지난번에 올렸었던 바툴 플레이어 유형을 기억하시는 분이 많으실 듯 하여. 오늘은 기본 4개 영역 중 두 가지인 성취형과 모험형에 대한 것을 써 올리고 도주할렵니다(펑)

1. 성취형(Archiver)

* 정의
온라인 게임 내의 인물 유형(바틀 플레이어 유형) 중의 하나. 성취형이라고 한다.
캐릭터의 능력이나 스킬, 명성이나 부를 최대한 빨리 축적하려는 목적을 주류로 하는 사람들이다.
이들은 게임 내의 세계 안에서 무엇인가를 하는 것에 흥미를 가지는 타입이며, 플레이의 핵심을 자신이 원하는 대로 게임을 이끌어나가고 게임 내의 마스터 캐릭터가 되기를 원한다. 이외의 다른 행동은 시간낭비요, 가장 가치가 없는 것으로 생각한다.
그런 이유에서 타인과 게임을 한다는 것은 경쟁을 의미하며, 높은 단계의 위치로 올라갈 수록 자부심을 느끼는, 일종의 자기만족형 타입이다.

* 다른 유형과의 관계
1) 성취형 vs 성취형
같은 성취형끼리는 상대방을 자신의 경쟁자로 인식하지만. 근본적으로 우호적인 관계, 즉 선의의 경쟁상대가 된다. 이들이 모이는 경우는 거의 없지만, 적어도 난이도가 높은 미션을 수행하거나 어떤 일을 통한 대량의 경험을 얻으려 할 때만 결합하며, 자신이 게임을 혼자 차지하는 것만으로 행복을 느끼는 부류의 타입들.

2) 성취형 vs 모험형
성취형은 모험자들을 게임 내의 실패자로 치부해 버리는 경행이 있다. 게임 내의 구조적인 메카니즘을 제대로 다루지 못하고 있다고 인식하기 때문이다. 성취형들은 모험형을 다만 '특수한 부류' 정도로 인식하고, 아주 특별한 모험형이나 모호한 문제 해결책 이외의 용도로밖에는 생각하지 않는다는 점이다.
모험형이 증가하게 되면 성취형들의 수는 소량이지만 줄어드는데, 이유는 모험형이 성취형보다 한 발 앞서 정보를 얻어온다는 것이며, 그로 인해 상대적으로 강력한 NPC나 오브젝트를 먼저 선점해버리기 때문이다.

3) 성취형 vs 사회형
사회형 역시 성취형들에게 있어서는 그다지 좋은 대상은 되지 못한다. 정보원으로서의 가치는 충분하지만, 성취형들은 자신들이 상주하고 있는 세계 안에서 살아가는 사회형의 존재에 적지 않은 불만을 느끼고, 이들이 자신의 공간을 낭비하고 있는 '하찮은 존재' 정도로만 인식하고 있는 것이다. 그렇기 때문에 이들 성취형들은 사회형들에게 예민하게 반응하거나, 혹은 짐짓 관대한 척 하는 두가지 감정을 드러낸다. 또한 이 둘 집단의 싸움이 빈번하게 일어나며, 이는 말리기 힘든 싸움 중의 하나이다.

4) 성취형 vs 킬러형
성취형은 킬러형에게 우호적인 감정을 가지고 있지 않다. 그러나 킬러형들의 존재가치는 자신들에게 있어 자신들의 도전을 의미있고 가치 있는 것으로 만들어주기 위해서도 필요하다. 그러나 자신의 승리가 확실하게 보장되지 않는 상태에서 킬러형에게 공격받는다는 것은 성취형들에게 썩 달갑지 않는 일이다. 즉 성취형에게 있어 킬러형의 존재는 '필요하지만 때로는 자신을 방해하는 '귀찮은 존재'로 생각한다. 때때로, 이들은 킬러형을 견제하기 위해 킬러형처럼 살인과 같은 수단을 택하기도 한다.(하지만 이것은 게임 내에서 리스크가 큰 요소로 적용되기 때문에, 자신이 살인으로 큰 보상을 얻지 않는 이상 살인 전략은 쓰지 않으려 한다. 그러나 국내에서는 리스크 요인이 상당히 적기 대문에, 이 전략은 국내에서 가장 유효하게 쓰인다)
킬러형과 성취형의 수는 서로 반비례 곡선을 가진다. 즉 성취형의 수가 증가하면 킬러형의 수가 줄어들고, 성취형의 수가 줄어들면 킬러형은 오히려 증가한다.


2. 모험형(Expolrer)

* 정의
바툴 타입의 유형 중 하나로, 모험형이라 부르며, 이들은 게임 속에서 자신을 놀라게 해 줄만한 것들을 찾는 데 의미를 가진다. 즉 이들은 세계와 가장 친밀하게 상호작용을 하는 존재들이다. 이들에게 있어 가상세계는 자신이 갈망하는 상상의 세계를 제공하는 감각의 세계다. 이들에게 타인의 존재는 새로운 영역의 정보를 제공하는 정도 이외에는 크게 중요하다는 생각을 하지 않는다. 자유도와 개방성을 요구하는 세계 안에서 성장만을 위한 전념하는 것은 가치 없는 일이라 여기며, 자신의 지식에 자부심을 가지고, 다른 플레이어들이 자신의 지식을 인정할 때 자부심을 느낀다. 일종의 심리적 자기만족형.

* 다른 유형과의 관계
1) 모험형 vs 성취형
모험형은 성취형을 초기의 모험형과 같은 존재로 여긴다. 이들에게 있어 성취형은 무의미한 목적을 쫓는 것 이외에도 다른 인생이 존재한다는 사실을 모르는 이들이라 생각한다. 이런 이유에서 모험형은 성취형에게 되도로 많은 정보를 제공해주려 하는데, 확실한 정보를 제공하기보다는 애매하고 모호한 정도의 단서만을 제공한다. 종종 두 집단이 서로에 대해 걸림돌이 되기도 하고 필요한 오브젝트를 제공하지 않기도 하지만. 실제로 이들 두 집단은 별다른 간섭 없이도 지낼 수 있는 존재들이다.
모험형의 수는 성취형의 수에 영향을 끼치지 않는다.

2) 모험형 vs 모험형
같은 모험형끼리의 경우, 좋은 모험형에 대해서는 경의를 표시하지만. 이와 반대로 나쁜 모험형에 대해서는 무자비하게 반응한다. 이들에게 있어 가장 나쁜 것 중의 하나는 동료 모험형이 부정확한(그러나 자신은 맞는다고 확신하는) 정보를 제공해 주는 것이다. 이런 경우를 제외한다면 이들은 서로 자신의 발견에 대한 정보를 제공하며 서로 원만한 관계를 유지해 나간다. 표면적으로 이들은 성취의 길을 따라가기 위해서 어느 정도의 필요한 능력이 있다는 데에는 동의하는 듯 하나, 실제로는 여러 가지 이유 - 시간, 지루함, 이미 그 용도를 가진 캐릭터가 있는 경우 - 로 인해 그렇게 행동하는 것을 달가워하지 않는다. 이들은 의심적인 존재이며, 이론적인 입장을 취하며 자신의 생각을 일상 속에서 활용하는 시도를 하지 않는다. 이런 태도는 그들이 다른 유형으로 변하기 전가지는 계속 유지된다.
모험형은 다른 모험형과 그룹을 이루는 것을 즐기며, 이런 부류가 많을 수록 그들의 플레이타임은 늘어난다. 그러나 탐험이라는 하나의 주제를 쫓는 성향의 소유자들 수는 그리 많은 편이 아니기 때문에. 이들의 수를 늘린다는 것은 까다로운 일이며, 그저 이 수가 떨어지지 않도록 붙잡아 두는 것이 고작이다.

3) 모험형 vs 사회형
모험형에게 있어 사회형은 자신의 이야기를 들어주지 않으면 그저 아무런 이유가 없는 존재들로 비춰진다. 비록 모험형 중의 일부는 대화를 자신의 모험을 위한 특기로 사용하는 사람들이 있으나. 실상 이 수는 적은 편이며, 사회형에게 우호적이지만 대화의 주제가 머드 내부의 것을 벗어나거나 대화 상대가 게임의 이해 측면에서 자신들보다 한수 아래라는 것이 드러나면 다른 일을 찾아 떠나 버린다.
모험형과 사회형의 수는 별다른 관계가 없다.

4) 모험형 vs 킬러형
모험형은 킬러형에게 존경의 형태를 취하기는 하지만. 사실 이것은 마지못해 하는 존중이다. 사실 모험형은 킬러형의 행동양시을 귀찮게 생각한다.(무엇인가를 성취하려는 순간 킬러형이 다가와 공격하는 것만큼 성가신 일이 없기 때문이다) 킬러형의 상당수는 모험형의 특성에 대해 잘 알고 있으며, 그 특성을 어떻게 이용해야 할 지도 잘 알고 있다.
모험형은 때때로 다른 플레이어를 공격하기도 하는데. 이는 주로 어떤 행동에 대한 모의연습의 성격을 지니며, 실제 모험형은 이런 공격에 능숙하다. 킬러형에게 괴롭힘을 당할 경우, 모험형은 이들에 대해 모종의 대응을 하려 한다. 이럴 경우, 킬러형에게 있어 모험형의 존재는 큰 문제가 되는 것이다. 갑자기 달려든 낮은 레벨의 모험형에게 패한다면 이는 자신의 명성을 깎아내리는 일이 되기 때문이다. 그러나 모험형은 킬러형과 달리 원한이나 앙심을 품지도 않고, 살인을 통한 명성을 쌓아올리는 시도도 하지 않는다.
킬러형이 모험형의 수에 미치는 영향은 별반 크지 않다. 다만. 킬러형의 수가 증가하면 모험형의 수는 낮아질 수 있다는 것을 명심하자.