안녕하세요? 눈팅만 하다가 문득 다른분들은 어떻게 생각하실까?하는 이슈가 떠올라
처음으로 게시물을 작성해보네요. 이곳에는 일반 게임유저분들도 오시고
게임개발자들도 많이 오시기 때문에 다양한 의견을 들어볼수 있는곳 같아서요.

한국 게임의 역사를 살펴보면 패키지 게임 시절부터 유독 장르 편중화가 심했는데요
패키지 게임 초기에는 그날이오면, 폭스레인저등의 여러 슈팅게임이 호황이었죠
이것은 기술적인 한계 혹은 게임개발 초기에 나타나는 현상이라고 보여지는데
(일본이나 미국 게임개발 초기에도 슈팅게임 혹은 그 비슷한것이 먼저였죠)
그 다음 창세기전을 필두로 이어진 RPG 게임들이 대거등장하는 시기가 있었죠
그리고 임진록등의 전략시뮬레이션이 호황이었던 시절이 있었구요.
(이 시기에 튀는 게임이라면 단 하나, 손노리의 화이트데이가 있겠습니다)
여기까지는 게임개발산업이 성숙해감에 따라 거치는 과정으로 생각할수도 있습니다만

패키지 게임 시장이 사장되면서 온라인 게임의 호황기가 도래했는데 여전히
'미묘한 장르 편중화'가 이어지고 있는것 같습니다. MMORPG가 수도없이 나온것은
말할것도 없고 판타지계 MMORPG가 쏟아지자 SF 혹은 스팀펑크등의 MMORPG가
여러개 개발되고 있습니다. 카툰렌더링도 유행처럼 같은 시기에 쏟아졌었구요
그리고 캐쥬얼 게임에 있어서도 골프 게임이 같은 시기에 여러개 나온다든지, 온라인 리듬게임,
온라인레이싱, 온라인FPS 게임이 동시에 여러개 나온다든지 하는 현상이 계속되고 있습니다.
그만큼 경쟁이 치열하다고 볼 수도 있겠지만 혹자들이 쉽게 얘기하는
'개발사가 돈 밖에 몰라서 그렇다'라는 이유가 충분한 설명이 되지는 않는것 같습니다.

최근을 살펴보면 판타그램의 엑박판 KUF가 튀는 게임이라고 볼 수 있겠네요
서로 입을 맞춘것도 아닌데 미묘하게 같은 시기에 비슷한 게임들이 같이 쏟아지는걸로 봐서는
일종의 흐름 또는 유행이 있고 그 흐름을 타는 게임을 만드는게 아닐까라고 생각이 드는데요
'경영진이 그렇게 시킨다'라는 이유도 새로운 흐름으로 넘어갈때를 생각해보면 모든걸 설명해줄수는 없는것 같구요
김학규님도 물론 대단한 개발자이시지만 여태까지의 행보는 저 '흐름'속에서 가장 잘 만들어서 성공하신 케이스고
왜 우리나라에서는 '흐름' 밖의 게임을 만들어서 성공하는 사례는 없을까 하는게 가장 의문점입니다.
('흐름 속' 게임이 나쁘고 '흐름 밖' 게임이 좋은것이다라고 얘기하는것은 아닙니다)

물론 일본,미국 시장에도 비슷한 현상이 있긴 하지만 매년 개발되는 게임의 수가 많기 때문에
벌어질수도 있는 현상이라고 생각합니다만 우리나라는 6개의 새로운 게임이 개발된다면
그중 3개는 온라인골프였고, 나머지 3개는 온라인레이싱이었습니다. 최근사례로는요.
여러분들은 이런 현상을 긍정적으로 봐야할지 아니면 부정적으로 봐야할지 그리고
왜 이런 현상이 지속되고 있다고 생각하시나요? 여러분들께도 흥미로운 토론의 이슈가 되었으면 좋겠네요