요전날의 것CEDEC을 기회로 일본 방문한 , 라그나로크온라인의 제작자로 해 한국 온라인 게임 업계에 군림하는Kim, Hakkyu씨. 후발조에도 불구하고 그 공적은 이미"위업"으로서 인식되고 있어 젊게 해 한국 게임 업계의 중진의 한 명이 된 인물이다.
 일본 방문한다고 하는 정보를 캐치 하고 나서 컨택트를 계속 취하고 있었지만 ,CEDEC개최 전날 요일을 환들 하루 비워 주는 것에 성공 , 롱 인터뷰를 실시할 찬스를 얻을 수 있었다.

4G그렇다고는 해도 , 씨의 신작 「Granado Espada」에 관해서는 , 벌써 독점 인터뷰 를 통해서"지금 밝힐 수 있는 부분"은 모두 밝혀지고 있고 , 그때 부터일이 지나지 않은 것도 있어 , 신정보에 관해서는 거의 전무라고 해도 괜찮을 것이다. 그럼 , 이라고 하므로 , 모처럼 긴 시간을 받을 수 있던 것을 기회로 「Hakkyu씨가 생각하는 온라인 게임 제작의 사상」에 대해 끝까지 (들)물어 보았다.


 ~정성스럽게 조사하고 나서 결정한 도안이랍니다 , 저것


4Gamer편집부(이하 ,4G):  
【Granado Espada】

 전회의 한국에서의 「Granado Espada」의 인터뷰 , 감사합니다

최근도 코라가브 마시는 것중입니까? (웃음)

Kim HakKyu씨(이하 ,Hakkyu):
 아니오. 과연 과음하고로 조금 피부가……(웃음). 탱크까지 샀습니다만 , 최근에는 포카리 스위트로 바꾸었습니다.

4G
 그런데 , 과연 그때 부터 시간도 그렇게 지나지 않고 신정보는 없다고 생각합니다만 ,"8월중의 정식 발표"는 어떻게 되어 버렸습니다인가?

Hakkyu:
 , 미안해요. 역시 발표 시점에서는 보다 좋은 것을 보여 주고 싶기 때문에 늦어 버리고 있습니다.

4G
 컨슈머(consumer) 게임 잡지적으로 질문하면(자) , 개발 진행도는 몇% 정도 입니까?

Hakkyu:
 그러한 질문에는 , 언제나 「50%라고 대답하기로 하고 있습니다 (웃음). 스스로도 잘 모르고. 빨리 발표하지 않으면 , 이라고는 생각합니다만 , 차례차례 차례차례 하고 싶은 것이 나옵니다 , 곤란한 일에…….

4G
 하나만 재차 (들)물어 두고 싶은데요 , 어떤 플레이어층을 목표로 해 만듭니까? 몹시 참신한 게임이므로 , 그 근처 , 조금 흥미 있습니다.

Hakkyu:
 타겟은20연령층이군요. 이른바 코어층이 타겟입니다. 여하튼MMORPG이라는 것은 , 핵이 되는 코어 플레이어마저 붙어 와 준다면 , 반드시 나중에 라이트 유저도 따라 와 주는 것입니다.

4G
 코어를 중심으로 해 자꾸자꾸 전해져 간다 , 라고 하는 것습니다.

Hakkyu:
 그렇습니다 , 그렇습니다. 종이에 물을 늘어뜨렸을 때와 같이 , 토지 분할 토지 분할과 퍼져 갑니다. 갑자기 라이트 유저를 타겟으로 해도 , 아무튼 대개의 경우는 성공하지 않는다고 생각합니다. 그러한 층에 , 우리 크리에이터의 것"구상"이라는 것은 직접 전해지지 않기 때문에 , 그들을 대상으로 마케팅을 해도 안된다고 생각합니다.

4G
 이라도 좋고 그렇게 실패하고 있는 메이커도 있어요.

Hakkyu:
 예 , 알고 있습니다. 한국에도 일본에도 많네요 , 그러한 실패예. 그래서 내일의 강연에서는 , 그러한 이야기도 할까, 라든지 조금 생각하고 있습니다 (웃음).

4G:
그러나 저것이군요. 과거의 작품으로 미안한데요 ,Hakkyu씨가 만든 「라그나로크온라인」은 언뜻 보면(자) 라이트 유저용이므로 , 그러한 생각을 (듣)묻는 것은 조금 의외이네요.


Hakkyu:
 그렇겠지요 , 보이고 뿐만이라면 매우 라이트 유저용이기 때문에. 한국이겠지만 일본이겠지만, 나라에 한정한 이야기가 아니겠지요하지만, 코어 유저가 재미있다고 생각해 이끌어 가 줄 것 같은 부분과 라이트 유저가 공감할 수 있는 재미의 부분과 그 균형의 부분은 어디인가 ,RO는 그것을 최초로 구현화한 작품입니다.

4G
 과연 , 그러한 사상이었군요


4G
Hakkyu:  

 예. 알기 쉬운 부분에서 말하면 , 당시 로서는 획기적이었던 채팅 시스템등이 그것입니다. 그래픽이 사랑스럽고 라이트전용 , 이라고 볼 수 있기 쉽상이지만 , 그것은 경솔한 생각이라는 것입니다. 수십년의 사이 게임에 익숙하고 친하게 지낸 사람들을 좋아하는 것은 어떤 그래픽인가 , 정성스럽게 조사하고 나서 결정한 도안이랍니다 , 어.

4G
 미안해요 , 나도 틀림없이 「라이트전용으로 사랑스럽게 했다」의 것인지라고 생각하고 있었습니다…….



Hakkyu:
 (웃음). 그렇지만4Gamer씨는 뒤에 잠복한 가치를 알아 주고 있어 , 재빨리 주목해 주었지 않습니까. 1닷1닷에 담은 크리에이터의 영혼은 , 코어인 유저씨라면 반드시 알아 준다고 생각하고 있었습니다.

4G
 과연……사랑스러운 외관과는 정반대로 , 생각해 다하여져 설계된 게임이었군요. 그리고 , 그것이 일본에서도 일정한 플레이어에 히트 해 , 자꾸자꾸 커져 갔다 , 라고.

Hakkyu:
 (이)군요. 정직한 곳 , 여기까지 일본 시장에서 커진다고는 생각하지 않았습니다만.

4G
 그런데Hakkyu씨는 , 언제나 자국의 플레이어를 염두에 두어 개발합니까?

Hakkyu:
 말해라. 실은 나는 , 해외의 플레이어(편주:씨는 한국의 사람이므로 , 당연히 일본도"외국") 의 매니아층이라는 것에 상당히 중점을 두고 있을 생각입니다.

4G
 해외라고 하는 것은 , 일본은 물론 , 북미나 유럽등도 포함한 이야기입니까?

Hakkyu:
 응 , 이라고 말하는지 , 북미라든지 유럽이라든지 , 그러한 지역적인 특징에서의 구분등으로 생각해 나누는 일은 하고 싶지 않네요. 오히려 , 세계의 게이머의 공통의 기호라든지 기호라든지 , 그러한 부분을 중요시하고 생각하고 싶습니다.

4G
 보통이라면 「일본의 플레이어 방향」이라고「구미의 플레이어는」이라고말할 방향으로 생각하기 십상인 그리고 돕고 , 그러한 시점에서는 물건을 보지 않네요.

Hakkyu:
 그것 안된다고 생각합니다. 옛날이군요 ,Gravity에 있었을 무렵 ,RO의 팬 아트 북을 기획했던 적이 있었습니다. 유저의 여러분으로부터 팬 아트를 모집해 책으로 하는 , 이라고 한다. 그랬더니, 한국이나 북미는 커녕 , 스페인이든지 싱가폴이든지 , 온갖 나라로부터 응모가 있었습니다.

4G
 아, 과연……그런데 어느 정도의 확신에 이른 것이군요.

Hakkyu:
 예. (이)라고 할까 「재미있다」라고 생각하는 요소는 , 어느 정도 공통화할 수 있지 않을까, 라고.

4G
 라고 하는 것은 ,Granado Espada도 그렇게 말한 사상에 근거해 만들어 있습니다?

Hakkyu:
 그렇습니다. 세계의 코어 유저를 응시해 만들어 있는 작품이라고 생각하면 좋겠습니다.

 ~ 「겨우 게임」이 아니고 , 우리에게는 중대한 책임이 있다고 생각합니다


4G:  

 그런데 조금 이야기가 돌아와 버립니다하지만, 한국에서의 온라인 게임의 연령층은 , 어느 근처가 중심입니까? 요전날의 것4Gamer에서의 앙케이트에서는 , 수라고 해16~18나이 정도가 제일 많았습니다만 , 방금전20연령층이 메인 타겟이라고 말했으므로.

Hakkyu:
 너무 변함없다고 생각합니다. 그런데 ,10연령층의 학생층에는 너무 추천 하고 싶지 않지요 , 실은.

4G
 그렇다고 하면(자)?

Hakkyu:
 아마 알고 있다고 생각합니다만 , 한국은 온라인 게임 중독 환자가 많이 있고 , 실제 나의 주위에도 있습니다. 그리고 그것이 , 사회적 현상에까지 되어 버린다 나누고입니다. 우리 게임 개발자는 , 그러한 부분에도 책임을 가지고 있다고 생각합니다.

4G
 과연. 사회적 현상에 대할 책임 , 이라고 하는 부분으로부터 온 대사이군요.

Hakkyu:
 예. 이미 게임은 한국이 자랑하는 일대 산업이고 , 「겨우 게임」이 아니고 , 우리에게는 중대한 책임이 있다고 생각합니다. 그래서10대의 학생이 뿌리 채워 노는 것 같은 느끼고로 타겟 해야 하는 것이 아닐까 , 라고 하는 것이 본심입니다.
 티에이쟈에는 사랑스러운 것 ,20연령층에는 리얼한 것 , 이라고 하는 것이 비교적 친숙해 지기 쉽다고 하는 것은 거의 잘못하지 않다고 생각하므로 , 사랑스럽게 마무리했다RO와는 달라 , 다음은20대를 타겟으로 한 성실한 것을 만들고 싶네요.

4G:  

 세계관도 상당히 리얼 지향이군요. 환타지이지만.

Hakkyu:
 나, 유럽의 건축물이라든지 분위기라든지 정말 좋아합니다. 보자 마자 알 수 있도록(듯이) ,Granado의 그래픽스는 거기를 목표로 해 만들어지고 있습니다.

4G
 자주 갑니까? 유럽.

Hakkyu:
 시간이 없어 전혀 천천히 돌 수 없는데요. 가 돌아간 반복 (웃음). 그렇지만 사진집이라든지 화집이라든지 볼 때마다 , 무엇인가 특별한 것을 느낍니다.
 옛날 런던에 갔을 때에 비행기의 창으로부터 런던의 거리를 내려다 봐 , 「아, 이런 것을 작품안에 재현하고 싶다」라고 생각해. 그것이Granado에 충분히 반영되고 있다고 생각해요.

4G
 그 설정으로부터 하면(자) , 등장하는 지역은 유럽만은 것도 아니지요?

Hakkyu:
 예 , 이것도 아직 어디에도 말한 적 없는 것 같은 생각이 듭니다만 , 지중해라든지 북부아프리카라든지 , 그 거치지 않아도 포함하고 생각하고 있습니다.

4G
 확실히Granado의 설정을 생각해도 , 존재해 그에 적합한 장소이네요.

Hakkyu:
 그렇지? 신대륙 발견의 그 시대를 중심으로 전개하는 작품이고. 그렇지만 , 역사적으로 존재한 신대륙이라는 것에 게임 세계를 재현하는데는 조금 무리가 있으므로 , 「가공의 신대륙」에의 「이민」이라고 하는 설정을 사용했습니다. 이것으로 무리없이 세계관안에 들어가고 있어와 (웃음).

  

4G
 전회 말씀하시고 있었던 「환타지」군요.

Hakkyu:
 예. 신대륙 , 라는 말 자체가 신비적인으로 환타지인 물건이므로 , 모순 없게 성립할 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.

4G
 전회의 인터뷰에서는 , 일반화하고 있는 환타지라는 것의 이미지에 이론을 주창하고 있었습니다 해 (웃음).

Hakkyu:
 그렇습니다. 검이라든가 마법이라든가 , 라고 하는 것만이 환타지가 아니지요 , 라고.

4G
 어느 의미 역사 환타지의 요소도 강하지요. 일본에서 말한다면 , 대항해 시대같은.

Hakkyu:
 아, 그렇네요. 그러한 것일지도 모릅니다. 역사적 뒷받침하고가 있는 게임은 아닌데요 , 일종의 환타지로서 파악해 줄 수 있으면 좋겠다 , 라고.


~다소의 리스크를 짊어지고서라도 새로운 일을 하지 않으면 도저히 평가는 얻을 수 없을 것입니다
4G
 그러나 그러한 부분을 생각해도 , 한국의 온라인 게임 업계는 하나의 벽에 해당되지 않습니까? 버블이 튀었다……까지 는 과언하고일지도 모릅니다만 , 한 때의 기세는 어디에 가 버렸는가. 모두 이것도 기성 개념에 잡힌 같은 것으로 , 정직 「그리고인가」라고 생각해 버리는 것도 많아졌습니다.

Hakkyu:
 과거의 성공 사례만을 봐 , 거기에 집착 해 작품을 만들고 있으니가 아닐까요. 실험적인 요소나 도전적인 요소를 굳이 들어갈 수 있지 않기도 하구요. 그것으로는 어쩔 수 없는 것일지도 모릅니다. 다소의 리스크를 짊어지고서라도 새로운 일을 하지 않으면 도저히 평가는 얻을 수 없을 것입니다.

4G
 Granado(은)는 그렇게 생각하면(자) , 어느 의미 리스크의 덩어리같은 것이군요 (웃음)

Hakkyu:
 부정할 수 없지 않아요 (웃음). 3사람의 캐릭터를 조작한다 , 라고 하는 부분이 최대의 특징입니다만 , 서버 리스폰스나 캐릭터 데이터 스토리지 등 , 게임 시스템 이외의 부분에서도 매우 위험한 요소가 있는 것은 알고 있습니다.

4G
 리스크를 무릅쓰는 이상은 , 반드시 무엇인가 승산이 있습니다.

Hakkyu:  

 예. 지금까지의 한국 온라인 게임에는 , 파티 플레이라고 하는 개념을 중요시해 제대로 만들어진 것은 하나로서 없었습니다. 그것은 자신이 만드는 것RO으로 해도 같습니다.
 라고 해서EQ같이 파티 플레이를 강제하는 것 같은 것도 만들고 싶지 않았습니다. 그러면 아 지금까지의 구미MMORPG와 다르지 않다.

4G
 완전히 새로운 개념을 반입한 것이군요.

Hakkyu:
 그렇습니다. 앞으로의MMORPG에 있어서의"파티 플레이"라는 것의 , 하나의 새로운 형태의 선구가 되고 싶습니다.

4G
 그러나 온라인 게임의 전부가 전부 , 그러한 사상으로 만들어지고 있는 것이 아니지 않습니까? 버블이 진 한국 온라인 게임 시장은 , 향후 어떻게 해야 하는 것 무엇이지요. 아무튼 일본은 원래 버블이 오지 않기 때문에 , 너무 진 감각도 없는데요…….

Hakkyu:
 일본의 사정은 차치하고 , 한국은 꽤 어렵네요…….

4G
 Game Infinity(한국 국영의 게임 진흥 단체) 무슨의 움직임은 없습니까? 저런 곳이 솔선해야 하지 않을까 생각합니다만.

Hakkyu:
 개발이라든지 기술이라든지의 지원을 해 주는 곳(중)이 아니니까. 나 때도 , 기술적인 부분에서의 지원 등은 아무것도 없었어요. 그렇다고 하는 것보다 , 지금까지Game Infinity에 신세를 진 것은 , 이CEDEC강연회에서 추천해 주신 것 이외 아무것도 없다고 해도 괜찮을지도 모릅니다 (웃음).

4G
 어머나 , 그랬습니까.

Hakkyu:
 정말로 일어선지 얼마 안된 작은 회사에는 다양하게 지원하고 있는 듯 하지만. 그렇지만 어떤 나라도 그렇겠지요하지만, 그런 것을 입 열어 기다리고 있는보다 , 스스로 직접 행동 일으키는 편이 빠르다고 생각해요.
 원래 저기는 , 그러한 개발 지원등이라고 하는 것보다는 , 해외에서의 전개라고 하는 부분에서 협력해 주는 곳(중)이고.

4G
 과연. 그렇지만 그렇다면 「해외에서 통용될 것 같은 작품이 없다」라고 하는 부분이 문제가 되지 않습니까? 이번은.

Hakkyu:
 그"해외에서도 통용되는"이라고 하는 부분 , 나 조금 지론이 있습니다. 조금 그림으로 설명하네요 (라고 해 조용히 화이트 보드로 향한다 ).


  ~나라에 한정되지 않는 보편적인 물건을 , 어느 정도의 레벨로 설계해 두지 않으면 안 된다

4G
 요소 나누고군요.

Hakkyu:  

 예. 실은 이것 , 내일의 강연
.4G에서 말하려고 생각하고 있는 일입니다만(웃음). 예를 들면 있는 게임에 ,Taste A,Taste B라고 하는 큰 두 개의 요소가 있었다고 합시다. Taste A(은)는 , 한국에 풀 리치 , 중국에는 반 리치 , 일본은 거의 제로라고 해도 ,Taste B그리고 일본에 풀 리치 시키면 , 그것은 충분히 「3나라에서 통용되는 작품」이라고 할 수 있다고 생각합니다.

4G
 과연 , 과연.

Hakkyu:
 물론 , 각각의Taste에 큰 특징이 있으면 , 이라고 하는 것이 전제이지만요. 그래서 반대로 말하면(자) , 어느 정도의 인터내셔널인 전개를 목론 여섯 개 숲이 있다면 , 최초부터Taste A,B, 혹시C근처까지를 상정해 넣어 둘 필요가 있다고 생각합니다.

4G
 부록은 조금 어렵다고 하는 것이군요.

Hakkyu:
 그렇습니다. 패치라든지 확장 팩이라든지 , 그러한 레벨로 흡수할 수 있는 문제가 아니니까. 초기 설계 단계로부터 넣어 둘 필요가 있습니다.

4G
 Granado의 경우 , 그것이MCC(편주:최대3인의 캐릭터를 동시에 사용할 수 있는 기능) 와 정치 시스템인 나누고이군요.

Hakkyu:
 예. 최대의 것Taste은MCC시스템으로 , 덤으로서 정치 시스템이 붙어있는 느끼고군요. 아무리 캐릭터 성장 시스템이나 전투를 참신하게 했더니 , 어차피는 언젠가 질려 버리는 것이기 때문에. 캐릭터가 강해졌을 때의 덤으로서 정치라고 하는 요소를 넣었다고 하는 형태군요.

4G
 아무튼 기본은RPG이야 , 라고.

Hakkyu:
 물론입니다. 혼자서 놀 수 있다MMO라고 하는 , 일견 모순된 테마의 해결로 향한 참신한 작품입니다……와 강하게 써 둬 주세요 (웃음).

4G
 알겠습니다 (웃음). 그러나 이 설을 요약해 말하면 , 개발 시점으로부터 여러 가지 나라에서 통용되는 것 같은 팩터를 준비해 통 , 이라고 하는 것입니까. 과연 전부의 나라를 타겟으로 하는 것은 있을 수 없겠지요지만.

Hakkyu:
 응 , 조금 다르네요.

4G
 아 , 그런가. 나라는 문제가 아닌가…….


Hakkyu:
 예. 타겟의 국적 그 자체는 문제가 아니고 , 어떤 플레이어를 타겟으로 하는가 하는 것이 중요하다고 생각하고 있습니다. 나라 마다 하등의 차이는 있는지도 모릅니다만 , 거기를 중심으로 생각하는 것보다 , 그렇지 않은 , 어느 정도의 나라에서 공통의 「매도」라고 부를 수 있는 부분을 몇개인가 넣어 둔다 , 라고 할까.
 이 표로 말한다면 , 횡축으로 보는 것이 아니라 세로축으로 생각해 , 나라에 한정되지 않는 보편적인 물건을 , 어느 정도의 레벨로 설계해 두지 않으면 안 된다고 하는 것입니다. 물론 예상외의 그런데 히트 하는 일도 충분히 있을 수 있습니다만 , 어차피 그것은 우연한 산물입니다.

4G
 RO등 도 , 그러한 설계의 바탕으로 만들어졌다.

Hakkyu:
 네. 여러가지 나라의 게이머의 매니아층을 공감할 수 있는 , 그들에게 리치 할 수 있는 부분을 중점적으로 만들었기 때문에 , 어느 정도의 성공을 얻을 수 있었다라고 생각합니다. 원래 세계 공통의 요소는 존재하지 않을 것입니다 해 , 그것을 응시해도 방법이 없으니까.

4G
 그렇지만 그 「리치 할 수 있는 부분」을 분명하게 코어층에 넓혀 가려면 , 미디어나 현지 디스트리뷰터의 역할은 중요하네요. 이제(벌써) 개발자가 손찌검할 수 있는 부분은 아니라고 할까.

Hakkyu:
 예. 그래서 , 잘 부탁드려요 (웃음). 그렇지만 성실한 이야기 완전히 그렇습니다. 미디어는 차치하고 , 현지 디스트리뷰터가 그 게임의 본질적인"매도"을 이해해 주지 않으면 절대로 리치 하지 않기 때문에, 노린 층에. 그들의 협력 없애 성공은 있을 수 없습니다.





출처:www.4gamer.net