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** 글에 대한 평가는 이 글의 주제가 아니라, 이 글 자체에 대해 내려주시기 바랍니다.




“Iacta alea est” – Caesar
“주사위는 던져졌다.” – 카이사르



Rome: Total war
로마: 토탈워


시스템 요구사항
운영체제: Windows 98SE/2000/XP
CPU: 팬3 or AMD 1GHz 이상
Memory: 256MB 이상
하드디스크: 2.9GB의 여유공간
CD-ROM: 8배속 이상
Video: 64MB 이상의 비디오 메모리를 가진 3D 가속 비디오 카드 (다이렉트 9.0b 호환)
Sound: Direct 9.0b 호환 16비트 사운드 카드 이상

개발사: Creative Assembly
유통사: Activision
국내 유통사: 없음 (미 출시)


# AD 189, 중부유럽 게르만 구역

게르만인들에게 숲은 삶 그 자체이며, 그들의 신앙 그 자체이다. 숲은 그들에게 풍요로움을 주고, 그들의 집이 되기도 하고, 생명과 죽음이 공존하는 장소이기도 하다. 적어도 로마인들이 오기 전까지는 그랬다. 철과 돌을 사용하고, 거짓말로 가득 찬 로마인들! 그들은 숲을 공경할 줄 모른다.



저 게르만 야만인 들은 문명을 모른다. 그들은 마치 짐승처럼 숲 속에 산다. 도로와 무역의 중요성도 모르고, 매일매일 숲 속에서 사냥을 하며, 인생을 보낸다. 그런대도 저 야만인 들은 우리 로마가 주는 문명의 혜택을 거부한다. 저들은 그 대가를 치를 것이다.



이른 아침, 숲의 고요함의 깨고, 숲의 공터에서 웅성거림이 일어난다. 그러나 수천의 병사가 모여있다고는 믿기지 않을 정도로 로마군의 진영은 조용하다. 잘 정리된 진영, 각종 공성무기, 그리고 큰 방패로 무장하고 진영 앞쪽에 정렬을 한 로마 군단병들! 그들은 오늘의 승리를 확신한다. 그들은 아직 패배를 맞보지 않았기 때문이다.

예상된 일이지만, 협상은 결렬되었다. 게르만 족들이 숲 속에서 괴성을 지르며 전투의지를 불태운다. 로마군의 투석기에 불타는 바위를 장전하기 시작하고, 발리스타 역시 대형화살을 장전한다. 발사명령과 함께 불덩이와 대형화살이 날라가고, 로마군 진영의 궁수들 역시 불화살을 날린다. 날아오는 죽음에 대해 게르만족은 그들의 운을 믿을 수 밖에 없었다. 그런 로마군의 공격에 대항하기 위해 게르만족에서도 화살을 날리지만, 방패로 거북이 모양의 테스타투 진영을 만든 군단병들에게 게르만족의 얼마 안 되는 화살은 전혀 효과가 없었다.

괴성을 지르며 로마군 진영에 돌격하는 게르만 족에게 군단병들의 투창이 날라가고, 살아남은 게르만 족은 마구 무기를 휘둘러대지만, 그들의 공격은 군단병의 커다란 방패에 막힐뿐, 군단병들은 숏소드를 이용한 간결하지만 강력한 공격으로 게르만족을 학살하기 시작한다.



힘겨운 싸움을 하고 있는 게르만 족 뒤로, 로마군의 기병이 나타난다. 후방에 위치하던 게르만 족 궁수들을 학살한 기병들은, 힘겹게 전투를 벌이고 있던 게르만 보병 뒤로 돌격한다. 진열의 뒤쪽이 말에게 짓밟히자, 게르만 족의 사기를 바닥으로 떨어지고, 도망가는 병사들이 생겨나기 시작한다. 도망가는 게르만 족을 기병과 경 무장한 투창병들이 추격한다. 그들은 도망갈 수 없다.



분명 대승이었지만, 여기서 안심 할 수는 없다. 오늘의 승리는 게르만 족과의 전쟁에서 아주 작은 부분일 뿐, 당장 다음 게르만족 마을을 공략할 작전을 세워야 한다. 아군 희생은 적었지만, 보충병 역시 필요하다. 이미 점령한 게르만 마을에 대한 정책과, 이탈리아 본토의 도시들의 개발과 병사들의 모병계획, 그리고 바다건너 그리스와 카르타고와의 외교관계등...
언젠가 로마를 지배하고, 세계를 정복하기 위해 잠시라도 긴장감을 늦출 수는 없다. 그리고 황제가 되는 자는 바로 당신이다!


# Creative Assembly, 그리고 토탈워

Creative Assembly(이하 CA) 라는 개발에 대해 들어본 적이 있는가? 아니면 쇼군: 토탈워로 시작해서 미디블: 토탈워로 이어지는 토탈워 시리즈를 플레이 해 본적이 있는가? CA는 토탈워 시리즈를 제작한 영국의 작은 개발사고, 그들이 개발한 토탈워 시리즈는 부대단위의 컨트롤을 기반으로 한 사실적인 3D 턴제/실시간 전략 시뮬레이션이다. CA의 대표 타이틀들은 모두 토탈워 시리즈 인데, 블리자드나 웨스트우드 같이 두 가지 이상의 장르에서 뛰어난 감각을 보이는 개발사가 있는 한편, 한 우물만 파는 개발사도 있기 마련이다. 토탈워는 그 대가로 수많은 전략시뮬레이션들 중 하나의 대표작으로 당당히 자리잡았다.


△ Total war like game


문명시리즈를 떠오르게 하는 턴 기반의 캠패인맵 플레이와 전투시 o 벌어지는 토탈워만의 극 사실적인 실시간 전투의 조화는 턴제 시뮬레이션과 실시간 전략 시뮬레이션의 단점들을 서로 보완해준다. 아니, 보완뿐만 아니라, 그 이상의 게임 플레이를 할 수 있다. 문명 시리즈의 단순한 확률 전투에 화가 났던 게이머들이라면, 마음껏 복수를 하도록 하자. 로마: 토탈워에서 전투지휘를 하는 것은 숫자가 아니라, 바로 당신이니까. 불리한 전투? 한니발도 해냈고, 알렉산더도 해냈다. 물론 우리도 해낼 수 있다.


△ 진정한 ‘전략’과 ‘전술’의 조화



◆ 게임 플레이의 사실성과 다양성

체스 말 같이 단순한 유닛들로 가득 찬 RTS에 질렸는가? 단순히 숫자로 이루어진 공격력과 방어력이 전부인 전투 메커니즘이 이상하다고 생각한 적이 있는가? 전술이 아닌 마이크로 컨트롤로 전투에서 승리하는 게임이 진정한 머리싸움일까 라고 고민한 적이 있는가? 어떠한 상황에서도 겁 없이 주어진 명령을 수행하고, 계속 뛰어다닐 수 있는 무한 체력에, 바닥나지 않는 탄약을 가진 유닛들이 이상하다고 생각한 적이 있는가?

로마: 토탈워는 다르다.


△ 유닛들은 겁을 먹고, 지치기도 하며, 탄약이 바닥나기도 한다.


아무리 용맹한 병사라도 군장을 갖추고 1km 전력질주를 하면 더 이상 전투가 불가능 할 정도로 지치는 것은 당연하며, 포위 당하는 상황에서도 용감하게 싸움을 계속하는 병사들은 흔하지 않다. 물론 등을 보이고 도망가는 아군을 보면서 사기가 안 떨어지는 병사들은 없고, 지휘하던 장군이 화살에 맞아 쓰러졌을 때 싸움을 계속하는 병사들은 장군감이다.

이런 사실적인 면은 단순히 전투의 향방에 영향을 끼칠 뿐만이 아니다. 더 다양한 유닛들의 특성, 더 복잡한 전술들, 나아가 다음전투에 대한 전략까지 영향을 미친다. 대부분의 유닛은 3~4개 이상의 특징을 가지고 있으며, 플레이어 가문의 구성원인 장군들은 많게는 수십 개의 특징을 가지고 있다. 같은 자식이라도 태어날 때부터 장군감이라 커맨드 랭크가 +5 인 채로 시작하는 장군이 있는가 하면, 도시 경영에 탁월한 장군, 아니면 이도 저도 아닌 무능력자도 있다.


△ 이 장군들 특성에 재미있는 게 많다.



◆ 역사 게임, 단순한 게임플레이의 사실성 그 이상

역사를 좋아하는가? 과거 국사 시험이나 세계사 시험을 떠올리며 치를 떠는 사람도 있을 것 이고, 혹은 얼마 안 남은 중간고사를 떠올리며 걱정에 식은 땀이 흐르는 학생들도 있을 것이다. 불행히도 역사에 흥미를 없애버리는 한국의 교육과정 때문에 대부분의 사람들은 ‘역사 = 지루한 것&시험’ 이라고 생각할 탠데, 역사는 그렇게 지루한 것이 아니다. 물론 인생을 결정하는 시험 따위에 매달리지 않는 ‘역사’라는 전재하에 말이다.


△ 역사적 전투 모드는 플레이어들에게 역사의 한 장면을 재현 할 수 있도록 해준다.


기본적으로 로마: 토탈워는 기원전 300년 전부터 기원후까지의 로마를 바탕으로 북 아프리카. 중동, 그리고 동유럽 등을 포함하고 있다. 그 당시에 존재했던 거의 모든 국가들을 포함하며, 플레이 가능한 국가의 수는 무려 12개가 넘는다. 국가별 유닛들의 특징은 물론이거니와, 특별한 건물, 심지어 섬기는 신들의 이름들까지 실제 역사를 바탕으로 재현해 놓았다.


△ 다양하고 흥미로운 배경과 유닛 설명들. 읽을 가치가 있다.


특히 역사적 전투 모드 시작 전에, 전투의 배경과 전장 상황을 나래이션으로 들려주는 요소는 흡사 역사 다큐맨타리를 보는 듯한 착각을 일으키게 해준다. 고대사 아니면 고대 밀리터리에 흥미가 있는 사람이면 반할 만한 요소가 아닐 수 없다.

역사에 별 관심이 없다고? 걱정할 것 없다. 역사에 별 관심이 없는 사람은 그냥 게임을 즐기면 된다. 역사 퀴즈 따위는 나오지 않으니깐 말이다.


◆ 끝없는 게임 플레이

게이머들을 한 게임에 매달리게 만드는 가장 중요한 요소는 무엇일까? 일정 목표를 달성하기 위해 단순한 반복작업을 해야 하는 노가다? 게임 아이템이나 캐릭터들, 즉 게임 플레이 자체를 현금으로 환원 할 수 있는 기반? 아니면 자극적인 PVP 시스템이나 선정적인 캐릭터 혹은 커뮤니티 성?

불행히도 로마: 토탈워는 양산형 MMORPG가 아니기 때문에 위의 예제들과 같은 게임외적인 면으로 플레이 시간을 늘리는 것은 불가능하다. 그렇다면 과연 어떤 점이 로마: 토탈워를 무한 플레이의 길로 이끌어주는 것일까?


△ 정해진 플레이 시간 따위는 없다. 캠페인의 길이? 플레이어의 선택!


자신이 최신형 PC와 대용량 태양열 발전기, 그리고 의식주를 해결해줄 둘리 한 마리를 대리고 무인도에 떨어졌다고 생각해보자. 게임 한 개를 가지고 무인도로 갈 수 있다고 했을 때, 당신은 과연 무슨 게임을 가져갈 것인가? 물론 무인도 이기 때문에 인터넷 연결은 없는 것으로 치자, 연결이 있다고 치면 필자의 집도 무인도와 별로 다를 바가 없으므로 말이다. 그리고 당연히 게임 외에는 할 일도, 해야 할 일도 없다.


△ 고민해보자... 잘못 결정하면 무인도에서 지뢰 찾기만 해야 할 지도 모른다.


인터넷을 통한 멀티플레이가 불가능 하기 때문에 플레이의 상대는 PC, 즉 AI가 된다. 설마 PC까지 가지고 가서 혼자 퍼즐 맞추기를 하고 있을 사람이 있을까? 둘리는 밥하느라 바쁘니 그냥 내버려두자.


△ 대표적인 사람  vs  AI


입력도구의 컨트롤이 게임의 승패에 크게 영향을 끼치는 슈팅(TPS or FPS)이나 RTS등은 AI와의 싸움에서 큰 재미를 느끼기 어렵다. 또한 특정한 스토리나 게임의 흐름을 가지고 있는 RPG나 기타 게임들의 싱글 캠페인들은 첫 플레이의 몰입도는 높지만, 반복해 플레이 할수록 그 흥미는 현저히 떨어진다. 따라서 끝없는 게임 플레이를 위해서는 컨트롤이 아닌 ‘생각(AI에게는 ‘계산’ 이겠지만)’ 위주의 게임 구성과 다양한 변수들, 그리고 광대한 게임 스케일이나 플레이 마다 새로워지는 설정 등이 필요하다. 이러한 요건들은 만족시키는 게임은 문명시리즈를 대표로 하는 TBS(턴 전략)게임이다.


△ 너무 자주 언급하는 게 아닐까?


로마: 토탈워의 경우도 문명의 저 요소들을 빠짐없이 갖추고 있다. 다만 한가지 큰 문제점이 있다면, AI와의 플레이일 경우 반복할수록 단순해지는 RTS적 요소가 게임의 절반을 차지하고 있다는 점이다. ‘분명 필자는 아까 로마: 토탈워의 가장 큰 장점으로 TBS와 RTS의 조화를 꼽지 않았는가? 뭔 헛소리냐?’ 라고 생각하시는 분들은 이 글을 제대로 읽고 계시는 분들이다. 맞다. 저 RTS 적인 요소는 로마: 토탈워의 제일 중요한 성공요인 중 하나이자, 끝없는 게임 플레이를 불가능하게 하는 요소이다. 뛰어 넘을 수 없는 AI라는 장벽에 막혀서 말이다.

◆ AI, 발목을 잡다.

세계 체스 챔피언은 더 이상 사람이 아니다. 딥 블루가 세계 체스 챔피언을 이긴 순간, 과연 컴퓨터는 인간의 지적 능력을 뛰어 넘은 것일까?

천만의 말씀. 아직까지 컴퓨터는 계산을 매우 잘할 뿐이다. 그것도 매우 빠르게 말이다. 컴퓨터가 체스게임을 이기는 방법은 간단하다. 컴퓨터는 그저 자신의 수, 상대의 수를 모두 계산할 뿐이다. 수백 차례후의 수까지, 모든 가능한 수들을 계산할 뿐이다. 그 속에서 컴퓨터, 즉 체스게임을 위해 만들어진 AI는 승리를 위한 수를 계산해낸다. 상대가 어떠한 수를 두건 AI가 이미 계산한 범위 안에 있다. 이것이 가능한 이유는 하나. 바로 체스의 룰이 ‘완벽한 스크립트를 만들 수 있을 정도로’ 단순하기 때문이다.


△ 과연 모든 경우의 수를 계산해서 최적의 스크립트를 만들어내는 게 가능할까?


비록 가정용 PC가 슈퍼 컴퓨터만큼은 계산을 빠르게 못할지는 몰라도, 분명 우리의 계산속도(능력이 아니다.)를 능가하는 것임에는 틀림없다. 그런데 왜 동일 조건(보통, 더 높은 난이도를 위해서 AI들은 자원 등의 어드밴티지를 갖는다.)에서 RTS 게임들의 AI는 숙련된 게이머들을 이길 수 없을까?

그것은 단순히 ‘전장 상황(게임)’의 모든 것을 컴퓨터가 계산해서 반응 할 수 있는 스크립트로 옮기는 것이 불가능 하기 때문이다.


△ 진정한 AI를 위해서는 스크립트, 그 이상의 스크립트가 필요하다.


사실 로마: 토탈워의 AI는 괜찮은 수준을 보여준다. 여기서 괜찮은 수준이란, 현재까지의 평범한RTS의 AI 수준이라는 것일 뿐, ‘숙련된’ 플레이어는 언제나 AI보다 전술적인 능력에서 우위에 있다. 예를 들어, AI의 기병은 궁지에 몰리지 않는 이상 절대로 팔랑스 진형을 짜고 있는 창병들을 정면에서 공격하는 바보짓을 하지 않는다. 그러나 진형을 갖추고, 원거리 공격으로 견제를 하며, 예비부대까지 완벽하게 조직한 플레이어의 군대의 약점을, AI는 찾아내지 못한다. 대부분의 경우 플레이어가 예상하고 있는 행동 중에 한가지를 선택하게 된다. 창병이 접근하기 전에 우회를 해서 예비부대를 먼저 공격하려고 하던지, 아니면 그런대로 약한 창병의 옆구리를 공격하려 한다. 달라지는 것은 플레이어의 피해규모일 뿐, 전투의 승리는 언제나 플레이어가 가져간다.


△ 뛰는 AI위에 나는 플레이어


캠패인 맵(TBS) AI와 배틀 맵(RTS)AI의 연결도 상당히 불만족스러운 부분이다. 예를 들어 지원군이 2부대에다가 총 병사수가 3000명이 넘는 공격군대가 가지고 있는 공성무기는 달랑 사다리와 충차 한대로 전투를 시작하는 황당한 경우도 있다. 캠패인 맵에서 성을 포위하고 있던 부대, 즉 공성무기를 제작한 부대가 전투를 시작하면서 주변의 아군을 지원군으로 부르는 경우인데, 이 경우 공성무기가 없어 성문에 진입을 하지 못하는 지원군은 공성무기를 가지고 있는 부대에 합류하기 위해 위치를 이동한다. 괜히 무한대의 화살이 쏟아지는 타워들 옆에 ‘딱’ 붙어서 말이다. 공성무기가 부족한(건설능력은 충분했는데) 초기 공격부대(사다리가 하나라서 나머지 부대는 대기표를 들고 성벽 밑에서 멀뚱멀뚱 대기한다.)는 성벽에서 쏟아지는 원거리 공격에 전멸하고, 타워 공격을 받으며 성벽을 한 바퀴 둘러본 후속부대는 사다리에 공격하기도 전에 반수가 죽어있다. 3000명을 전멸시키고 아군 600명이 얻은 피해는 성벽 위에 약 50명, 그나마 사다리 타고 올라온 백 여명을 상대로 싸우면서 얻은 피해였다.

여기서 재미있는 사실은 같은 전투를 RTS 모드로 들어가지 않고, 컴퓨터의 자동계산에 맡기면 패배한다는 점이다.


◆ 슈퍼꽁룡’s 평가
*별 5개 만점. 빈 별은 0.5


+그래픽
★★★★☆

멋지다. 유닛들은 다양하며, 세세한 디테일을 가지고 있다. 수천의 유닛이 쏟아져 나오지만, 종이 인형들이라는 생각은 들지 않는다. 유닛들의 애니메이션도 정교하며, 다양하다.

날씨효과, 파괴효과, 연기등 주변 그래픽도 뛰어난 수준이며, 다양한 지형들은 눈을 더욱더 즐겁게 해준다.


△ 캠페인 맵에서의 지형은 배틀 맵에서 ‘똑같이’ 적용된다. (알프스 산속)


하지만, 특정 전투 상황에서 전투가 너무 ‘차분해 보이는’ 문제가 있는데, 그냥 평볌한 보병부대 둘을 싸움 붙여놓으면 체스 말끼리 싸우는 느낌을 준다. 따져보면 현실적이지만, 시각적인 면에서는 즐겁지 않다.


+사운드
★★★★★

캠페인 맵에서의 플레이와 배틀 맵에서의 플레이라는 전혀 다른 두가지 게임 환경을 가지고, 10종류가 넘는 다양한 진형을 가지고 있는 특성에 맞게, 로마: 토탈워는 수준급의 배경음악들을 다양하게 갖추고 있다. 각각의 배경음악들은 플레이어를 고대 로마시대로 보내주는데 큰 공헌을 한다. 물론 북유럽의 숲, 지중해의 바다, 중동의 사막 등 장소는 플레이어의 선택!


△ 자막만이 아니라, 실제로 전투 전, 장군의 일장연설을 들을 수 있다.


단순히 배경음악뿐만 아니라 효과음도 빼놓을 수 없는데, RTS 모드에서의 병장기 부딪치는 소리, 코끼리의 포효, 쏟아지는 화살들, 땅을 울리는 기병의 돌진 등이 단순한 소리 이상의 느낌으로 전해져 온다. 특히 게임도중 나오는 다양한 나래이션등은 플레이어의 국가에 따라서 목소리가 변한다. 다 같은 영어기는 해도, 만약 카르타고 장군이 로마장군과 같은 말투를 썼다면 이상하지 않았을까?


+싱글플레이
★★★★★

보통 이런 종류의 게임들은 게임의 대부분이 싱글플레이를 위한 요소로 채워져 있기 마련이고, 이점에서 로마: 토탈워는 크게 다르지 않다. 무궁무진한 플레이를 위한 옵션들도 충분히 준비 되어 있고, 한 캠페인의 길이도 충분히 길다. 당연히 캠페인의 길이에 대한 대략적인 선택권 역시 플레이어가 가지고 있다.

단순히 도시를 가지고, 병력을 뽑아, 전투를 하고, 제국을 만들어 가는 방식에 질린 플레이어들을 위해서, ‘역사적 전투’라는 도전정신을 마구 자극하는 플레이 모드 역시 존재하기 때문에 플레이어는 로마: 토탈워가 가지고 있는 모든 컨탠츠를 경험할 때까지 질리지 않고 계속 플레이를 할 수 있다. 플레이어가 원한다는 조건 하에서 말이다.


+멀티플레이
★★★

로마: 토탈워의 멀티플레이는 RTS 모드에 한정된다. 확장팩을 통해 멀티플레이를 지원했던 문명3와는 다르게, 로마: 토탈워의 캠페인 맵은 멀티플레이가 불가능 하다. 턴 전략의 멀티플레이의 특성상 많은 이들이 즐기지는 못하겠지만 (대부분의 경우 총 플레이 시간을 ‘몇 일’로 계산해야 되기 때문에), 그래도 아쉬운 마음이 드는 건 어쩔 수 없다.

물론, RTS 모드의 멀티플레이는 지원하며, 커스텀 베틀과 역사적 전투 모드를 플레이 할 수 있다. 게임 스파이 서버를 이용하며, 다양한 옵션 지원으로 네트워크 렉 발생 줄일 수는 있지만, 회선이 좋지 않은 사람이 섞여있으면, 플레이 중 렉이 심한 편이고, 옵션을 통해 렉을 줄인다고 해도, 눈으로 보이는 유닛들의 숫자가 확 줄어버리기 때문에, 로마 토탈워의 참 맛을 느끼기 어렵다.


+게임시스템 (인터페이스 포함)
★★★★★

게임시스템적으로나 인터페이스적으로나 로마: 토탈워의 시스템은 간단하고, 뛰어나며, 사용하기 편하다. 다양한 게임요소들은 복잡해 보여도, 매뉴얼을 읽으면 간단히 해결되며, 게임내의 튜토리얼은 친절하고, 도움말 지원은 부담스러울 정도이다. 인터페이스 관련 옵션들 역시 충분하고, 인터페이스의 구성 역시 급박한 전투 속에서도 빠른 상황파악과 유닛 컨트롤이 가능하도록 제작되어 있다.


+호환성
★★★★

솔직히 로마: 토탈워의 사양은 그리 낮은 것이 아니다. 아무리 그래픽 관련 옵션이 충분하더라도, 저 사양에서 높은 품질의 그래픽은 뽑아내는 것이 아닌 만큼, 사양이 낮은 게이머들은 그래픽적인 면에서 손실을 감수해야 한다. 뭐, 그래도 낮은 옵션에서도 엠파이어 어스 1 보다는 괜찮은 그래픽을 보여준다. 게임 자체는 그리 무거운 편도 아니며, 배틀 맵으로의 전환시에 필요한 로딩의 시간도 그럭저럭 짧은 편이다. 특별히 자주 다운되는 경우는 보고된바 없음.


+총점수
★★★★★


△ 무슨 말이 더 필요할까?


특별히 이런 종류의 게임을 싫어하는 게이머들 빼고는, 누구에게나 추천하는 게임이다. 세계정복이라는 것, 한번쯤 해봐야 되지 않을까?



◈ 꽁 컬럼 목록

1. [스팀, 미래를 위한 전진인가? 상업적인 전략인가?]

2. [저작권, 알고 계십니까?] – Coming soon

3. [온라인과 오프라인, 그 경계는?] – Coming soon

4. [사실성 속의 재미, 재미 속의 사실성] – Coming soon


◈ 슈퍼꽁룡’s 리뷰&컬럼 목록

-        Warhammer 40K : Dawn of War
-        Rollercoaster Tycoon 3 (Demo version)
-        하드웨어 편 [연말특집:종합 주변기기 선물세트]
-        Sid Meier’s Pirates!
-        [소감] Planetside, 한 달간의 기록
-        겨울방학 특집 추천 게임 100선
-        Rome : Total War