~대부분의 경우 , 작품이 원래 가지고 있는 부분을 바꾸어 버리는 것 같은 작업이 되겠지요 해

4G:

 그런데RO는 아시아권에서는 크게 성공하고 있습니다만 , 구미같은 걸로는 어때라고 생각합니까? 한국의 게임이 구미에서 대성공했다고 하는 이야기는 듣지 않고 , 구미의 게임이 아시아에서 대성공했다고 하는 이야기도 듣지 않습니다. 그 근처의 해결을 향한 힌트라든지 , 무엇인가 생각하고 있으면(자) , 꼭.

Hakkyu:
 어렵지요. 방금전의 겉(표)로 말한다면 ,Taste A이라고B로 한국과 일본 , 중국 근처를 노리고 있다고(면) 가정한다면 ,Taste C이라는 것을 더해 , 어느 정도 구미의 코어 플레이어에도 리치 시키도록(듯이) 만들지 않으면 안됩니다. 최초부터 그것을 생각하지 않다면 , 어쩌면 잘 되지 않을 것입니다.

4G
 그렇지만 극소수 있을 것이다 ,Taste A/B/C에 히트 하는 사람에게 침투할 수 있으면 , 적다고는 해도 어느 정도의 수는 전망할 수 있지 않습니까?

Hakkyu:
 예 , 물론 그래요. 그것이 페이 할까 하지 않는가는 , 그리고 별도인 차원의 문제이지만요. 한국에도 구미의 게임을 좋아하는 사람은 있고 , 구미에도 아시아의 게임을 좋아하는 사람은 있습니다. 한국인은 한국의 게임 미디어를 보는 , 구미의 사람은 구미의 게임 미디어를 본다 , 지금은 그러한 지역 폐쇄적인 물건이 상당히 무너지고 있다고 생각하고.

4G
 그렇네요. 아 , 그렇지만 이 사상을 바탕으로 생각한다면 , 자주(잘) 업계에서 말해지는 「그 나라 독자적인 로컬라이즈」(편주:통상 카르체라이즈라고 하는 것 ) 은 불필요하다고 하는 것입니까?

Hakkyu:
 그렇습니다. 최초부터 사상에 들어가 있지 않은 것 같은 요소에 관한 카르체라이즈 등 , 필요 없습니다. 대부분의 경우 , 그 작품이 원래 가지고 있는 부분을 바꾸어 버리는 것 같은 작업이 되겠지요 해 , 그런 일은 완전한 무의미합니다. Taste A그렇다고 하는 부분을 바꾸어도 , 그것은 결국Taste B이 될 수 없습니다.

4G
 과연……매우 신선하고 대담한 의견이군요. 일본에서는 자주(잘) 카르체라이즈에 대해 이야기가 이루어지고 있는 거에요.

Hakkyu:
 미국의 게임 개발자와 한 번 그런 것으로 서로 이야기했던 적이 있습니다. 구미의 것MMORPG에서는 , 아시아권의 사람에게 있어 캐릭터의 그래픽이 맞지 않지 않을것인가 라고 하는 것으로 바꾸어 보았습니다만 , 그것은 그래서 완전히 잘 되지 않고 , 반대로 반응이 나빴습니다. 역시 본질을 바꾸어선 안 된다 , 라고 확신했습니다.

4G
 부끄럽지만 , 일본에서 온라인 게임 시장은 퍼지지 않는다 , 역시 어느 정도의"카르체라이즈"도 필요한가, 라고 생각하고 있었습니다……. 그런데 그"본질"이라고 하는 것은 , 시스템이라든지 그래픽이라든지 사운드라든지 모든 것을 포함한 것이라고 봐도 좋습니까?

Hakkyu:
 그렇네요. 그렇지만 제일 소중한 것은 플레이어의 입장입니다

4G
 입장?

Hakkyu:
 구미의 것MMORPG은 , 새로운 세계의 탐색(Survive,Explore)이라고 하는 부분에 중점이 놓여져 있는군요 , 상당히. UO(이)나EQ등은 , 넓은 세계 중(안)에서 자기보다 강한 것이 세계안에 얼마든지 있어 , 파티라든지 복수인으로 가는 것입니다. 말한다면 , 환경과 자신과의 경쟁이군요. 저것은 서부 개척의 자취입니까.

4G
 과연. 그러한 면은 있을지도 모르겠네요.

Hakkyu:
 한편 아시아의 플레이어에 있어서는 , 자신이 살아 남는 것은 당연합니다. 그렇다고 할까"살아 남을까 죽을까"라고 하는 선택은 대체로 좋아하지 않네요. 어떻게 하면(자)Top가 될 수 있는지 , 그것을 추구하는 것이 , 아시아 플레이어의 특징이라고 생각합니다. 리얼리티보다는 힘 , 이라고 하는 느끼셨습니까.

4G
 그리고 ,Granado에는 세계의 탐색도 있고 , 경쟁도 있다는 것이군요.

Hakkyu:
 약간이 흔들리고는 있지만 , 아무튼 그것은 오차 범위지요. Taste의 이야기에 되돌린다면 ,Granado의 큰2개의 요소는Survive과PvP입니다. 나라에 의해 섬세한 차이는 있겠지만 , 이 두 개의 요소를 , 흔들리게 하는 일 없이 제대로 리치 시키는 것이 , 우선은 가장 중요합니다.

4G
 실은이군요 , 일본에서 한국의 것MMO을 성공시키기 위해서(때문에) , 무엇인가 대리점전용의 어드바이스도들 구토 생각했습니다만 , 지금의 사상을 (듣)묻는 한 , 그러한 것도 아닌 것 같은 생각이 듭니다. 원래의 게임 개발의 방향성이라는 것이 , 끝까지 영향을 주어 버립니다.

Hakkyu:  

 그런데. 어떤 게임도 , 이런 생각은 많든 적든 가지고 있다고 생각합니다. 그것이 실장되고 있을까 않은지 , 라고 하는 차이만으로. 그리고는 , 각각의 나라에 응한 로컬라이즈를 포함한 , 대리점의 전개등의 문제인 것은 아닐까요.

4G
 그렇지만 예를 들면 일본등이 지금 그렇다고 생각합니다만 , 파이가 다 퍼지지 않은 곳에 만전이 짓고로 돌입해도 , 결과적으로는 나쁜 숫자가 나오거나 하지 않겠습니까?

Hakkyu:
 예 , 그렇네요. 그렇습니다. 자하는 김에MMO시장의 퍼지는 방법에 대해서도 , 조금 자설을 전개해도 괜찮습니까? (웃음)

4G
 꼭!

Hakkyu:
 그럼……(라고 해 그리고 조용히 화이트 보드).




~항상 그러한 새로운 층을 잡는 것을 염두에 두어 신작의 개발을 하지 않으면 안 된다.


Hakkyu:  

 생각하기는 하지만요 , 어떤 나라에서도 , 온라인 게임은 이런 식으로 퍼져 간다고 생각합니다. 물론 , 알기 쉽게 하기 위해서 , 꽤 간결하게 그리고 있습니다만.



4G
4G
 흥미로운 도안이군요.

Hakkyu:
 그렇지? 우선 처음은 어디에서라도 작은 파이군요 (도B-1부). 갑자기 많은 사람이 있을 리 없으며 , 한국으로 해도 그랬습니다.

4G
 예.

Hakkyu:
 그 최초의 작품이 , 어느 정도의 층에 리치 해 , 일정한 플레이어수를 확보합니다 (도B-2부). 이것이 온라인 게임 시장의 확대의 발단이군요.
 다만 여기서 주의하기를 원하는 것은 , 이 일정한 플레이어수라는 것은 , 경계선까지 오면(자) 거의 확대하지 않는다고 하는 것입니다. 즉 , 그 게임이 가지는"매력"이라는 것을 이해해 주는 사람은 , 아무리 퍼블리시티를 실시해도 일정 이상에는 증가하지 않습니다.
 그럼 시장이 퍼지기 위해서(때문에)는 어떻게 하면 좋은 것인지? 이 아래에 퍼져 가는 삼각형의 저변을 펼치기 위해서(때문에)는 , 최초의 타겟과는 다른 곳(중)을 목표로 한 작품이 등장하지 않으면 안 되는 것입니다. 그것이 여기(도B-3부)군요.

4G
 그곳의 분기점에서 , 새로운 유저를 파악해 시장이 퍼진다 라고 하는 것이군요.

Hakkyu:
 그렇습니다. (이)라고 하는지 ,"문화 분기점"이라고도 말할까요. 여기서 , 등장한 신작이 지금까지의 층(도B-2부)과 다른 층을 파악하는 것으로 새로운 삼각형이 분기 하고 , 그리고 일정수 확보해 나가면(자). 그렇지만 이것은 이것대로 그리고 일정수 밖에 잡을 수 없기 때문에 , 자꾸자꾸 그러한"분기점"이 증가해 가지 않으면 시장 그 자체(그림B전체) 가 퍼져 가지 않습니다.

4G
 과연. "신작에서만 시장은 퍼진다"라고 하는 것이라면 극단적으로 파악해 버려서도 좋습니까?

Hakkyu:
 대체로 올바른 해석이 아닐까 생각해요. 우리 개발자는 , 항상 그러한 새로운 층을 잡는 것을 염두에 두어 신작의 개발을 하지 않으면 안 된다고 생각합니다.

4G
 그렇지만 그 구도에 의한다면 , 지금까지의 층과 주식신작에서는 , 새로운 층을 취득할 수 없다 =성공은 바랄 수 없는 , 이라고 하는 도화 그릴 수 있는군요?

Hakkyu:
 예. 어떤 우발적 요인이 있을까는 모르기 때문에 그것을 단언할 수 없습니다만 , 한없이 확률이 얇지 않을것인가 라고 하는 (일)것은 생각하고 있습니다.

4G
 지금의 한국 시장에는 , 그러한 분기점 충분할 수 있는 작품이 적다 , 라고.

Hakkyu:
 Lineage의 성공에 의해 , 한국MMORPG플레이어에 있어서의 「MMO(와)는 이런 것이야」라고 하는 개념이 되어 있어 , 메이커도 플레이어도 거기에 매달리고 있는 상황이라고 생각합니다 , 지금은.

4G
 과연. Granado(은)는 , 그 새로운"분기점"을 목표로 해 만들어지고 있는 나누고이군요.

Hakkyu:
 예. 리스크를 무릅써 (웃음). 나의 표어는 「Safety is risky」이기 때문에.

4G
 귀가 따가운 말이군요.

Hakkyu:
 내가 감명을 받은 책에 ,Al Ries Jack Trout의 「Positioning:The Battle for Your Mind」이라고 ,Jeffery Moore의 「Crossing the Chasm」이 있습니다. 이것 꼭 크리에이터의 사람은 읽어 봐주었으면 좋겠어요. 그리고 , 이2권의 책의 이론이 의미하는 것은"니치"입니다.
 분기점이 된다고 하는 것은 , 바꾸어 말하면 니치인 부분을 적확하게 찌른다고 하는 것이군요. 그렇지만 니치인 곳부터 시장을 펼치는 것은 이만 저만으로는 없고 , 말한다면 전쟁과 같은 것입니다. 다른 경합 컨텐츠의 움직임을 파악해 , 한정된 휴먼 자원을 유효하게 활용하지 않으면 안됩니다.

4G
 그 만큼기점은 , 「거기까지의 것과 완전히 다른 무엇인가」를 가져와도 , 어쩌면 그렇게 자주 잘 기능하지 않지요?

Hakkyu:
 그렇네요. 너무나 다른 것에서는 , 그것은 그래서 의미가 없습니다. 지금까지의 것을 밟은 것으로 무엇인가 새로운 것을 만들지 않으면. 그렇네요……음악이라든지에 잘 닮고 있어도 알려지지 않습니다.
 음악을 예를 들면(자) ,"락"이라고 하는 장르로부터 , 여러 가지 것이 파생했군요. 메탈연, 하드록연. 원래 있는 「락」이라고 하는 것으로부터 너무 다른 것이 태어난다고 하는 것은 없습니다.

4G
 예 , 압니다.


Hakkyu:
 어느 의미 , 문화 유전자의 이론이랍니다 , 이것. 원래 있는 것으로부터 , 새로운 유전자를 찾지 않으면 안 됩니다. 완전히 다른 것으로부터 돌연변이를 일으키는 것은 기대할 수 없습니다. 온라인 게임이라는 것은 , 최초 작은 시장으로부터 스타트 해 자꾸자꾸 커지고 있는데 , 그 최초의 문화 유전자가 어디까지 퍼질까는 누구에게도 모릅니다. 자꾸자꾸 거대화 할지도 모르고 , 몹시 적은 숫자로 멈출지도 모른다. 그것은 아마 , 그 나라마다의 사정이라든지도 있군요. 일본과 한국에서는 그리고 다를 것이고.
 뭐이든 , 그렇게 새로운 문화 유전자를 획득해 자꾸자꾸 증식 하지 않으면 시장 전체가 커져 가는 것은 있을 수 없다고 생각합니다.

4G
 과연. 거기에 준거한다면 , 일본에는 거대한 문화 유전자라고 부를 수 있는 분기가 , 아직 둘 밖에 없다고 말할 수 있네요.

Hakkyu:
 RO(와)과FF군요.

4G
 그렇습니다. 적어도 나는 그렇게 생각하고 있습니다. 한국에서는 어떤 느끼고로 확대되었다응입니까?

Hakkyu:
 우선은 「바람의 왕국」이군요. 여기로부터 본격적인MMORPG문화가 시작되었다고 해도 과언은 아닐 것입니다. 계속되어Lineage, 여기서 단번에 플레이어수가 증가했습니다. 그리고 큰 물결로서는 ,Mu이라고RO를 들 수 있을까요.

4G
 최근에 말한다면LineageII은 어떤 느끼고로 위치합니까?

Hakkyu:
 LineageII(은)는 「2」이라고 자칭하고 있지만 , 실질 「1」이란 다른 층을 상당히 잡으네요. 그렇지만 지금까지 없었던 층이 신규로 증가한 것에서도 없을 것 같고 , 이 그림으로 말하는 곳(중)의 거대한 문화 유전자와까지 부를 수 있는지 어떤지 , 조금 판별하고가 어렵습니다. 약간은 침식하고 있는지도 알려지지 않습니다.

4G
 일본에서는 , 객관적으로 봐 「라이트」와「코어」의 틈에서 고생하고 있는 것처럼 보이네요. 어느 쪽과도 결정 겸하고 있는 느끼고의 프로모션과 파는 편으로 보이고.

Hakkyu:
 "깨끗한3D MMORPG"이라고 할 뿐(만큼)이라면 , 일본은FF이라든지도 있고.

4G
 그러나 그렇다면 , 유저수를 확보하려고 했더니 , 어딘가의"선"을 탈 수 있는 작품이 아니면 괴롭지요. 아무리 문화 유전자라고 해도 , 어딘가의"선"을 이끌고 있는 것이 아닙니까.

Hakkyu:
 그렇네요. 어디에도 속하지 않는 , 이라고 하는 돌연변이적인 물건에 대해서는 , 그리고 별도인 차원의 이야기입니다.

4G
 그러한 것의 경우는 어떻게 됩니까? 지금Hakkyu씨가 만들고 있는Granado등 , 언뜻 보면(자) 꽤 참신한 시스템이므로 , 어디의 선에도 타지 않는 작품과 같은 생각이 듭니다 하지만.

Hakkyu:
 3D MMORPG이다 , 라고 하는 이외는 상당히 다른 것이니까요……. 이런 경우는 , 별도인 시책이 필요합니다. 상대로서 보고 있는 작품의 , 약한 부분을 공격하는 것이 중요하네요. 방금전 말한 것처럼 , 이것은 일종의"전쟁"이니까. 정성스러운 조사는 필요합니다.
 절대로 신규로 참가하려고 생각하고 있는 메이커가 ,"시장은 확대하고"라든지 낙관적으로 들어 오는 등 당치도 않습니다. 그 시점에서 벌써 실패가 약속되고 있는 것 같은 것입니다.

4G
 예를 들면이군요. 그렇네요……예를 들면 한국 시장을 예를 들게 해 주세요. Lineage(와)과Mu가 좋을까. 그 둘의 강력한MMO이 벌써 존재하는 상황으로 ,Granado는 새로운 손님층을 펼치려고 생각해 개발하고 있는 것이 아닙니까.

Hakkyu:
 응 , 그렇네요.

4G
 그렇지만 몹시 싫은 말투를 하면 ,Lineage도Mu안개는 없는 층은 , 현실적으로 거의 없다고 생각합니다. 그러자(면) , 어딘가로부터 강탈해 오지 않으면 안 되는 것이군요?

Hakkyu:
 아무튼 실질 그렇게 될지도 모르겠네요.

4G
 그 경우의 타겟이라고 하는 것은 , 어디쯤의 사람들을 생각합니까?

Hakkyu:
 조금 이것 , 말이라고 알기 힘들기 때문에 그림으로 합시다. 그림 그려뿐이군요 (웃음).



~~가장 중요한 (일)것은 , 마켓 자체를 펼쳐 비켜 놓아 가는 것


4G

Hakkyu:

 샘플로서 두 개 들어 보았습니다. 지금이야기하러 나왔다Lineage와Mu군요. 그리고 , 각각의 플레이어층안에는 , 「Lineage이나Mu가 좋아하지만 , 그 밖에 무엇인가 재미있는 것이 있다면 해 보고 싶다」라고 하는 층과 「Lineage이 좋아하고 좋아하고 견딜 수 없다」라고 하는 층의2종으로 분류할 수 있다고 생각합니다.

4G
 예 , 압니다.

Hakkyu:
 이번Granado이 타겟으로서 상정하고 있는 것은 , 「Lineage이나Mu도 좋아하지만 , 그 밖에 무엇인가 재미있는 것이 있다면 해 보고 싶다」라고 하는 층이군요. 그 층에 대해서는 , 방금전 말했다"Lineage나Mu가 약한 부분"을 중점적으로 공격해 어필 합니다.
 그러나 그것과는 별도로 , 「Granado이 좋아하고 좋아하고 견딜 수 없다」라고 하는 층을 둘러싸 둘 필요가 있습니다. 이 사람들이 핵이 되어 선두 잘라 게임 세계를 구축해 주어 ,Lineage라고 하는 층과Mu라고 하는 층과는 다른 , 제3층을 구축해 주는 것입니다. 물론 , 이 안에는 「Granado도 좋아하지만 , 그 밖에 재미있는 것이 있다면 해 보았다」라고 하는 사람도 포함되어 오겠지요.

4G
 과연. 그 제3층이 , 방금전의 분기점에서 아래로 성장해 가는 부분인 나누고군요.


Hakkyu:
 그렇습니다. 그렇지만 여기서 요점이 되는 것은 , 방금전의Taste A/B/C라고 하는 이야기의 각각 대해 , 적확하게 리치 시키려고 목표로 하는 것입니다. 아직 발견되어 있지 않은 신규층을 , 어떻게 개척하는지 , 라고 하는 것입니다. 어디의 플레이어로부터 빼앗아 오는지라든가 , 이 요소가 부딪치기 때문에 다시 생각해야지라든가 말하는 것은 , 설계 사상의 단계에 있어 문제에 해서는 안되지 않을까.

4G
 마켓 자체를 펼치려고 하는 액션이 , 그 외와 경합 하는 것은 충분히 있다고 하는 것이군요.

Hakkyu:
 예. 무엇보다 중요한 (일)것은 , 마켓 자체를 펼쳐 비켜 놓아 가는 것입니다. 거기가 흔들려 안됩니다. 한국도 , 옛날은MMO의 시장은 좀 더 작다고 생각하고 있었습니다 해.

4G
 그럼 이 그림으로 말한다면 ,Lineage그렇지만Mu도 아니어서 , 거기가 완전하게 주식은 있는 부분도 아니어서 , 주축으로서 목표로 하는 것은 여기(아래의 엔)라고 하는 것이예요?

Hakkyu:
 그렇습니다 , 그렇습니다. Lineage,Mu,Granado라고3혼나미응이라면 나무에 , 「Granado개 소화 나의 하고 싶은 게임이다!」라고 생각해 주는 사람이 일정수 없으면 결국은 다른2책에 마셔져 죽어 갈 뿐이라고 생각합니다. 몇번이나 말하는 「확실히 히트 시켜야 할 코어층」이라고 하는 것이군요. 단지 그 둘로 경쟁해 플레이어를 서로 빼앗는 것은 매우 어리석어 , 조금 떨어졌더니 자신 시로를 쌓지 않으면 너무나 불리한 것이 아닐까.

4G
 자 온라인 게임이 잘 하기 십상인 「시장 전체를 노려 광고를 친다」라고 하는 것 같은 시책은…….

Hakkyu:
 거의 의미가 없다고 생각합니다. 그렇다고 하는 것보다 , 생각한 만큼의 결과는 나오지 않는 , 이라고 하는 말투가 올바릅니까. 왜냐하면 거기에 「정말로 갖고 싶은 플레이어」는 그다지 없으니까. 적어도 코스트에 응했을 뿐의 결과는 나오지 않겠지요.

4G
 과연. 여기에 이르러 겨우 그 전모를 안 것 같습니다. 길게 감사합니다.

Hakkyu:
 꼭 정성스럽게 기사로 해 주세요 (웃음).


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 이것 그리고 연들4시간에 이르는 , 도중 잡담 섞인 롱 인터뷰가 되었다. 이쪽의 어떤 질문에도 바로 정면으로부터 성실하게 대답해 주는Hakkyu씨한테서는 , 실제로 성공을 거둔 사람의 강한 자신이 느끼고 잡혀 매우 참고가 되는 인터뷰가 되었다.
 "성공한 사람의 부록의 이유에 지나지 않는다"와 뚫은 견해를 하는 방향도 있을지도 모르지만 , 인터뷰중의 분위기는 자신에 넘쳐 적어도 필자에게는 , 적당하게 이유를 붙였을 뿐의 설에는 도저히 생각되지 않았다. 그것은 기사중의 회화로부터도 감지해 줄 수 있는 것은 아닐까. 라그나로크온라인이 성공한 것은 , 약간의 우연히 말하는 요소는 있든 (이것에 대해서는 그 자신도 언급하고 있었고 ) , 틀림없이Hakkyu씨의 사상이 구현화된 것이니까 , 다.

 온라인 게임 제작의 컨셉으로 , 「국제전개를 응시해」라고「아시아의 사람에게도 받도록(듯이)」라고 하는 이야기는 잘 (듣)묻지만 , 그의 사상은 그 레벨에 머물지 않고 , 일단상을 말하고 있다. 그런 그가 만들고 있는 신작 「Granado Espada」은 , 도대체 어떠한 게임이 되는 것인가. 그 너무 참신한 스타일을 포함해 주목해 두어야 할 작품으로서 재차 기억에 남은 인터뷰가 되었다.
 언제부터 , 라고 명언은 하지 않았지만 , 일본에서도 확실히 서비스 인 될 것이다 「Granado Espada」(해외 판매의 권리는 , 사실상의 모회사인Hanbit이 보유하고 있다 ). 그 자신이 「너무 참신해Risky」라고 말하는 그 작품의 활약에 , 꼭 기대하고 싶다.




~덤∼ Hakkyu씨 이것저것



인터뷰의 뒤에도 , 식사등 하면서 게임이든지 프라이빗이든지 다양하게 잡담에 꽃을 피웠지만 , 그것들 알려지지 않은Hakkyu씨의 모습중에서 , 몇개인가 선택 해 전하자.

■씨는 상당한 일본을 좋아하는 사람. 일본의 게임/코믹 문화나 유행 등은 정말 좋아해 , 제대로 뒤쫓고 있는 모양. 소설이라든지 코믹이라든지도 읽습니까? (이)라는 물음에는 , 「무라카미 하루키라든지 타카하시 루미꼬는 좋아하네요. 「양을 둘러싼 모험」이라든지 「세계의 끝과 하드보일드 이상한나라」라든지. Rumiko(이)라면 「인형 숲」입니까 」(이)라는 대답. 「하루키는 , 나의 작품에도 조금(뿐)만 영향을 주고 있어요 」라고도 말하고 있었다.

■그런데 하나 더 이름이 올랐던 것이 , 「머리 글자D」. 실은Hakkyu씨 , 한국 게임 업계에서도 1, 2를 싸우는 자동차 매니아로 , 타고 있는 차는포르쉐·나 스타와 엔진을280마력의 것에 환장(! ) 한 국산 세단. CEDEC기사의「이쪽」에서 강연의 모양을 소개한Webzen회사의Song,KilSup씨와 함께 일본 방문했지만 , 이동중은 둘이서 쭉 자동차 설법이었던 모양. 「언젠가 일본의 수도고라든지 고개라든지 달려 보고 싶네요」라고까지 말한 , 진짜 자동차를 좋아하다.

■「나 스타 좋네요 」 「중고이지만요」라고 말하고 있었지만 , 요전날 한국의 후리웨이로 , 빗속벽에 돌진해 프런트를 대크래쉬. 「이런 되어 버렸습니다」라고 말해 , 자신의 휴대폰의 대기화면으로 하고 있는 , 크래쉬 한 나 스타를 보여 주었다. 매일 거기를 지날 때 「오늘은 0km/h으로 커브를 구부러지자」 「오늘은+5km/h으로 구부러지자」라고 할당량(? ) (을)를 결정해 연습하고 있었을 때의 사고 같아 , 혹시 단순한 달리기가게……?

■「콘솔 게임이라든지도 놉니까?」라는 물음에 답해 가라사대 , 「winning·일레븐과 서울 캬 리버는 누구에게도 지지 않아」라는 일. 무투파다. 「사내는 너무 약해 상대가 되지 않는다 (웃음). 회사의 신인 면접 때는 반드시 서울 캬 리버에서 대전하는데 , 아직 진 적 없어!」라는 일. 이기면 즉 입사 결정 , 이라고 하는 것도 아닌 것 같지만.

■Hakkyu씨는 대단한 라면을 좋아하는 사람. 일찌기 홋카이도는 허드슨을 방문했을 때 (무슨 용무였던 것일까 ) 에 처음으로 먹어 , 그 이후로 중독. 「여러 가지 먹었지만 , 돼지뼈미를 제일 좋아하는가. 서울에도 가게 있었지만 , 지난번 알맹이는 외로워」라는 일. 「지난번 일본에 왔을 때에는 이케부쿠로에서 돼지뼈 먹었어! 던가, 어쩐지 일본어로 「호쾌」만이고 어쩐지 그런 이름의 라면으로 , 이케부쿠로역의 가까워 , 아침까지 비어있는 가게」. 무적가라고 생각해집니다.

■강연 끝나면(자) 아키하바라 간다 , 라고 말했기 때문에 「야 무늬 , 라고 하는 라면집에 가 보면 좋아요」라고 전달해 두면(자) , 조속히 가 본 모양.


출처:www.4gamer.net