈도우즈 소켓 프로그래밍'에서 발췌
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몇가지 의문사항
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neolith | 35420 | 133 | 2003-02-12 | 2003-02-12 04:54 |
1. 탄젠트공간 좌표계로 생성된 노말맵과, 오브젝트공간 좌표계로 생성된 노말맵을 쓸 경우, 각자 visual quality 에 차이가 날 일이 있을까? 2. 오브젝트 공간 노말맵을 쓸 경우, 모핑이 가능할까? 모핑이 안된다면 표정 표현하...
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초보 강좌 - 포인터에 대하여 3
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neolith | 34885 | 125 | 2003-02-10 | 2003-02-10 03:30 |
이번에는 예정대로 포인터의 포인터에 대해 알아보도록 하자. 포인터의 포인터란 개념 역시 '왜 이걸 써야 하는가?' 라는 맥락이 머릿속에 확실히 들어가 있지 않으면 이해하기 쉽지가 않다. 예를 들어보자. -----------------------------...
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초보 강좌 - 포인터에 대하여 2
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neolith | 36117 | 128 | 2003-02-10 | 2003-02-10 00:15 |
두번째 포인터 시간이다. 포인터의 또 다른 용법에 대해 설명을 하도록 하겠다. 다른 예를 들어보겠다. ------------------------------------------- 이번에 레임프루프에서는 신년을 맞이하여 몇몇 회원들이 신년회 번개를 하기로 했다. 6 시에 ...
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초보 강좌 - 포인터에 대하여 1
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neolith | 40582 | 174 | 2003-02-09 | 2003-02-09 23:48 |
포인터란 무엇인가? 파트 1 C 언어를 공부하게 되면 초보자가 가장 어렵게 느끼는 부분중의 하나가 포인터이다. 포인터란 무엇인가, 왜 포인터를 쓰게 되는가를 좀 다른 시각으로 접근해서 써보고자 한다. 먼저 예를 들어보겠다...
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오늘 잡은 버그들중 하나
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neolith | 38159 | 143 | 2003-02-09 | 2003-02-09 01:26 |
View Frustum 을 정의할때 6 개의 면을 사용한다. 일반적으로 3차원 공간에서 평면은 Ax+By+Cz+D=0 의 식으로 정의된다. ViewFrustum 을 만들 때, 6 개의 평면, 즉 left, right, top, bottom, near, far 를 정의해서 각 ...
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주머니 난로
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neolith | 39023 | 110 | 2003-02-05 | 2003-02-05 19:52 |
어떤 천사가 나에게 주머니 난로를 내려보내주셔서 써보고 있습니다. 라이타 기름을 충전하고 난 다음에 라이타로 불을 붙이면 쇳덩이가 슬슬슬 뜨거워지는 식인데 불꽃같은 것도 없고, 그냥 주머니 안에 넣어둔 다음에 있으면 되...
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D3DX 의 SkinnedMesh 이상한 점
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neolith | 36943 | 140 | 2003-02-03 | 2003-02-03 20:42 |
원래 DX9 SDK 에 있는 예제를 보면, nonindexed, indexed, software, vertex shader 들 기법 사이의 속도차이가 상당히 많이 나는데 (nonindexed > vertex shader > software > indexed 순의 속도) Phil Taylo...
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추천 서적들 URL 몇가지..
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neolith | 38979 | 152 | 2003-02-03 | 2003-02-03 20:05 |
C++ Gotchas http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/0321125185/ref=pd_ir_imp/002-1090247-8116044 Game scripting mastery http://www.amazon.com/exec/obidos/ASIN/1931841578/ref=pd_ir_imp/002-1090247-8116044 Geometric Tools for Co...
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쓰려고 생각중인 강좌 - 일반 프로그래밍
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neolith | 37596 | 135 | 2003-02-03 | 2003-02-03 08:24 |
목적 : 더 좋은 디자인의 소프트웨어를 만든다. 좋은 디자인의 소프트웨어는 재활용성이 좋고, 테스트하기 편하고, 유지보수하기 편하고, 빌드 타임이 빨라진다 1. 계층구조의 분리 A. 복합된 계층구조가 등장할 경우 i. 게임 캐...
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쓰려고 생각중인 강좌 - 그래픽 프로그래밍
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neolith | 41881 | 138 | 2003-02-03 | 2003-02-03 08:22 |
워드로 쓴 글을 게시판에 컷 & 페이스트로 올리려니까 참 안 좋군요
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D3D 의 고정 렌더링 파이프 라인과 버텍스/픽셀 쉐이더간의 성능차는? [수정]
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neolith | 38182 | 164 | 2003-02-03 | 2003-02-03 07:32 |
어떤 카드를 쓰느냐에 따라 다르다 경우 1 : 구형 카드들 - 어차피 T&L 이 안되므로 모두 소프트웨어에서 돌아갈 수 밖에 없다. - 버텍스 쉐이더의 소프트웨어 구현은 P4의 SIMD 등을 최적화시켜 사용한다고 한다 - 픽셀 ...
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[re] D3D 의 고정 렌더링 파이프 라인과 버텍스/픽셀 쉐이더간의 성능차?
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neolith | 41131 | 144 | 2003-02-07 | 2003-02-07 00:39 |
이번에는 픽셀쉐이더에 관한 성능 차이에 대한 이야기 어떤 이의 질문 Hi all, 안녕하세요? A quick question if I may... 간단한 질문 하나만 해도 괜찮을련지요? If I have a simple pixel shader which would look n...
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다이나믹 텍스춰에 대한 이야기들
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neolith | 134806 | 131 | 2003-02-03 | 2003-02-03 07:21 |
There are a number of issues being discussed. I will attempt to clarify in no particular order: 1. LockRect() will most likely cause a Flush of the DP2 command stream to the driver. Depending on what...
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DirectX 개발자들의 게시판
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neolith | 39666 | 128 | 2003-02-03 | 2003-02-03 02:13 |
http://discuss.microsoft.com/archives/directxdev.html 이 링크를 왜 지금까지 아무도 말해주지 않고 있었을까 원망해하고 있었음. 플립코드 같은 곳과 비교해서 더 좋은 점이라면 DirectX 에 특화되어있다는 점과, MS 의 직원들...
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맥스 익스포팅중 정확한 노드 행렬 만들기에 대한 문답
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neolith | 45701 | 126 | 2003-01-29 | 2003-01-29 08:14 |
Gore (Fr.) Wrote: Hi, 안녕하세요 I was wondering if there was a document explaining how to import correctly the transformation information from flexporter/max data. I think I am ok with PRS. But ...
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Good to Great - 좋은 회사에서 위대한 회사로
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neolith | 40490 | 101 | 2003-01-12 | 2003-01-12 01:22 |
회사란 것이 무엇이라고 생각하는가? 난 몇 년간 회사를 경영해본 적이 있지만, 어떤 기업가정신에 기반해서 회사를 세우고 운영했었다기보다는 막연히 내가 하는 일의 수단으로서 생각했던 것이 전부였었다. 그러다가 경영에 대해...
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How are you gentleman?
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neolith | 46555 | 293 | 2003-01-08 | 2003-01-08 01:47 |
In A.D. 2101 War was beginning. Captain: What happen ? Mechanic: Somebody set up us the bomb. Operator: We get signal. Captain: What ! Operator: Main screen turn on. Captain: It's You !! Cats: Ho...
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Commenting the Code
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neolith | 109919 | 265 | 2003-01-06 | 2003-01-06 04:47 |
Ideally, comments should be used for expressing intention of programmer. Code itself shows implementation details, which tend to change. If codes hide implementation detail enough, additional comments wi...
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Design Pattern - Gamma 외 3 인 (Gang of Four) 저, Addison Wesley
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neolith | 41874 | 385 | 2003-01-05 | 2003-01-05 04:29 |
1990 년대의 프로그래밍계에 가장 큰 영향을 끼친 책을 단 한권만 꼽으라면 아마 대다수의 프로그래머가 Design Pattern 을 꼽을 것이다. 그만큼 Design Pattern 이 프로그래밍계에 끼친 영향이 크고, Pattern 이란 개념은 ...
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The C++ Programming Language - Stroustrup 저, Addison Wesley
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neolith | 44778 | 315 | 2002-12-23 | 2002-12-23 07:33 |
이름이 어려운 아저씨 Bjarne Stroustrup (얀 스트루스트럽 이라고 발음하는 것 같다) 는 프로그래밍에 좀 관심이 있는 사람이라면 잘 알겠지만 C++ 의 창안자이다. 현재 프로그래밍 세계에 가장 보편적이고도 중요하게 사용되는...
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외국의 어떤 회사의 주임개발자 구인광고
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neolith | 47327 | 501 | 2002-11-03 | 2002-11-03 12:02 |
We are looking for Technical Lead on the PS-2. The requirements are: Desire and ability to push the Playstation 2 -Console to its limits Low-level Assembly programming experience (for PS2 Must have ...
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김전일 증후군
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neolith | 44553 | 312 | 2002-10-27 | 2002-10-27 14:58 |
계속 소년탐정 김전일을 30 권정도 보고 있노라니 다음과 같은 생각이 자꾸 들게 된다 1. 검은 실루엣으로 된 괴한이 내 뒤에서 ... 이라는 말칸을 떠올리고 있을 것 같다 2. 모든 살인은 밀실에서만 일어날 것 같다 3. 모...
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오늘의 명언 - 피카소
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neolith | 46974 | 467 | 2002-10-15 | 2002-10-15 16:13 |
"Every child is an artist. The challenge is to remain an artist once he grows up." -Pablo Picasso 모든 어린이는 예술가다. 다만 어른이 되고 나도 예술가로 남아있을 수 있느냐가 어려운 일이다 - 피카소
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유명한 인물들의 실언 모음 (빌 게이츠 추가)
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neolith | 46371 | 337 | 2002-10-06 | 2002-10-06 00:59 |
- 축음기는 상업적 가치가 없다 - 토머스 에디슨, 1880년 - 발명될 수 있는 모든 것은 발명되었다 - 미국 특허청장 찰스 듀얼, 1899 년 - 인간이 원자력을 활용할 가능성은 없다 - 노벨 물리학상 수상자 로버트 밀리켄, 1925...
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DirectX 9 SDK가 나왔습니다
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neolith | 45229 | 469 | 2002-12-22 | 2002-12-22 03:53 |
개발자들은 다시 공부하느라 분주해질 듯.. ms 의 웹사이트에서 받을 수 있습니다
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산업기술대학교 세미나 - 게임 프로그램 디자인 & 모델링
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neolith | 46342 | 282 | 2002-12-21 | 2002-12-21 03:37 |
2002 년 11 월에 산업기술대학교에서 실시했었던 세미나 파워포인트 파일입니다.
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추천) GameTutorials Site
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neolith | 47788 | 312 | 2002-10-22 | 2002-10-22 16:59 |
http://www.gametutorials.com/ 이 곳에는 게임 프로그래밍을 위한 튜토리얼들이 상당히 많이 들어있다. 특징이라면 C 나 C++ 의 완전 기초부터 고수준의 그래픽 프로그래밍까지 총 망라하고 있다는 점이며, 거의 대부분의 튜토리얼이...
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FAQ) 성공적인 게임을 만들려면 어떻게 해야 합니까?
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neolith | 48781 | 261 | 2002-09-25 | 2002-09-25 00:46 |
사람들과 많이 나누는 토론주제중 하나는 어떻게 해야 성공적인 게임을 만들 수 있는가에 대한 점이다. 지금까지 몇가지의 게임을 만들어오면서, 사람들과 의논을 거듭하면서 내렸던 필자 나름대로의 중간결과를 여러분께 소개하고자...
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강좌) 3d 프로그래밍 - 복잡한 배경을 화면에 나타내려면 어떻게 해야 하는가?
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neolith | 49859 | 308 | 2002-09-24 | 2002-09-24 23:57 |
3D 프로그래밍을 한다고 하면 단계별로 알아야 할 것들이 있다. 첫번째는 기본적인 수학적 지식, 즉 행렬이나 벡터를 활용하여 3차원 공간상의 물체(object)를 어떻게 수치로 표현(representation)하는가에 대한 원리 (vertex, f...
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강좌) 좋은 프로그램이란?
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neolith | 52583 | 258 | 2002-09-24 | 2002-09-24 23:53 |
본 강좌는 예전 홈페이지에 있던 내용을 다시 편집한 것입니다. 좋은 프로그램이란? ================== 어떤 프로그램이 좋은 프로그램이고 어떤 것은 좋지 않은 프로그램인지의 절대적인 구분은 없지만 상대적인 구분은 존...
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FAQ) 소프트웨어 설계를 배울수 있는 방법이나 자료를 알고 싶습니다.
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neolith | 42094 | 309 | 2002-09-24 | 2002-09-24 23:25 |
설계를 배울수 있는 방법 설계를 눈에 보이는 도표로 시각화하는 것은 중요한 일입니다. 음악을 배우기 위해 악보 읽고 쓰는 법을 배우는 것이나 똑같습니다. 소프트웨어 설계도를 그리는 형식중 UML (Unified Modeling Langua...
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FAQ) 소프트웨어를 만드는 데에는 어떤 단계를 거치게 됩니까?
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neolith | 37224 | 436 | 2002-09-24 | 2002-09-24 23:25 |
- 소프트웨어 개발의 단계 - 설계의 과정은 분석, 디자인, 구현, 테스트가 순환적으로 이루어지는 것이 보통입니다. 분석 -> 디자인 -> 코딩 -> 테스트 -> 재분석 -> 재디자인 -> 재코딩 -> 재테스트 -> 재재분석 -> ... 분석이...
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FAQ) 잘 설계된 프로그램은 어떤 프로그램입니까?
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neolith | 35891 | 313 | 2002-09-24 | 2002-09-24 23:24 |
- 좋은 설계란? - 잘 설계된 프로그램이 갖추어야 할 미덕이라면 다음과 같은 사항을 들 수 있습니다. 첫째, 요구된 사항을 적절하고 충실하게 해결한다. (적절성) 예를 들면 속도가 충분히 빨라야 한다던가, 용도에 예정된 시...
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FAQ) 소프트웨어를 설계하는 방법에 대해 알고 싶습니다
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neolith | 32327 | 437 | 2002-09-24 | 2002-09-24 23:24 |
1. 설계를 하는 방법 객체지향 이론에 따르면 소프트웨어 설계를 하는 방법은 3 가지 측면으로 접근할 수 있다고 합니다. 첫번째는 오브젝트 중심의 설계입니다. 시스템 상에 각각 행동을 하는 개체들이 무엇인가를 규명하고, 그...
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FAQ) 게임 프로그래밍과 관련된 학문 분야는 어떤 것이 있는가?
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neolith | 33464 | 272 | 2002-09-23 | 2002-09-23 19:24 |
게임 프로그램은 컴퓨터로 작동시킬 수 있는 여러가지 프로그램중 상당히 복잡한 구조와 기능을 가지고 있는 분야에 속한다고 할 수 있다. 숙련된 게임 프로그래머가 되는 것은 숙련된 업무용 프로그래머가 되는 것보다 어려운 ...
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FAQ) 게임 제작자가 되려면 무엇을 해야 하는가?
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neolith | 35363 | 506 | 2002-09-23 | 2002-09-23 00:04 |
게임 제작은 매우 넓고도 다양한 세계입니다. 단지 혼자서 취미로 작은 게임을 만드는 사람도 있는가 하면 아마추어로 모인 3-4 명이 게임을 만드는 게임도 있고, 백명에 가까운 사람이 수십억의 예산을 들여서 게임을 만드는 ...
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하지만 그 내용은 제가 막연하게 불합리하다고 여기는 부분들을 훌륭하게 짚어주고 있으니 정말 그 고마움은 전율을 금치 못했습니다.
제가 느낀 바는 짧게 말씀드리자면, 창업의 벽에 서있을때도 도움이 되는 개념이라는 것입니다.
지금까지 자본을 어떻게 모아서 어떻게 보수를 주면서 원하는 프로젝트를 완성해서 흑자궤도에 올려놓을 것인가를 생각하느라 답을 못찾았는데
그저 '좋아하는 사람'을 찾아내기만 하면, 제가 생각하는 이 프로젝트를 공감해주는 사람만 만나면 결과는 나오게 되어있었군요.
또한 아래글에 쓰신, '회사에 오시면 무엇을 하고 싶으세요' 라는 질문에서 더 나아가서
단순히 입사하려는 사람에게 수동적으로 물어보시는 것이 아닌,
회사의 틀 밖에서
무언가 하고 싶은 사람들(그것이 현재 IMC의 프로젝트가 아닐지라도)을 모아서
무언가는 하고 싶지만 그것을 이루는 과정에 있어서 매니지먼트 능력은 부족한 사람들에게 관리만 조금 도와주면
회사라는 틀 밖에서도 충분히 비지니스를 완성해나갈 수 있다는 것을 깨달았습니다.
일종의 프로젝트 회사에 가까운데,
자본과 관리, 그리고 퍼블리싱만 도와주는 회사가 있다면
참신하고 능력있는 게임을 비싸지 않은 가격으로 여럿 개발해 낸다거나
그것이 아예 게임의 틀 조차도 가지고 있지 않다거나(그래도 비지니스적 이윤은 충분한)
그런 참신한 비지니스 기획이 쉽게 실현될 것 같아서 가슴이 붕 뜹니다.
당장 저는 그런 밭을 만들어줄 능력이 없으니
이미 시장에 진출한 회사들이 그런 정책을 해주길 바라야죠.
넓게 보자면 애플의 앱스토어나, 구글의 안드로이드
그리고 넥슨의 오픈 스튜디오 같은것들이 그런 맥락의 프로젝트라 볼수 있겠네요,
비록 저 '인센티브의 한계'내용을 일부만 이행하고 있는 것일 지라도요.
학규님을 통해서 TED Talk의 여러부분을 살펴볼 마음이 들었지만, 그래도 당분간 이번 강연 이상 제 마음을 흔드는게 나올까 싶습니다.