온라인 게임 개발자들이 WOW를 플레이해본다면, 지금까지 한국게임개발자들이 목표로 했던것들이

얼마나 게이머들이 느끼는 "재미"와 동떨어져 있었다는 것을 뇌속이 어는듯이 느낄수 있을겁니다.

오직 커뮤니티와 게이머 스스로 만드는 재미라는 명분하에 방관돼어온 게임의 본질을 WOW에서는 극적

으로 게임다운 게임을 보여줌으로써 극복하고 있더군요..

그들이 항상 말하듯 자신들이 즐기는 게임을 만든다는 목표는 이번에도 대부분 이뤄진듯합니다.

이것은 동시에 그들이 플레이해봤음직한 게임들의 장점들또한 이미 WOW안에 녹아있음을 말하더군요.

김학규씨가 늘 강조하는 빈칸도 중요하겠지만, 빈칸 못지않은 치밀하게 계획된 꽉찬 게임성은 그보다 더

한 감동을 줄수 있음을 블리자드는 잘 보여주는듯 합니다.



.. WOW를 플레이하면서.. 인스턴스던젼을 5명의 파티로 클리어 했을때의 느낌은 아는분의 표현대로 "5명
이 함께즐기는 콘솔롤플레잉게임 같았다"입니다..
이것은 게임시스템을 통해서 커뮤니티의 유대감을 극대화 할수 있다는 것도 잘 보여주더군요.

상용화이후 40명이 함께 즐기는 "공격대"시스템 또한 철저하게 전략적플레이를 유도하기 위해 개발중이라고 하니 정말 블리자드의 변함없는 이러한 모습은 단지 패키지에서만 가능할줄 알았던 나의 생각이, 많은부분 잘못돼었음을 새삼느껴습니다.

정말 그동안 플레이했었던 한국온라인게임들과의 차이가 너무 높아, "과연 넘을수 있는벽?"인지 아연실색해지는 그들의 게임입니다...

이것은 기술력이나 자본만 같고는 분명히 한계가 있으며, 그 한계이상의 것은 결국 게임에 대한 열정과

게임의 본질을 철저하고 처절하도록 성찰하는 진짜게이머!! 그 자체라고 생각합니다.