안녕하세요, 감자입니다.


PS2로 발매된 '파이날 판타지 X-2'(이하 'FF X-2') 대한 제작자들의 인터뷰 내용입니다.

글이 꽤 길어서 Part. 1,2,3으로 나눴습니다.
원본 글이 읽기 힘들게 되어있어서 제가 읽기 쉽게 약간의 편집을 했습니다.

이글은 네타를 포함하고 있습니다.
'네타': 타인이 아직 모르는 시나리오 내용 등을 말해버리는 것을 의미

혹시 FF X-2를 안 해보셨거나 내용에 대해서 알고싶지 않은 분들은 읽기를 삼가해 주세요.

이 글의 1차 출처는 클락워크 포럼, 2차 출처는 루리웹 입니다.

참고로 FF X-2는 EA KOREA에서 음성은 영문, 자막은 한글화해서 내년 봄에 발매할 예정입니다.
근데 해외에서는 FF X-2의 인터네셔날판인 '라스트 미션'이 올 겨울에 나올텐데..-ㅅ-a
개인적으로는 라스트 미션을 한글화 해줬으면 좋겠군요. 음성도 일어로..-ㅅ-y~@


Part. 1

현재 북미판과 유럽(PAL)판을 제작중이라는 [FF X-2].
마침 해외에서 음성 수록(기본적으로 영어)이 전부 끝난 상태로, 지금은 이들의 조정에 들어가는 단계라고 한다.

유우나의 목소리도 이번 캐릭터에 가까운 느낌으로 미국인이 맡고 있다는데,
먼저 해외판의 차이점도 포함, 지금이니까 말할 수 있는 [FF X-2]의 모든 것을 들어 보았다.


스퀘어 에닉스 「FF X-2」프로듀서  '키타세 요시노리'

1990년에 구 스퀘어에 입사. 36세.
수퍼 패미컴 시절에 [FF V] [FF VI]에 참여, 그 후 [FF VII] [FF VIII] [FF X] 등 대부분의 [FF] 시리즈에 참여했다.
이번에 [X-2]를 만든 제1 개발사업부의 부장이기도 하다.


스퀘어 에닉스 「FF X-2」디렉터  '토리야마 모토무'

1994년, [바하무트 라군] 때에 신입사원으로 스퀘어에 입사. 32세.
[FF VII] 뒤 [FF X]에 참여. 이번 작품 [X-2]에서도 디렉터를 맡아 여러 가지 장치를…?


스퀘어 에닉스 「FF X-2」시나리오 라이터 '노지마 카즈시게'

「노지마의 원점은 캐디에 있죠. 어떤 게임의 대사도 허술하게 하지 않습니다 (웃음)」라고 평하는 것은 키타세씨.
데이터 이스트 시절에는 [헤라클레스의 영광] [탐정 진구지 사부로] 시리즈 등 다수의 명 시나리오를 만들었던 게 이 사람. 39세.
대표작은 토리야마씨와 함께 했던 [바하무트 라군] 외, [FF VII] [FF VIII] [FF X], 그리고 이번 [FF X-2]가 있다.


토리야마
: 원래 이번에는 해외판은 안할 생각이었죠 (웃음).
  최초의 기획 단계에서도 그렇게 대작을 만들 생각이 아니었습니다.
  (볼륨면에서도) 가벼운 분위기로 가려고 했었으니까요.
  하지만 만들다 보니 마지막에는 일반적인 [FF]처럼 (대규모가) 되었습니다 (웃음).
  아니키도 해외판 쪽이 과격해져서, 그쪽 펑크 캐릭터 분위기죠. 음성의 톤도 더 과격한 느낌입니다 (웃음).


-[X-2]는 애초에 기획의 출발점은 언제쯤이었습니까?

키타세
: 보통 [FF]는 정말 無에서부터 시작됩니다.
아무것도 없는 데서부터 세계관을 정해 나가기 때문에 드는 노력이 이번과는 전혀 달랐죠.
[X-2]의 기획 이야기 자체는 사실 2002년 1월에 발매된 [X]의 [인터내셔널]판 무렵부터 있었습니다.


토리야마
: 특전 DVD로 포함된 [영원의 나기절] 맨 마지막 장면에서 새로운 의상으로 갈아입은 유우나를 등장시키려고 하고 있었습니다.
그래서 노무라(테츠야 / 메인 캐릭터 디자이너)에게 일러스트를 부탁했었는데,
그 시점에는 최종 형태의 유우나와는 조금 다른, 배꼽이 드러난 스타일의 유우나의 초안이 나와 있었습니다.
하지만 CG화까지는 이르지 못하고 폐기되었죠.
뭐, 그 무렵은 유우나의 새로운 의상 같은 분위기로 보물찾기식의 여행을 하게 하고 싶다는 게 기획 방향으로 서 있었죠.
하지만 「굿바이 유우나」라는 의미의 쫑파티도 [X] 뒤에 했는데, 또 [X]의 세계입니까? 라는 현장쪽의 분위기도 있었습니다.
그래서 제작의 모티베이션을 어떻게 높일 수 있느냐 하는 것이 제작 결정의 포인트이기도 했죠.


키타세
: 여자 셋으로 간다는 건 매우 초기 단계에서부터 정해져 있었습니다.
그래서 드레스업으로 옷을 바꿔 입혀 가면서 보물찾기를 시키기로 말이죠.
그러면 배틀에도 활용할 수 있고… 그렇게 정해지자 현장의 모든 사람들도 비로소 응하게 되었죠.
참고로 신캐릭터인 파인은 당시 노지마 등이 푹 빠져 있던 타케다 테츠야가 나오던 모 드라마에서 영향을 받았습니다 (웃음).


노지마: 여성 세 명중에 남자 같은 캐릭터가 한명 있었으면 한다는 말을 들었죠.
처음에는 티더도 등장시킬 생각이 전혀 없었습니다.
확실히 여행을 떠나는 계기가 티더였던 건 틀림없지만, 처음에는 그걸 극복하는 과정을 그릴 생각이었습니다.
키타세도 그렇게 이야기했었지만, 나중에 스탭 쪽에서 티더를 등장시키자는 의견이 강하게 나왔죠.


토리야마: 하지만 유저들이 보고 싶은 게 뭘지 잘 생각해 보면, 역시 티더를 빼놓을 수는 없다 싶었죠.



-뭐, 그 엔딩을 보고 안보고는 절대 인상이 다르죠. 그런 긴 무비가 마지막에 있을 줄은 생각도 못했으니까요.

토리야마
: 무비 전체는 평소의 [FF]에 비하면 절반 정도죠.
평소가 40분 정도라면 이번에는 20 몇분.
특히 이번에는 들어가는 장소가 줄어든 만큼, 하나의 장면에 긴 무비를 넣을 수 있었던 것도 좋았습니다.
플롯도 일찌감치 굳어졌기 때문에, 매우 좋은 느낌의 무비가 되었습니다.



-그런데 [X-2]는 스토리 레벨 1에서는 스피어 헌트였던 게, 어느새 해결사가 되고,
마지막에는… 이건 혹시 초반의 스피어 찾기를 만들다 도중에 지겨워진 건가 싶기도 한데요 (웃음).


토리야마
: 그런 건 아닙니다 (웃음).
일단 처음에는 마음 편히 스피어 찾기를 하고 있습니다만, 마지막에는 그게 원인이 되어 세계가 붕괴되어 간다는 스토리로 가져가는 건 처음부터 정해져 있었으니까요.

키타세: 하지만 그렇게 만드는 것도 나쁘지 않을지도 모르죠 (웃음).

토리야마: 통신 스피어를 넣은 건 확실히 그런 면이 있었죠.

노지마: 하지만 스토리 레벨 4에서는 일반적인 [FF]의 분위기대로 외길로 하고, 거기서 완급을 조절하면서 마지막으로 가져 가는 식으로 했죠.



-이번에는 스토리의 분기도 많죠? 와카가 아이의 이름을 짓지 못하고 끝나는 것과, 그렇지 않고 제대로 된 아버지 모습을 보여주는 패턴 등.
그것만으로도 플레이어의 인상이 매우 다르죠.


노지마: 비사이드에 애착이 없는 사람은 그렇게 되죠 (웃음).

키타세: 보통은 전부 봐주었으면 싶기 때문에 외길인 스토리로 합니다만, 이번에는 버리는 이벤트도 각오하고 만들었습니다.

토리야마: 반대로 전부 보게끔 매력적으로 만드는데 전념했죠.



-「죽는다」는 테마는 이번에는 처음부터 부정을?

노지마
: 그건 [X]에서부터 부정하고 있었습니다만, 하지만 부정을 하면서도 마지막에는 역시 티더는 사라져 버렸죠.
그래서 또 같은 것은 절대 안할 생각이었습니다.
마지막 싸움의 누지의 대사의 경우는 「유우나 여기서 화가 나서 3분 정도 말한다」는 플롯이었습니다 (웃음).

키타세
: 하지만 이번에는 마지막에 티더를 볼 수 있었던 사람과 보지 못한 사람은 평가도 매우 달랐습니다.
항의 엽서도 잔뜩 왔죠 (웃음). 하지만 확실하게 만날 수 있으니까요.
이번에 개인적으로는 지금 하고 있는 드레스 응모에 초등학생 여자 어린이들도 보내 오고 있어서,
플레이 해줬으면 했던 연령층에 전해지는 작품이 될 수 있어서 좋았다고 봅니다.


-현재의 심경은 어떻습니까? 다음 구상도 궁금한데요.

토리야마
: 다음에 한다면 처음부터 다섯 작품 정도 만들까 싶은데요 (웃음).
아, 하지만 150만장 이상 팔리면 속편은 류크 걸로 만든다고 류크역의 마츠모토 마리카씨에게 말했었죠. 어쩌죠 (웃음).

키타세
: 하지만 [X-3]는 없습니다.
[X]가 좋다는 사람도 있는 반면, [X-2]가 좋다는 사람도 많이 나와준 게 개인적으로는 기뻤습니다.
[X-2]는 아무 생각 없이 플레이하는 것도 재미있습니다만, 그러면 좋아하는 씬 밖에 볼 수 없으니까요.
만약 괜찮다면 올 여름에 꼭 아직 보지 못한 새로운 발견을 해보셨으면 합니다.


지금이니까 밝히는 비밀 1. 타이틀은 「유우나즈 어드벤쳐」였다?
[FF] 시리즈 첫 「속편」. 그 타이틀은 최종적으로 [X-2 (텐 투)]라는 매우 특수한 이름이 되었는데, 그 경위는?


「맨 처음에는 [유우나의 어쩌구 어드벤쳐] 식의 타이틀이었습니다.
기획이 시작되었을 무렵은 일단 가제로 말이죠.
그게 좀처럼 확정되지 않았는데, 사내의 다른 부서에서는 [유우나즈 어드벤쳐]로 불리고 있었죠.
한편으로 [X-2]라는 이름으로 불리던 시기도 있어서, 정식으로 타이틀을 정할 때, 뭐 그걸로 괜찮지 싶었습니다.
사내에서는 설마 그런 직설적인 타이틀로 하다니, 하고 놀랐지만요 (키타세)」


「하지만 그 후 영화에서 [X-MEN 2]나 [와일드 스피드 X 2] 같은 게 나와 조금 밀렸다 (웃음) 싶은 느낌은 있었습니다 (토리야마)」


지금이니까 밝히는 비밀 2. 「강함」을 계승한 플레이

첫번째 플레이의 「강함」을 계승해 두번째 플레이를 할 수 있는 사양은 사실 [FF] 시리즈로서는 첫 시도.
이것은 「이번에 [FF]에서는 보기 드물게 서브 시나리오나 분기를 많이 넣었기 때문에,
당연히 다양한 장면을 보고 싶을 것 같아서 넣었습니다 (토리야마)」라는 것. 실은 여기에 계략이?


지금이니까 밝히는 비밀 3. 그런데 그 「○ 버튼」조작은 누가 넣었죠?

티더 엔딩을 보기 위해서는 놀랍게도 2군데 정도 이벤트가 나오고 있는 도중에 「○ 버튼을 누른다」는 조작이 필요한데,
이렇게 「숨기는 방식」은 대체 누가?

「죄송합니다, 접니다 (웃음). ○ 버튼을 누르면 휘파람 소리가 난다는 구상은 상당히 전부터 있었는데,
처음에는 그런 조작을 플레이어가 여러 번 하게 만들… 생각이었습니다.
그런데 그게 전부 없어져 버려서…
하지만 그 장면의 유우나의 심정을 생각하면 무심코 누르고 싶어질지도 모르겠다 싶었죠 (토리야마)」


지금이니까 밝히는 비밀 4. 미니 게임에서 리허설은 연타가 베스트라고?

「[X] 때는 시나리오 중시의 작품이었기 때문에, 미니 게임을 너무 많이 만들면 안된다는 생각이었습니다만,
이번에는 모두 각자 자유롭게 만들게 했더니 엄청나게 많은 미니 게임이 만들어졌죠 (웃음)」라는 토리야마씨.

「기본적으로는 잘 못하는 건 플레이하지 않아도 100%가 되게 만들고 있었는데, 건슈팅은 정말 힘들었죠 (토리야마)」.

덧붙여 리허설의 댄스 미니 게임은 화면 지시대로 누르기보다 마구 연타하는 쪽이 훨씬 고득점이 되는 게 아닌지?
「그건 플레이어가 자유롭게 건드려서 멋진 영상을 만들 수 있었으면 하는 컨셉으로…」


지금이니까 밝히는 비밀 5. 해외판에서 "그 장면"은 어떻게 되나?

해외판의 제작… 에서 궁금한 것은 일본어를 어떻게 처리하고 있는가 싶은 예의 장면.
이사루가 내는 함정 퀴즈에서는 「오사루」…라고 답하고 싶어지는데, 그건 해외판에서는 어떻게 되는 걸까?

「실은 [X] 때부터 풀 보이스가 되어서, 해외에서도 위화감 없이 RPG를 플레이 하게 되었습니다.
이사루의 '오사루' 부분은, 세계 공통으로 통하는 개그로 하기 위해,
해외판에서는 이사루가 그쪽의 통신판매 프로그램 같은 분위기로 쇼업된 퀴즈를 내서 그 자리의 웃음을 사는 뉘앙스로 바꿨습니다 (토리야마)」.

덧붙여 알베드어는 알파벳에 맞춰 해외판도 변환되었다고 한다.


지금이니까 밝히는 비밀 6. 갈매기단은 「걸윙」, 「유리파」는 「YRP」로?

현재 제작중인 북미판 [FF X-2]. 여기서는 갈매기단, 유리파 등은 어떻게 되는 걸까?

「갈매기단은 " 걸윙", 유리파는 언어적으로 조금 다르기 때문에 "YRP"로 바꿨습니다 (토리야마)」라고. 그밖에도 여러 가지 차이가?


지금이니까 밝히는 비밀 7. 노지마씨의 의외의 프로필이란?

1995년에 스퀘어(현 스퀘어 에닉스)에 시나리오 담당으로 입사한 노지마씨. 당시의 일을 키타세씨는 이렇게 돌아본다.

「당시는 전설의 시나리오를 쓴 남자가 왔다고, 스퀘어 사내에서도 화제가 됐었습니다.
저도 수퍼 패미컴의 [헤라클레스의 영광 III]를 막 끝냈을 때로, "이거 대단한데…"라고 생각하고 있는데 본인이 왔죠 (키타세)」

「당시 그냥 응모하려고 했는데, 지인으로부터 신인이 아니니까 그 나름대로 연줄 같은 걸 이용하라는 말을 들었죠.
면접에 갔더니 [크로노 트리거]로 지쳐 있는 사카구치(히로노부)씨와 키타세씨가 나왔죠.
사카구치씨의 "뭐, 괜찮잖아?"라는 한마디로 끝 (웃음). 에? 그것뿐? 인 느낌이었죠 (노지마)」


참고로 업계 데뷔작은 골프 게임인 [버디 러시 (1987년 12월 9일 발매)]로, 캐디의 대사를 공들여 만들었다나.
그게 계기가 되어 [탐정 진구지 사부로]를 하게 되었다고 한다.


지금이니까 밝히는 비밀 8. 「FF X-2」의 세계는 「FF VII」의 세계와 이어져 있다?

실은 이 [FF X-2]의 세계는 [FF VII]의 세계와 연결되어 있다… 는 지적.
이게 사실이라면 [FF] 시리즈에서도 첫 전개인데, 실제로는?


「에, 어디까지나 비공식 견해로서지만, 일단 연결되어 있다고 할 수… (웃음).
원래 [X]와 [VII]의 세계관은 비슷한 면이 있지만 지나치게 연결하는 건 좋지 않다고 했었는데,
신라군이라는 시나리오가 나왔기 때문에 "결국 연결되어 있잖아!"라는 말을 들었죠 (웃음) (노지마)」

「하지만 게임 내에는 그렇게 확실하게 나타나 있지 않으니까 비공식인 셈이죠 (키타세)」



Part. 2

금년 최대인 200만장의 히트를 기록한 [FF X-2]에 숨겨진 티더 엔딩을 포함한 많은 수수께끼.
Part. 1편에 이어서 이번 중편에서는 더 많은 비화가 관계자들로부터 튀어 나왔다!
이번 기회에 [FF X-2]의 모든 것을 끝내자!



스퀘어 에닉스 디자이너 '타카이 신타로'

스퀘어 (당시) 입사는 1992년.
수퍼 패미컴 등에서 [성검전설] 시리즈의 [2] [3]에 참가, 그 후에는 [FF VII] 이래 계속 [FF]의 제작([FF VIII] [FF X] [FF X-2])에 참가해 왔다.
온천 씬을 강력 추천했다는 인물 (웃음).


스퀘어 에닉스 플래너 '나카자와 타카츠구'

스퀘어 (당시) 입사는 1993년.
맨 처음 [바하무트 라군]에 참가한 뒤, [FF VII] [FF VIII] [FF X] [FF X-2]에 기획자로서 참가.


스퀘어 에닉스 디자이너 '쿠보 요이치'

스퀘어(당시)에는 1996년 7월에 중도 입사. [프론트 미션 세컨드]와 [서드]에 참가.
그 후 [FF X]를 거쳐 [FF XI]에도 참가. 그대로 [FF X-2] 팀에 들어간다.
텍스쳐나 맵 디자이너로서 참가.


보통 200명 이상인데 이번에는 70명이서 만들었다.


-애초에 [FF X-2]라는 타이틀은 어떤 형태로 개발현장에 이야기가 내려오고, 어떻게 제작이 진행되어 갔는가?
Part. 1의 키타세 프로듀서, 토리야마 디렉터, 시나리오의 노지마씨 등에 이어, 현장 스탭의 눈으로 본 [FF X-2] 제작 비화를 들어 보았다.

타카이
: 일반적인 [FF]면 최근에는 바쁠 때 200명 이상의 스탭이 필요하죠.
하지만 이번 [FF X-2]는 정말 70명 남짓 정도로 만들었습니다.
그 중 보통은 디자이너가 절반 이상을 차지하고 있습니다만, 이번에는 절반이 좀 못 되는 30 몇 명이 디자이너였습니다.



-현장에 [FF X-2]에 대한 이야기가 온 것은 언제쯤이었나요?

타카이: 작년 (2002년) 골든 위크 무렵엔 열심히 만들고 있었으니까요 (웃음).

나카자와: 저는 연말 전후해서 토리야마씨로부터 이야기를 들은 기억이 있습니다 (웃음).

타카이
: 할까 말까 하는 이야기는 초기 단계부터 스탭으로서 관여하고 있었으니까 실제로 안 것은 빨랐습니다만,
실제로 데이터를 만들기 시작한 건 4월 정도부터죠.
이미 그 즈음엔 (그래픽이) 꽤 돌아가고 있었을 겁니다.


-처음에 속편을 만든다고 들었을 때 전체적인 반응은 어땠습니까?

쿠보
: 처음에는 상당히 말이 많았죠 (웃음).
저희들도 처음에는 솔직히 말해서 「에?」하는 느낌이었고요 (웃음).
처음에는 반신반의해서 여러 번 확인했습니다.


-제작에 있어서 맨 먼저 손을 댄 부분은?

나카자와
: 역시 처음엔 (시나리오의) 플롯부터 들어갑니다만, 그걸 짜면서 어떤 「포인트」를 줄 것인가 하는 점을 분명히 해나갔죠.
구체적으로 말하면 지난번의 유우나에서 이미지 체인지된 부분이라든가,
[X]의 배틀 시스템을 전부 버리고 새로운 배틀 시스템으로 한다든가 하는 걸 병행해서 진행해 나갔습니다.
하지만 현장에서 의욕이 생긴 건 처음으로 플레이어가 형태를 띄게 되었을 무렵부터겠죠.
드레스 업으로 변신한다는 거 말입니다 (웃음).
「그럼 좋아, 변신이다」 「다음에는 우리 차례다」라는 식으로 호응하게 되었죠.

타카이
: 저는 (의욕이 생긴 게) 상당히 늦었습니다 (웃음).
개인적으로는 오프닝 무비가 완성되어 갈 무렵에 충격을 받았죠.
(그래픽) 콘티는 사전에 봤었습니다만, 실제로 완성된 것을 보니 「뭐야 이거!」싶은 면이 있었습니다만, 오히려 이거 상당히 「의욕을 발휘했다」고 느꼈죠.
이미 그 부분에서 「이건 성공한다!」라고 생각했습니다 (웃음).
역시 작품은 처음 5분이 중요하지 않습니까. 그리고 티더의 엔딩을 보고 성공한다고 확신했죠.


-이번에 영상적인 진화는 뭔가 구체적으로 있었습니까?

타카이
: 저희들도 PS2는 ([X]에 이어) 두번째 작품이라서 많이 익숙해졌으니까요.
그런 면에서는 개발도 스무스하게 진행되었다고 봅니다.
이번에는 그래픽 면에서의 노력은 거의 드레스의 제작에 집약되어서,
사실 원래는 신라군 같은 경우는 꽤 중요한 캐릭터인데도 그런 쪽을 상대적으로 덮고, 드레스 제작에 주력한 면이 있죠.


-드레스 제작에서 힘들었던 것은?

타카이
: 처음에 스케쥴표를 만들기까지가 힘들었습니다.
처음 하나를 만드는데 얼마나 걸리는데, 그걸 잘 활용하면 나머지는 어떻게 되겠지 생각했던 면이 있어서…

나카자와
: 확실히 처음에는 활용하는 걸 많이 의식했었습니다.
처음에는 활용할 수 있는 부분은 활용하고, 오리지널 요소도 제대로 보여줄 생각이었습니다만,
뚜껑을 열어보니 거의 모든 디자인을 처음부터 만들고 있었죠 (웃음).


-의상에 대한 아이디어를 내는 것도 힘들었죠?

타카이: 디자인의 경우는 츠카모토(주: 다음 인터뷰 참고)가 많이 고생했죠.
변신 쪽은 영화나 애니메이션 같은 것을 제작이 시작되기 전에 비디오를 잔뜩 빌려서 연구했습니다.
여자 어린이용 변신물 프로그램 같은 걸 리얼 타임으로 보기도 했고요 (웃음).


-이미지는 「큐티 하니」같은 건 아니죠 (웃음)?

타카이
: 그건 좀 그렇지 않습니까 (웃음). 남자들은 그래도 기쁘지만, 여자들은 싫어하죠.
그게 아니라 스타일리쉬하고 멋진 느낌으로 하려고 한 면은 있었습니다만, 보고 얼굴이 빨게 지는 건 좀 좋지 않다 싶었죠.


처음에는 여러 가지 의미에서 거침없이 만들었었다 (웃음)


-여자 3명으로 된 파티는 [FF]에서도 처음이었는데, 색기 면에서의 가이드라인은 엄했나요, 아니면 느슨했나요?

타카이
: 처음에는 상당히 거침없었죠 (웃음).
프로듀서인 키타세씨 본인도 OK였습니다만, 도중에 「잠깐」하게 되었죠 (웃음). 그 후에 여러 가지 수정이 가해졌습니다.
산뜻한 색기라는 것에 대해 논의하려고 해도, 처음에는 여성 스탭도 없는 상태로 회의를 했으니까요.
나이를 먹을 만큼 먹은 아저씨들끼리 의논해 봤자 산뜻해질 리가 없죠 (웃음).
그래서 예의 온천 씬도 처음에는 꽤 대단했었습니다.
「온천에 넣자!」고 한 건 확실히 접니다만, 그 후에는 이벤트 담당자 등에게 완전히 맡겼는데, 완성되고 보니 꽤 대단한 게 되어 있었죠 (웃음).
그래서 「이건 수영복이 아니라 속옷이에요」라고 여성 스탭들이 화를 냈죠.
그 부분의 표현을 잘 낮추느라 고생했습니다.
하지만 제품이 나오고 보니 의외로 유저들의 반응이 적었죠. 조금 헛고생을 한 셈이죠 (웃음).


-속편이라는 면에서 맵 구성에 있어서 의식한 점이 있었습니까?

쿠보
: 바탕에는 당연히 [X]의 '스피라'라는 세계가 있으니까요.
이번에는 그걸 어떻게 확대하느냐 하는 건 있었는데,
맨 처음에 나오는 콘서트장을 디자인한 마츠다(토시타카)는 [FF IX]을 한 뒤, 이번 [X-2]로 [FF]에 참가한 건 두번째였습니다.
사실 [X]에는 전혀 참가하지 않았죠. 하지만 본인이 갖고 있던 아이디어가 전부 매우 호쾌했습니다.
이번에는 점프한다는 요소도 게임면에서 가능했기 때문에 조금 복잡한 지형을 넣어 볼 수도 있었습니다.


-모션도 각각 매우 좋은 느낌인데, 그 부분은?

타카이
: 이번에는 상당히 현장의 의견이 존중되었습니다.
모션은 각 캐릭터의 대사나 성격도 판단해 만듭니다만,
배틀 모션의 경우, 너무 벗어나 있는 경우는 「이건 좀 아니지 않아?」라는 식으로 큰 의미에서의 수정 의뢰는 했지만,
그 이외의 부분은 거의 「일임」이었죠. 그렇게 완성된 모션은 모두 「오, 좋은데」라는 느낌으로 잘 만들어져 있었습니다.
저희들도 올라오기까지는 예측하지 못했으니까요. 전대물의 분위기도 「뭔가 밝은 느낌으로」라는 것이니까, 그렇게 되어서 잘 되었죠 (웃음).


-스페셜 드레스도 그런 느낌으로?

나카자와: 컨셉은 마법과 기계와 멋진 느낌으로 (웃음) 였죠.

타카이
: 류크의 스페셜 드레스는 메카가 좋다고 나카자와씨가 말했고, 유우나는 제 쪽에서 꽃을 이미지로 해달라고 발주했습니다.
유우나가 꽃에서 태어나 스페셜 드레스로 변신한다는 이미지를 전하고 디자인하게 했습니다만,
유저들 사이에서는 아니나다를까, 「모 대형 가수」라고 추궁 당했습니다 (웃음).
머리카락도 하얗게 한 건 실제로 하얗게 바꿔 보니 멋있었기 때문에 그렇게 한 거지만요 (웃음).


-이들 데이터를 전부 연결하는 건 상당한 고생 아니었나요?

타카이
: 맨 처음이 역시 고생이었죠. 그 뒤에 프로그래머들도 고생했습니다.
건너가 퇴장하고 백마도사가 등장하고… 라는 식의 조합이 몇 백가지나 있으니까요.
처음에는 데이터 면에서도 압박을 줘서, 이펙트 담당 프로그래머로부터는 「무리야 무리」라는 말을 들었습니다만,
마지막에는 잘 해줘서 다행이었습니다.


-다시 한번 플레이 한다면 어디를 보아주었으면 합니까?

나카자와
: [X-2]는 사실 카메라를 다양한 각도에서 볼 수 있습니다만,
배틀은 같은 씬도 매번 다르게 되어 있습니다.
[X]는 의외로 고정 카메라였으니까 이 점은 다르죠.

타카이
: 제 개인적으로는 변신이 역시 가장 힘들었고, 하나 하나 테마와 의도를 갖고 만든 거니까요.
깊이 즐겨주셨으면 합니다.
시프의 등장 씬은 사실 3명 모두 달의 색깔이 다릅니다. 가능하면 그것도 체크해 보셨으면 합니다.

쿠보
: [X-2]는 얼굴 표정 같은 것도 매우 다양하게 했습니다.
변신중이나 배틀 중에 일련의 흐름 속에서 애니메이션에 맞게 붙여져 있습니다.
그런 부분도 꼭 보고, 다시 한번 플레이 해 주셨으면 합니다.



Part. 3


처음에는 티더가 부활하는 시나리오는 존재하지 않는 방향으로 시나리오가 진행되고 있었다는 [FF X-2].
어떤 조건을 채우면 티더가 부활하는 엔딩을 볼 수 있는데, 처음에는 넣을 예정이 없었던 티더의 부활은 어떻게 실현되었는가?
[FF X-2] 개발 초기의 이야기와, 현장에서 개발을 하면서 티더 부활을 바라마지 않았던 한 스탭에게 다가가 보았다.


스퀘어 에닉스 디자이너 '츠카모토 테츠'

1973년 1월 21일생 (30세). O형.
[FF VII] 때부터 시리즈에 참가. [FF VIII] [FF IX]에도 도운 뒤 [FF X]에 참가.
[FF X-2]에서는 많은 드레스의 디자인부터 텍스쳐, 라이팅 관련, 그리고 루블랑 일파의 캐릭터 디자인도 맡았다.
[FF] 시리즈에서는 [VIII]의 과묵한 스콜을 좋아하기 때문에 [X-2]에서는 파인이 자기 취향이라는 츠카모토씨.
그가 본 [FF X-2] 현장에서의 비화를 들어보았다.


처음에 「X-2」이야기는 농담이라고 생각했죠.


츠카모토
: [X-2]에 대한 기획을 들은 건 [X]의 인터내셔널판을 마무리할 때였습니다만,
「다음에는 캐릭터를 전면에 내세운 것이 될지도」라는 이야기를 듣고 처음에는 농담이라고만 생각했었습니다 (웃음).
그런데 얼마 뒤에 「이번 신작에서 갈아입는 드레스를 100종류 디자인해 주지 않겠어?」라는 말을 듣고, 「정말 하는구나…」하고 알게 되었죠.
하지만 드레스라는 말을 듣고 처음에는 여성 스탭이 없어서 많이 불안했습니다.
결국 여성 스탭을 포함해 70명 정도의 팀이 되었습니다만, 기획 개시 당시는 스탭도 더 적었죠.
드레스 디자인도 노무라(테츠야)가 디자인한 디폴트 의상은 있었습니다만, 그 이외는 3명의 디자이너가 만들어 나갔습니다.
마지막에는 하루에 1벌은 만들어야 시간이 맞을 분위기여서 매우 힘들었습니다.
저도 남자라서 섹시한 의상을 좋아합니다만, 여성들이 보기에 「이건 불쾌하다, 이건 불쾌하지 않다」를 판단할 수 없는 게 많았죠.
반대로 남자들이 보기에 「이건 좀 지나치지 않아?」라고 생각되는 게 여성들이 보면 「OK」였기도 하고요.
의뢰받을 때 「귀여운 의상을 부탁해」라는 말을 들었지만 잘 판단할 수 없었습니다 (웃음).
그래서 자료용으로 여성용 잡지를 사러 다니기도 하고, 아이돌계 잡지를 사오기도 했죠 (웃음).
의상 제작은 매우 힘들었습니다.


-드레스의 실제 제작 기간은?

츠카모토
: 드레스의 디자인은 3개월 정도였습니다.
마지막에는 디자인이 올라오면 바로 폴리곤 데이터 제작→모션 제작으로 계속 정신 없었는데, 정말 스탭 전부가 풀 회전이었습니다.
하지만 마지막에는 「키구루미사」등 모션팀이 매우 애써 준 걸 보고 매우 기뻤습니다 (웃음).


-그런데 티더 부활을 가장 강하게 제창한 건 츠카모토씨였다고 들었는데, 그건?

츠카모토
: 맨 처음에 티더가 나오는지 안나오는지 물어 봤더니, 말을 얼버무리는 겁니다.
나중에 아무래도 티더는 안나온다… 고 결정된 게 작년 초여름 무렵이었죠.
「절대 티더는 나와야 한다!」고 생각했던 저는 멋대로 스토리를 만들기도 하고, 「이런 건 어떻습니까!」라고 이야기도 했었죠.
하지만 당시는 「티더는 등장시킬 예정이 없다」고 해서, 「그럼 이렇게 하면 어떻습니까!」하고 맹렬하게 어택했죠 (웃음).
티더를 특별한 소환수로서 소환할 수 있게 한다는 등 여러 가지 아이디어를 내놓았었습니다만,
「그 나이 또래 여자 아이가 2년 전의 연인을 계속 그리워 하는지는 알 수 없다」는 말도 들었습니다 (웃음).
하지만 결국은 티더를 라스트에 확실하게 넣어 준 스탭 모두에게 정말 감사하고 있습니다.


-[X-2]를 돌아보면 어떻습니까?

츠카모토
: 시간이 부족한 프로젝트였습니다만, [X-2]는 여러 사람의 아이디어가 어수선하지만 다양하게 반영된 작품이었다고 생각합니다.
그건 그거대로 [FF]로서는 새로운 시도였다고 봅니다. 개인적으로는 [FF X-2]에서는 여자 옷만 잔뜩 만들었죠 (웃음).
이번에 의상에 대해 여러 가지로 공부할 수 있었으니까, 앞으로는 또 다른 새로운 도전을 해보고 싶습니다.





*감자생각
: 개인적으로 스퀘어라는 회사는 SFC시절에는 너무나 좋아했지만 PS로 FF7을 내면서 부터 굉.장.히 싫어하게 된 회사입니다.
그런 개인의 감정은 일단 무시하고 위의 개발자의 인터뷰를 보면.. 뭐랄까요..?

(여러가지 의미로) 정말 대단하다..

「그 나이 또래 여자 아이가 2년 전의 연인을 계속 그리워 하는지는 알 수 없다」
라는 말을 보면 참 세밀한 부분까지 신경을 쓰는구나.. 라는 생각도 드네요.

뭐, 개인적인 생각으로 연인을 그리워 하는데 '나이'를 기준으로 삼기는 힘들것 같다는..-ㅅ-y~@

(FF X-2의 제작을) 「정말 하는구나…」라는 부분에서는 왠지 웃음이..^^;;

요즘 일본의 게임시장도 불황인데 200만장 이상이나 팔리다니, 'FF'라는 '브랜드名'이 무섭게 느껴집니다.

한국에서 판매량이 약 10만개 면 한국게임 역사의 기록에 남고 5만장이면 대박, 1만장이면 이익, 5000장이면..-ㅅ-y~@
뭐, 인구숫자라던가 게임시장을 따져보고 비교해보면 한국의 게임 판매량 100만장은 꿈같은 얘기죠..-ㅅ-y~@
(스타같은 PC방용 게임은 제외 합니다. 스타는 FF X-2처럼 단기간에 200만장을 달성한게 아니니까요..-ㅅ-;;)


마지막으로 요즘에 리니지2, 라그나로크 온라인등의 'MMORPG 게임'을 하면서 가끔 느끼는 점이..

내가 지금 이걸 왜 하고있지..?

어차피 '재미의 기준'은 개인취향이니까 상관없지만,
재미는 둘째치고 MMORPG 게임은 한번 잡으면 끝내기가 어렵더군요.
(스타크래프트, 카운터 스트라이크등은 플레이 타임도 짧아서 금방 몰입했다가 풀려납니다.)

그러면서 게임안에서 재미를 찾지 못하고 게임에 질질 끌려간다는 생각이 드네요.


저는 하나의 이야기 속에 주인공이 되어서 그 이야기 속에 몰입할 수 있는 게임이 좋습니다.
그래서 SFC시절에는 다 깨버린 RPG게임들의 엔딩을 비디오 테잎에 녹화해두고 생각날때 꺼내보고 했었는데..

그냥 개인적인 생각입니다..-ㅅ-y~@