아아. 두번째....입니다.
킬러형 하나만 올리고 가려니 좀 찝찝하지만....
뭐 내용이 긴 만큼 참고는 합시다(펑)

* 정의
바틀 플레이여 유형의 하나. 킬러형으로 불린다. 이들은 세계보다는 타인에게 행동 대상과 역할을 찾는다. 보통 이들은 타인에게 자신의 행동에 대한 허락 없이 임의적으로 행동하는 존재들로서, 이 행동이 상대방을 도울 목적이었건 아니었건 간에 상대의 의사를 묻지 않는다. 킬러형이 원하는 것은 오프라인. 즉 현실 사회에서 실현할 수 없는 금기와 같은 것들을 게임 안에서 행동함으로서 일종의 쾌감을 느끼고, 타인에게 자신이 우월한 존재임을 과시하려는 데 목적을 가진다. 그렇기 때문에 킬러형에게 있어 지식의 축적은 - 그 지식의 정도가 쓸모가 있고 없고를 떠나서 - 의미가 없으며, 유일하게 재미를 느끼는 것은 자신의 행동이 타인 - 게임 내의 캐릭터가 아닌. 그 캐릭터를 소유한 플레이어 - 에게 영향을 줄 때 뿐이다. 오직 자신의 명성, 전투 실력에만 자부심을 가진. 일종의 사회파괴범. 사회에서는 이들을 범죄형 인간으로 구분해 버린다(.......)

* 다른 유형간의 관계
1) 킬러형 vs 성취형
킬러형은 성취형들을 자신의 제물이 되기 위해 태어난 상대로 인식한다. 이들에게 성취형은 훌륭한 전사임과 동시에, 뛰어난 킬러형으로서의 재능을 가진 자들이 아니기 때문이다. 이런 상황은 많은 킬러형들에게 '추적의 쾌감'을 불러일으킨다. 이들이 성취형을 공격하면 이들 - 성취형 - 은 그 상황을 벗어나려 하지만. 대개 킬러형에게 굴복하고 만다. 물론 성취형들도 벗어나기보다는 공격에 대한 대응을 좋아하고, 설령 방해받았다 하더라고 자신의 플레이를 멈추지 않기 때문에. 미래에서까지 킬러형의 좋은 먹이감이 되곤 하는 것이다. 그러나 킬러형이 성취형을 추적할 때도 단점은 존재한다. 바로 성취형의 '보복 조치 가능성'때문이다.
특이한 점으로는 킬러형의 일부에 위저드 계열의 캐릭터가 있다는 점이다. 그러나 이들은 솔직히 말하자면 킬러형의 범주에 속한다고 보기는 어렵다. (물론, 이들이 킬러형으로 돌아서지 않으리라는 보장은 전혀 없다. 리니지 1 초창기에 난다 긴다 하던 카오틱 성향 유저들의 절반 정도가 법사였으니까.) 이들 역시 다른 플레이어를 사전 동의 없이 공격하고는 하지만. 이것은 다른 플레이어를 괴롭힌다기보다는 자신의 능력이 더 높은 레벨로 갈 수 있는지의 저합성 여부를 판단하는 일종의 테스트적인 요소이기 때문이다.(물론 공격당하는 족은 상당히 불쾌하며, 어디까지나 외국 쪽 이야기인데. 국내에서 이런 짓을 했다가는 바로 보복조치 날아간다.)이들은 킬러형보다는 성취형(자신의 소유물 보호), 모험형(킬러형에 대처하는 방법을 전수하는 식의)으로 구분해야 옳다.
성취형의 증가는 킬러형의 수를 더더욱 증가시킨다. 킬러형 입장으로서는 자신들의 제물이 될 상대가 늘어나기 때문이다. 이들 곡선은 거의 비례적으로 증가한다.

주 : 사회형을 언급하면서, 사회형과 킬러형의 수가 반비례 곡선이라고 한 적이 있을 것이다. 이는 사회형을 중점으로 보았을 때를 기준으로 한 것이기 때문이며, 사실상 성취형과 킬러형의 수치관계는 저울의 균형을 맞추는 것과 같다고 생각하면 될 것이다.

2) 킬러형 vs 모험형
킬러형은 모험형을 그대로 내버려두는 경향이 있다. 이는 모험형이 뛰어난 전사(성취형이 하지 않는 특이한 전략이나 변칙공격 등을 사용하기 때문)인 것과 동시에. 모험형은 킬러형에게 공격받는 것 자체를 크게 염두에 두고 있지 않기 때문이다. - 때때로 모험형은 킬러형이 공격을 해도 아무런 반응 없이 대응하는 경우가 있다 - 이런 모험형의 성격은 킬러형에게는 아주 성가신 존재이다.  이런 무관심 대응은 킬러형에게 있어 아주 끔찍한 일이다. 또한 장기적 안목으로 볼 때. 게임에 대한 강대한 영향력을 가진 모험형들에게 킬러형이 제압되는 경우도 예상가능하다. 이런 경우가 생기고, 이후 모험형들이 다른 플레이어 - 어떤 유형이건 간에 - 에게 전수하는 상황이 온다면, 이는 킬러형의 명성이 깎이게 되는 수치스러운 것이 될 수 있기 때문이다. 때문에 킬러형들은 모험형을 공격하는 것을 스스로 자제하는 - 모험형을 제외한 다른 공격 대상도 찾을 수 없는 절망적인 경우를 제외하고 - 경향이 있다.
모험형의 수가 늘면 킬러형의 수는 미세하게 감소한다.

3) 킬러형 vs 사회형
킬러형에게 사회형은 아주 좋은 먹이감이요, 주인 없는 장난감과 같다. 이는 사회형이 전투에 있어 별다른 힘을 발휘하지 못하는 존재라기보다는 공격받을 때 사회형이 느끼는 공포심 - 캐릭터가 사망할 결과에 치달을 때 - 을 느끼는 것을 즐기기 때문이다. 또한 악명을 떨치고 싶어하는 킬러형 입장에서 볼 때. 말을 많이 하는 사회형이야말로 그들의 명성을 높여 줄 적합한 제물이기 때문이다.
사회형의 수를 늘리면 킬러형의 수도 늘어난다. 동시에 킬러형의 수가 늘어날 수록 사회형 수는 감소한다.

4) 킬러형 vs 킬러형
같은 킬러형들은 서로 충돌하기를 꺼린다. 그들이 같이 만나는 예외적인 경우는 같은 목적과 계획을 위한 정도일 뿐. 정신분석면으로 킬러형을 볼 때, 그들은 자을이 남들보다 우수한 존재로 남기고 싶은 욕망이 있다고 한다. 따라서 ㄷ자신이 다른 킬러형에게 죽임을 당하면 그것은 결괒ㄱ으로 자신의 명성에 먹칠을 하게 되는 것으로, 킬러형끼리 스스로 그 '보이지 않는 위험'을 피하기 위해 서로 피해다닌다. 이는 어떤 의미로서는 킬러형에 이제 막 들어선 신참 킬러형들이 선배 킬러형에게 공격받고 패배함으로서 그들의 결정을 되돌리 수 있다는 것으 의미하기도 한다. 결국 머드 인구 비율에서 킬러형의 인구 비율을 늘리는 것은  상당히 오랜 시간을 필요로 한다. - 설령 게임이 킬러형을 육성하기 위한 최적의 조건을 가지고 있어도 킬러형의 수치 증가는 미미하게 일어난다, 다른 머드에서 임의적으로킬러형이 강제 이주를 해오지 않는 한, 수치의 증가는 아주 미미하다 - 때때로 킬러형은 팀을 이루기도 하는데. 이는 연습행동과 같은 맥락이며, 실질적으로 다른 플레이어를 추적하는 것은 혼자서 행동하는 것이 보통이다.
킬러형이 다른 플레이어 - 외관상 킬러형으로 짐작되는 - 에게 공격받는 경우는 두 가지로, 하나는 킬러형을 잡는 킬러형이다. 이들의 거의 대부분은 위저드 플레이어급인데. 이 이유는 위에서 언급했으므로 넘어가도록 한다.('킬러형 vs 성취형 '부분 참고)다른 하나는 진정한 폭력 일변도(Hack & Slash)의 부류로, 이들은 오로지 게임의 목적을 타인을 죽이는 데서 찾으며 오래 머물 생각도 없기 때문에 자신이 죽는 것에 대해서도 전혀 개의치 않는다. 그러나 이들은 킬러형에게 아무런 것도 아닌 셈인데. 그 이유는 이들이 아무리 별 짓을 다 해봐야 캐릭터를 가진 자들에게 캐릭터 소멸의 고통을 가져다주지는 않기 때문이다(어차피 장시간 동안 플레이를 하지 않는 이들이기 때문에. 시간이 지나면 이들의 수는 자연히 사라지게 된다).
킬러형끼리의 효과는 잠재적인 희생자의 수를 줄이는 데만 극한된다. 이론적으로는 이 경우 킬러형의 수를 감소해야 하지만. 실제로 이런 상황이 닥치게 되면 킬러형은 덜 매력적인 희생양도 찾아내어 공격하려는 해법을 내놓고 실천하게 된다. 이럴 경우, 머드 내의 전체 인구가 감소하는 효과를 가져오게 되기 대문에. 적절한 대응이 반드시 필요하다. 그렇지 못하다면 머드의 생명 자체가 위험해지는 것이다. 즉 킬러형기리의 수가 증가하게 되면 어느 정도 안정적이 될 수 있겠지만. 오히려 수를 강제적으로 줄이게 되면 머드의 전체 인구가 감소하는 역효과를 가져온다는 것.