엔씨소프트가 블리자드의 온라인게임 월드 오브 워크래프트(WOW)에 대한 내부분석을 마치고 ‘리니지 2의 경쟁작 수준은 아니다’는 결론을 내린 사실이 뒤늦게 알려졌다.

익명을 요구한 엔씨소프트 관계자는 “지난 4월 말까지 WOW를 분석한 결과 상용화 이후 동시접속자수 2만~2만 5,000명 정도의 중박게임이 될 것으로 내부평가를 내렸다”며 “리니지 2에는 별다른 영향을 미치지 않을 것으로 예상된다”고 밝혔다.

엔씨소프트가 이와 같은 평가를 내린 이유는 WOW의 장점으로 꼽히고 있는 피로도 시스템, 거래불가 아이템, 무한 퀘스트, 키보드 인터페이스, 이국적인 캐릭터 등이 오히려 성공을 저해하는 요인이라고 판단했기 때문.

피로도 시스템의 경우 블리자드가 게임중독을 방지하기 위해 넣은 것이지만 역효과를 낼 것으로 판단했고 거래가 불가능한 아이템 역시 게이머들의 유입을 막는다는 것이 관계자의 말이다.



또 키보드를 통한 캐릭터 이동이나 끝도 없이 주어지는 퀘스트가 기존의 한국게임과는 많이 달라 국내 게이머들의 정서와는 동떨어졌다는 점을 지적했다.

그러나 경쟁업체를 지나치게 폄하하는 것 아니냐는 비난도 쏟아지고 있다. 개발사 관계자는 “WOW가 국내 개발자들 사이에서도 ‘신선한 충격’으로 받아들여질 만큼 높은 완성도를 보여주고 있는 게 사실”이라며 “엔씨소프트의 자신감이 어디에서 나오는 지 궁금할 따름”이라고 말했다.

한편 엔씨의 또 다른 관계자는 “엔씨소프트는 에버퀘스트의 국내서비스 실패를 통해 해외게임의 장점과 단점을 잘 알고 있다”며 “회사 내부에선 WOW가 빨리 상용화돼 어떤 식으로든 결론이 나길 희망하고 있기도 하다”고 자신감을 내비쳤다.


푸하하하하하하하하하하하 5월 기사입니다.

↓그리고 이건 오늘자 세계일보 기사


블리자드 온라인 게임 ‘월드 오브 워크래프트’(WOW:World Of Warcraft, 이하 와우)의 국내 공습이 본격적으로 시작됐다.
지난 12일 공개 시범서비스를 시작한 와우는 이틀 만에 서버를 36개로 확장, 국내 온라인 게임 지존 ‘리니지2’를 추월하는 기염을 토하며, 국내 온라인 게임의 지각변동을 예고했다. 블리자드는 초반 기세를 몰아 초유의 공격적 마케팅을 계획하고 있는 것으로 알려져 온라인 게임 시장의 ‘파이’가 얼마나 늘어날지에 관심이 쏠리고 있다.


지난 주말 첫 공개 시범서비스를 시작한 온라인 게임 와우는 지난 4년여간 수백억원이 투입되며 개발된 블리자드의 첫 온라인 게임. 10년 전 제작된 전략 시뮬레이션 게임 ‘워크래프트’의 시나리오와 배경을 그대로 온라인으로 옮겨왔다. 와우는 오크 등의 ‘호드’ 종족과 인간을 중심으로 한 ‘얼라이언스’ 종족 간의 암투를 다루며 정통 판타지를 표방하고 있다.

그러나 사냥 중심의 기존 온라인 게임 형식에서 탈피, 다양한 ‘퀘스트’(임무) 중심의 게임으로 전환하는 데 성공했다는 평가를 받고 있다.

지난 12일 와우의 공개 시범서비스 시작 과정은 그야말로 ‘전투’를 방불케 했다. 낮 12시 게임 서버 12대를 공개하자마자 수십만명으로 추산되는 테스터들이 한꺼번에 몰려, 서버 부하로 서비스가 중지됐다. 국내 와우의 배급을 맡고 있는 블리자드 엔터테인먼트 코리아는 즉시 오후와 두 차례 걸쳐 서버를 각 4대씩 늘리며 대응했다.

하지만 토요일 오후 급격한 접속 시도로 인증 서버에 또 한차례 장애가 발생했다. 이에 8대 서버를 추가했지만, 같은 문제가 계속돼 사용자의 항의가 잇따르게 되자 밤늦게 서버 8대를 추가했다. 서버의 개수는 모두 36대에 이르렀다. 지난 8일 시작한 미국 내 공개 시범서비스에서 일주일 만에 서버를 33개로 확장, 이목을 끌었으나 국내에선 단 이틀 만에 이를 넘어섰다. 리니지2는 공개 시범 서비스 5일 만에 서버를 10개 증설한 바 있다.

세계 최다 게임 서버 증설량을 기록한 데 이어 와우의 동시접속자 수는 40만명에 육박한다는 입소문이 인터넷에 돌기 시작했다. 비벤디 코리아측은 정확한 동접 인원을 밝히고 있진 않지만, 한 서버가 감당할 수 있는 접속인원이 1만 명 수준인 것을 감안하면 동접자 수는 최소 30만명을 넘어설 것이라는 관측이다.

이로써 와우는 ‘에버퀘스트’, ‘다크에이지오브카멜롯’ 등 국내에서 졸전을 면치 못했던 외국 온라인 게임의 징크스를 극복한 첫 사례가 될 것으로 보인다. 국내 대표 게임 커뮤니티 ‘플레이포럼’에는 12일, 13일 이틀간 와우와 관련된 게시물이 3만4000여 개에 달해 국내 유저들의 관심이 한꺼번에 와우에 쏠리는 모습이었다.
와우는 또 국내 온라인 게임시장에 큰 영향력을 행사하며 중요한 변수로 떠오를 것으로 보인다. 몰입도가 강한 온라인 게임 특성상 한 유저가 여러 게임을 하는 것은 힘들다. 때문에 삭세된 20∼30만명으로 추산되는 온라인 게임 유저들이 와우로 옮겨올 경우 ‘리니지·뮤·RF온라인’ 등 국내 온라인 게임 유저의 대이탈이 예상돼 국내 게임 시장의 위축도 예상된다.

게임 아이템 거래시장에 와우가 어떤 영향을 미칠지도 관심사다. 지금껏 국내 온라인 게임 회사들은 ‘유저에게 아이템 현금 거래를 유도해야 게임이 뜬다’는 인식을 가진 것으로 알려지고 있다.

때문에 거대 게임회사들은 ‘아이템 거래에 반대한다’고 공식 입장을 표명하면서도 아이템 거래를 유도하는 이중적 태도를 보여왔다.

이런 상황에서 한번 착용한 아이템을 팔 수 없게 하는 등 게임 아이템 거래를 지양하는 게임 시스템을 도입한 와우가 시장에서 성공하게 되면, 아이템 거래와 게임 성공 간의 함수가 ‘필연’이 아님을 증명하게 돼 향후 아이템 거래시장도 일부 위축될 것이라는 시나리오도 가능하다.

실제 아이템 현금거래 사이트 ‘아이템베이’에서는 와우의 오픈 베타 시기에 맞춰 발빠르게 와우 아이템 거래 게시판 서비스를 시작했으나, ‘와우는 아이템 거래하는 게임이 아니다’는 일부 유저들의 지적이 잇따라 올라오고 있다.

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현금 거래에 대해 부정 하진 않지만, 저도 Wow를 즐겨본 결과..

처음 퀘스트를 받았을때, 뭐야? 이거 그냥 똑같은 플레이 잖아. 달른게 하나도 없네... 여기 까지는 같았는데요.

막상, 사냥을 하다 보니, 사냥하면서도, 피랑 엠피 리젠 속도가 상당해서, 사냥 끝나면 피가 어느 정도 회복해서, 타 국내 온라인 게임처럼, 앉아서 피 타임 하는 시간이 거의 없더라고요.

그리고, 처음이라 그런지 몰라도, 퀘스트를 진행하다가, 약간 중간 보스급이랑 사냥 하다 보면, 어느새 나도 모르게 파티 맺고 하게 됨...(솔로잉 이 어렵구나...)

그리고 퀘스트 꺠고 나서 주는 아이템 만으로도, 아이템을 충분히 맞추고, 레벨 9 까지 아주 재미있게 올렸습니다.

다만, 게임 자체의 재미 보다, 블리자드 네임 벨류가 어느 정도 게임의 인기를 불러 들인듯... 아직까진 크게 달른점은 못느끼지만, 게임하면서, 컨트롤 하는 재미가 솔솔함 -_-) b 역시 사나이 아루사는 곰으로 변신해서, 다닐 예정...