"올 연말에 한국과 미국에서 동시에 월드오브워크래프트(WOW)의 상용화 서비스를 실시할 것이다. 특히 한국시장에서는 동접 10만~12만을 목표로 하고 관련 서버 등 하드웨어를 준비하고 있다"

비벤디 유니버셜 게임즈(VUG) 산하 개발사인 블리자드 엔터테인먼트에서 만난 랍 파르도 부사장의 말이다.

그는 WOW의 수석 게임 디자이너이자 블리자드 전 게임 타이틀을 관장하는 '감독' 역할을 맡고 있다. 지난 15일 LA에서 펼쳐진 E3쇼에서 맹활약한 뒤라 아직 얼굴엔 피곤함이 역력했다. 하지만 스타크래프트, 디아블로2, 워크래프트3 등만도 700만장이 넘게 팔린 '사랑스런' 한국의 팬들에게 고마움을 전하며 말문을 열었다.

"한국에서 블리자드 타이틀이 워낙 인기라 한국은 우리에게도 매우 즐거운 나라다. 특히 한국은 온라인게임의 강국이다보니 더욱 관심이 높다"

현재 한국, 미국에서 동시에 비공개테스트중인 WOW는 올 연말내로 상용화서비스에 들어갈 예정이다. 현재 한글화 및 현지 마케팅을 통한 철저한 로컬라이제이션을 통해 리니지가 석권하고 있는 한국 온라인게임시장과의 차별화로 승부수를 띄우겠다는 전략이다.

"지난 5년간 WOW를 개발해왔다. 앞으로 5~8년 정도 수명이 지속될 게임으로 보고 서비스에 주력하고 있다. 정확한 액수를 밝힐 수는 없지만 지금까지 블리자드 게임 중 개발비가 가장 많이 들었다"

그만큼 공을 들인 작품이란 설명이다. WOW는 에버퀘스트, 울티마온라인, 스타워즈, 다크 에이지 오브 카멜롯, 파이널판타지 등이 꿰차고 있는 미국 온라인게임 시장의 첫 도전작이다. 게다가 온라인게임의 종주국으로 불릴 정도로 세계 속에서도 위상이 빛나는 한국에서도 한판 승부를 벌일 무기다. 특히 한국시장은 중국을 비롯한 아시아시장으로 뻗어갈 수 있는 교두보라 블리자드에겐 더욱 중요한 곳이다.

중국 시장 및 여타 아시아는 블리자드에게 아직 낯선 미개척지다. 이 때문에 한국에서는 직접 WOW를 서비스하기로 결정한데 비해 중국에서는 현지 인터넷업체인 '더나인'과 손을 잡고 공동 작업을 펼치기로 했다. 내년 상반기경에 중국에서도 서비스를 시작할 계획이다.

현재 콘솔게임이 장악하고 있는 미국의 시장 풍토 속에서 PC온라인게임의 대한 미래에 관한 그의 평가에서 세계적인 개발사로서의 자존심이 여과없이 드러난다.

"콘솔게임도 품질이 높은 강한 타이틀이 나오면서 시장이 컸다. 우수한 게임 없이는 게임 하드웨어의 미래는 밝지 않다. 미국시장은 콘솔이 강세고 PC 온라인게임 시장은 하드코어 스타일의 매니아 문화다. 하지만 우수한 PC온라인게임이 나온다면 시장이 열릴 것으로 확신한다"

즉 하드웨어 자체가 우수하기보다는 타이틀이 좋기 때문에 관련 시장이 클 수 있다는 논리다. WOW라는 PC온라인게임 타이틀로 이 시장 자체를 키워낼 것이란 포부가 담겨있다.

WOW 뿐 아니라 올해는 콘솔버전 '스타크래프트: 고스트'도 출시될 예정인 가운데 차기작 '스타크래프트2'에 대한 기대도 무르익고 있지만 아직은 함구령이다.


출처= 머니투데이