(그라나도 에스파다에 관해 써보았습니다. 글을 다 읽고서보니 게시판의 용도와 다른 것 같다는 느낌이;)
초기 케릭터 생성후 필드 사냥은 지금까지의 MMORPG 게임들은 별다른 모습을
보여준 적이 없었지요.
덕분에 케릭터 생성후 필드에 조밀조밀 모여서 리젠되는 몬스터(이하 몹)를 기다리며
어떻게든 사냥하려하는 모습에서 짜증을 유발하기도 했습니다..
물론 기획를 살펴보니 레벨 업에 관한한 단순 사냥만을 고집하지 않고있다는 것을 알 수있었지만.
일반 유저들은 (어떠한)시스템에 관해 알기 전에 사냥으로의 레벨 업이 익숙해져있는 유저가 대부분으로
알고 있는 것이 사실입니다.
이 부분에 대해 조금은 어술한 창안이지만..
1. NPC혹은 던전을 파티 단위 혹은 개인이 사용하여 사냥을 할 수 있는 장소마련.
이 경우에 NPC는 이동포탈 계열이나 수련 퀘스트를 여러종 마련하여 초반 레벨업의 분기를 주는 방식
던전의 경우. 잘 알수있는 예를 들어 WOW의 인스턴트 던전 방식 (물론 규모는 ..)
2. 지형의 분류와 전투방식의 개안.
전투방식의 개안이라 하니 조금 서두른 감도 있는 느낌이 있습니다만..
동영상을 본 느낌으로는 능력치와 장비의 성능,그리고 조작력이 강조된 듯 해보였으므로..
컨트롤 할 수 있는 스킬이 다양하게 필요한 방법이지만
긴급 회피,순간 스턴,상태 이상등의 조작을 기본 조작에 넣고..
다음 단계의 사냥물(일반 사냥이 가능한 몹보다 다소 무리가 있는)들을 난이도가 느껴지더라도
컨트롤(조작력)로 사냥이 가능할 수 있게 한 뒤 그 몹들이 멀지 않은 곳에 조금씩
분포시키고 (물론 그 몹들이 새로운 스킬과 AI를 가지고 있다면 더욱 재미도 느낄 수 있는..)
지형을 이용해 분별이 가는 위치로 이동하게끔하면 위의 "다음 단계의 사냥물"을 사냥하려하는
(다소 도전적인;) 유저들이 손쉽게 도전도 해볼 수 있고 장소 또한 거리를 멀리 두게 함으로써
유저 분포를 집중시키지 않게하는 방법..
3. 시작 위치.
만약 처음 케릭터를 만들고 시작하는 장소가 마을,도시 한복판이 아닌 산골 어딘가. 평원의 어딘가라면
그리고 그 장소 역시 일정 간격을 둔 렌덤형식.. 이 방법에는 인터페이스 상의 멥을 편히 사용할 수
있게 한다면 다소 불편한 문제는 유저의 숙제로 풀 수 있을 것이라고 생각됩니다.
시작 장소에 따라 가까운 마을이나 도시도 달라지는 방식..
조금 문제점이라면 친구나 가까운 사람이 같이 시작했을 경우의 불편이 문제이긴 합니다만..
조금만 시간이 지나도 풀릴 문제점이라고 생각합니다..
이 정도가 처음 게임에 접속해서 격는 문제점에 대한 어술한 아이디어들이었습니다..
일단 사냥을 중점으로한 의견이라 몇몇 생각이 짧은면도 있을거라 생각합니다..
좋은 의견을 듣고 싶어서 글을 올려봅니다..^^
어떨지 모르니.. 의견을 듣고싶은 아이디어로 제목을 정했습니다..
(그라나도 에스파다에 관해 써보았습니다. 글을 다 읽고서보니 게시판의 용도와 다른 것 같다는 느낌이;)
초기 케릭터 생성후 필드 사냥은 지금까지의 MMORPG 게임들은 별다른 모습을
보여준 적이 없었지요.
덕분에 케릭터 생성후 필드에 조밀조밀 모여서 리젠되는 몬스터(이하 몹)를 기다리며
어떻게든 사냥하려하는 모습에서 짜증을 유발하기도 했습니다..
물론 기획를 살펴보니 레벨 업에 관한한 단순 사냥만을 고집하지 않고있다는 것을 알 수있었지만.
일반 유저들은 (어떠한)시스템에 관해 알기 전에 사냥으로의 레벨 업이 익숙해져있는 유저가 대부분으로
알고 있는 것이 사실입니다.
이 부분에 대해 조금은 어술한 창안이지만..
1. NPC혹은 던전을 파티 단위 혹은 개인이 사용하여 사냥을 할 수 있는 장소마련.
이 경우에 NPC는 이동포탈 계열이나 수련 퀘스트를 여러종 마련하여 초반 레벨업의 분기를 주는 방식
던전의 경우. 잘 알수있는 예를 들어 WOW의 인스턴트 던전 방식 (물론 규모는 ..)
2. 지형의 분류와 전투방식의 개안.
전투방식의 개안이라 하니 조금 서두른 감도 있는 느낌이 있습니다만..
동영상을 본 느낌으로는 능력치와 장비의 성능,그리고 조작력이 강조된 듯 해보였으므로..
컨트롤 할 수 있는 스킬이 다양하게 필요한 방법이지만
긴급 회피,순간 스턴,상태 이상등의 조작을 기본 조작에 넣고..
다음 단계의 사냥물(일반 사냥이 가능한 몹보다 다소 무리가 있는)들을 난이도가 느껴지더라도
컨트롤(조작력)로 사냥이 가능할 수 있게 한 뒤 그 몹들이 멀지 않은 곳에 조금씩
분포시키고 (물론 그 몹들이 새로운 스킬과 AI를 가지고 있다면 더욱 재미도 느낄 수 있는..)
지형을 이용해 분별이 가는 위치로 이동하게끔하면 위의 "다음 단계의 사냥물"을 사냥하려하는
(다소 도전적인;) 유저들이 손쉽게 도전도 해볼 수 있고 장소 또한 거리를 멀리 두게 함으로써
유저 분포를 집중시키지 않게하는 방법..
3. 시작 위치.
만약 처음 케릭터를 만들고 시작하는 장소가 마을,도시 한복판이 아닌 산골 어딘가. 평원의 어딘가라면
그리고 그 장소 역시 일정 간격을 둔 렌덤형식.. 이 방법에는 인터페이스 상의 멥을 편히 사용할 수
있게 한다면 다소 불편한 문제는 유저의 숙제로 풀 수 있을 것이라고 생각됩니다.
시작 장소에 따라 가까운 마을이나 도시도 달라지는 방식..
조금 문제점이라면 친구나 가까운 사람이 같이 시작했을 경우의 불편이 문제이긴 합니다만..
조금만 시간이 지나도 풀릴 문제점이라고 생각합니다..
이 정도가 처음 게임에 접속해서 격는 문제점에 대한 어술한 아이디어들이었습니다..
일단 사냥을 중점으로한 의견이라 몇몇 생각이 짧은면도 있을거라 생각합니다..
좋은 의견을 듣고 싶어서 글을 올려봅니다..^^