그라비티의 김정률회장을 게임메카에서 만났다.

올해는 온라인게임 라그나로크의 2주년을 맞이해 차별화와 글로벌화를 어느 정도 확립한 단계에서 앞으로 그라비티가 진행할 사업방향과 김정률 회장 자신의 포부에 대해서 많은 이야기를 주고받았다.

특히 단순한 게임 개발사로 남기보다는 게임을 통해 원소스 멀티유즈 전략을 적극 추진해 그라비티를 종합 엔터테인먼트 사업체로 키우고 싶다는 의견을 피력했다.

게임메카: 어느새 라그나로크 상용화 2주년을 맞이했다. 그동안 라그나로크를 통한 사업방향을 살펴보면 지난해에는 해외진출에 힘을 쏟았다면 올해는 게임외적인 부분으로 캐릭터 사업, 애니메이션 등으로 다변화를 꾀한 느낌이다.


김정률 회장: 맞는 말이다. 지난 1년 동안 라그나로크가 브랜드로써 이미지를 확립하고 역량을 발휘한 해였다면 상용화 2주년을 맞은 지금은 보다 전문화된 노하우를 통해 글로벌 전략을 본격 가동하고 다각적인 채널에서 온라인 컨텐츠로서의 입지를 굳힌 한해였다.

현재 캐릭터 사업쪽은 반응이 좋은 상태고 향후 음악, 영화, 만화 등의 부분에서도 원소스 멀티 유즈전략을 통해 라그나로크라는 브랜드를 통한 컨텐츠 사업의 파이를 키워나가겠다는 것이 기본입장이다.

게임메카: 그러면 개발사라기보다는 종합 엔터테인먼트사를 지향하는 것인가?

김정률: 물론 게임과 관련돼 엔터테인먼트로 업그레이드된 길을 걷고 싶다는 것이다. 현재 그라비티가 가지고 있는 것 중 가장 큰 재산은 전세계에 뻗어있는 네트워크라는 것이다. 라그나로크가 진출한 국가에서 원소스 멀티유즈 전략을 다져간다면 충분한 승산이 있다. 일본 등에서는 성공적으로 진행중이다.

세계적인 게임회사이면서 머천다이징으로 캐릭터 사업에서도 성공한 반다이같은 종합 엔터테인먼트 회사로의 면모를 내년까지 확립할 계획이다.


게임메카: 그렇다면 그라비티의 규모가 더욱 커지게 되는데 어느 정도까지 키울 예정인가?

김정률: 회사 가치를 내년까지는 3배 이상 키울 자신이 있다. 상용화 2년 만에 그라비티는 직원 수 300여명을 넘을 만큼 커왔고 많은 일을 진행했다. 지난 2년간 기술력을 확보하고 해외 네트워크를 확립했다는 점에서 중요한 시기였다. 이를 바탕으로 내년에는 전세계에 라그나로크의 해가 지지 않는다는 말을 들을 정도로 해외시장을 석권하겠다.

게임메카: 내년에 코스닥에 진출할 예정인 것으로 알고 있다.

김정률: 맞다. 내년부터 그라비티는 공기업으로서 새출발을 하게 된다. 개인적으로도 사회에 기여하는 무엇인가를 하고자하는 생각이 있었고 그 때가 내년이라고 판단했다. 또 콘솔 시장으로 진출하고 엔터테인먼트 사업을 키우기 위한 준비라고 볼 수 있다.

게임메카: 라그나로크의 차기작에 대해서 이야기를 해달라

김정률: 차기작에 대해서는 트리거소프트에서 개발하고 우리가 퍼블리싱하는 로즈 온라인이 있다. 로즈 온라인은 올해 안에 오픈베타와 상용화까지 진행하게 된다. 내년 상반기에는 성인용 하드코어게임인 레퀴엠을 선보일 예정이다. 레퀴엠은 3월쯤 일반에 공개할 수 있을 것이며 역시 상용화도 내년 안에 진행할 수 있을 것으로 본다.

게임메카: 가장 많은 사람이 기대하는 것이 라그나로크 2라고 불리는 ‘루미너티’다. 11월 개최되는 카멕스에서 선보인다고 들었다.

김정률: 가장 고민되는 이야기다. 카멕스에서 공개할 수도 있고 못할 수도 있다. 확정된 것은 내년 상반기에 플레이 가능한 버전으로 일반에는 공개할 수 있다는 것이다. 물론 카맥스에서 공개할 수는 있다. 하지만 내부적으로 개발자들이 예민하게 생각하고 있다. 잘못 보여주면 안보여주는 것보다 못하다. 당초 알파버전으로 공개할 수 있다는 쪽으로 진행되었으나 현재 내부의견을 수렴하는 중으로 일정은 확정하지 못했다.

게임메카: 아까 잠깐이지만 콘솔 게임 진출에 관해서 이야기가 나왔고 지난 RWC에서 휴대용 게임기 버전으로 라그나로크를 개발한다는 이야기가 있었다.

김정률: 사실 지금까지 이야기 한 적은 없었지만 라그나로크 외전이라는 이름으로 일본에서 개발을 거의 끝낸 상태다. 현재 PC기반으로 와타나베제작소라는 곳에서 개발했고 올해 9월경 판매가 되는 것으로 알고 있다. 이 게임의 저작권 및 전세계 유통권을 그라비티가 가지고 있다. 이 게임을 휴대용 게임기 등으로 컨버팅 하게 된다. 이미 휴대용 게임기와 콘솔 쪽으로 진출하는 것은 확정된 상태고 인력도 세팅이 되어 프로젝트가 진행 중이다.

게임메카: 그럼 콘솔 시장 진출은 차세대 기종을 생각하고 있는 것인가?

김정률: 콘솔 플랫폼 자체는 Xbox 2로 간다는 생각이다. Xbox 2는 완전히 온라인화되는 시스템이기 때문에 가장 매력적이다. 물론 PS3도 염두에 두고 일련의 작업을 진행중이다. 라그나로크라는 브랜드로 전 플랫폼에 진출하고 가능하면 각 플랫폼간 연동까지 가능하도록 하는 것이 목표다. 현재 이 작업을 위한 별도의 팀이 구성되어 운영중이고 전략연구소라는 별도 부서를 만들 계획이다.

게임메카: 원소스 멀티유즈 전략은 그라비티에서 서비스하는 모든 게임에 대해 적용되는 부분인가? 예를 들면 로즈 온라인 애니메이션이 등장할 수도 있는 것인가?

김정률: 기본적으로는 모든 게임에 대해 적용되는 부분이다. 하지만 새로운 것을 추진하고 도전하는 것도 중요하지만 시행착오를 없애기 위해 기존의 것을 더 발전시키는 것도 중요하다. 지금은 라그나로크를 중심으로 전 컨텐츠 영역에 자리를 잡은 후 이를 기반으로 다른 게임들도 사업을 진행하는 것이 순서라고 보고 있다. 따라서 시너지 효과를 극대화하기 위해서는 현재 라그나로크의 성공이 가장 중요하다.

게임메카: 하지만 국내 온라인게임이 등장한지 10년 동안 이름을 유지한 게임은 바람의 나라와 리니지 정도로 게임의 생명이 짧은 편이다. 라그나로크는 언제까지 이름을 유지할 수 있을 것이라고 생각하는가?

김정률: 라그나로크는 개인적인 생각으로는 기존 게임보다 2배 이상의 수명을 가지고 있다고 본다. 그 이유는 라그나로크의 특징이 커뮤니티라는 것이기 때문이다.

사람과 사람이 만나 사이버세상에서 인생을 살아간다는 느낌을 주는데 기타 게임들은 게임속에서 돈을 벌기위한 수단으로 게임을 하고 있기 때문이다.

그러다 보니 게임이 단순해지고 만다. 나와 게임사이에 경제적인 문제로 즐기는 것하고 사회적인 참여를 하는 부분에서 생각 한다면 10년 이상은 버틸 수 있는 게임성을 가지고 있다고 본다.

게임메카: 마지막으로 라그나로크를 사랑하는 게이머들에게 한마디 한다면?

김정률: 그라비티가 이만큼 커올 수 있었던 것은 그동안 라그나로크를 사랑해준 게이머가 있었기 때문이다. 한때 라그나로크도 모 게임처럼 아이템 중심으로 정책방향이 흔들린 적이 있었으나 지금은 게이머의 의견을 존중해 원칙을 중시하고 있다. 따라서 게이머 여러분이 라그나로크를 만들고 있다는 자존심을 가져주기 바라고 있다.

또 기획자와 개발자에게 게이머를 먼저 생각하고 게이머가 우선이라는 것을 명심하라고 말하고 있다. 앞으로도 한결같은 게임성을 유지하고 게이머를 위한 게임으로 만들 것을 이 자리에서 약속드리겠다.


출처: 게임메카