라그나로크의 미래는?
다음은 그라비티의 김학규 이사가 밝히는 라그나로크 온라인의 비전이다.
안녕하세요? 그라비티의 김학규입니다
여러분들께서 궁금해하실 라그나로크의 앞으로의 발전방향에 대해서 알려드릴까 합니다.

제 1 편 - 최강세트가 없어진다
현재 검사최강세트, 법사최강세트등등 직업별로 가장 유용하게 쓸 수 있는 아이템은 고정되어있습니다. 많은 분들이 최강세트를 장착하는 것을 목표로 렙업과 앵벌이를 하러 다니고 계실텐데요, 라그나로크에서는 무기의 제련조합시스템을 통해서 아이템의 가능성을 훨씬 배가할 것입니다 악튜러스를 해 보신 분이라면 어척검같은 장비의 파워를 기억하실 텐데요 라그나로크에도 어척검이 그대로 등장하는 것이 아니라, "어척" 이라는 접두어를 붙일 수 있는 제련도구가 등장한다는 것이죠. 또한 장비에 따라서 제련을시킬 수 있는 슬롯의 갯수가 다르게 등장하기 때문에 현재 데미지 포인트는 아이템의 강약을 판단할 수 있는 여러가지의 척도중 하나에 불과한 것입니다.  이러한 것은 스킬과 연계되어 더욱 새로운 효능으로 이어질 것입니다. 예를 들어서 어척제련을 한 단도 두개를 양손에 들고 어새신의 이도류를 쓰면 최대 4 배의 파워까지 낼 수 있다던가 하는 것입니다. 어척쯔루기, 화이어해동검, 아이스환두태도같은 식으로 지금까지의 장비들은 베이스의 역할만을 담당하게 되고, 각각 장비마다 다른 속성들이 생기게 됩니다.

제 2 편 - 렙노가다가 없어진다
지금까지 라그나로크에서 레벨업을 하는 방법은 단 하나, 자기 분수에 맞는 지역에서 끝없이 같은 적을 잡고 또 잡는 방법뿐이었습니다. 간혹가다 비싼 아이템이라도 하나 주으면 보람이 느껴지기야 하겠지만 같은 일을 오래하다 보면 지루해지는 것이 인지상정입니다. 또한 초반에 일찍 전직을 한 캐릭터들은 몬스터와의 대결에서 불리해지기 때문에 특정클래스들에게는 전직이 짜증스럽게 느껴지기도 하고, 무엇보다도 초보자 딱지를 떼기에는 숙련된 플레이어분들이야 하루면 끝나겠지만 그렇지 못한 분들은 게임의 흥미를 저하시키는 요소로 작용하고 있는 한계점을 감안,즐겁고 흥미로운 퀘스트와 이벤트들을 통해서 게임에 참여하다 보면 레벨은 자연스럽게 오르게 되는 게임성을 만들어 낼 것입니다. 이러한 퀘스트와 이벤트는 초보자로 성장할때까지 모든 사람이 참여할 수 있는 초보 육성용 퀘스트, 각 직업으로 전직하기 위한 조건을 만들기 위해 필요한 퀘스트, 각 직업을 얻은 이후에 스킬포인트를 확보시켜주기 위한 퀘스트 그리고 이후에 4-8 인의 파티중심으로 진행하게 되는 로컬 퀘스트등으로 나뉘어지게 됩니다. 특히 로컬퀘스트의 경우에는 파티 멤버만으로 다른 외부인의 영향없이 진행할 수 있도록 방을 개설해서 진행하는 방식으로 진행될 것이므로  지금까지의 게임성과는 색다른 분위기를 제시할 수 있을 것으로 기대합니다 각 퀘스트의 보답으로 경험치나 스킬포인트, 중급용 아이템들을 지급하는 것으로 온라인 게임 = 노가다 게임이라는 인식을 바꿀 계획을 수립하였습니다.

제 3 편 - 길드는 생명이다
통상 온라인 게임을 할때의 플레이 유형을 보면 초보때에는 열심히 필살 렙업을 통해 성장을 하고 아이템을 사고 팔아서 최강장비를 구하고 나서 더 이상 성장할 것이 없어지면 그 다음부터는 급격히 흥미도가 떨어지는 경우를 많이 볼 수 있습니다.이것을 극복하기 위한 대안으로 플레이어간의 대결이나 길드간의 대결을 통해서 지속적인 경쟁구도를 만들어내는 것이 일반적인 방향으로 알려져있습니다만, 저희는 길드의 개념을 단순히 전투를 위한 집단으로 국한시키지 않고 좀 더 넓은 게임성과 사회성의 여지를 부여해야 한다는 데에촛점을 맞췄습니다. 라그나로크에서의 길드는 하나의 회사, 법인과도 같은 의미를 갖게 됩니다 길드는 각각의 레벨과 경험치를 가지고, 길드 자체도 하나의 생명처럼 성장을 하게 됩니다. 길드의 경험치는 길드원이 길드에 가입할때 자신이 획득하는 경험치의 몇퍼센트를 길드에 헌납하느냐에 따라서 정해진 비율에 의해 획득됩니다. 길드는 경험치가 오를 수록 따라서 레벨도 오르게 되고, 레벨이 올라갈 수록 길드원의 최대인원과 커뮤니티상에서의 혜택을 얻게 됩니다. 길드는 회사와도 마찬가지로 어느 특정인의 전유물이 아니라 길드를 키우고 후원하는이들의 공동소유물의 개념을 가질 수 있도록, 길드의 지분을 사람들이 나눠가질 수 있게 됩니다.길드의 목적은 여러가지가 있겠지만 중요한 목적중 하나는 라그나로크 세계의 패권을 확보하는 것입니다. 이것을 위해 이미르의 심장조각을 확보하는 것으로 힘의 원천과 정치적 지배력을 장악할 수 있습니다. 이미르의 심장조각을 확보하기 위해서 길드들은 각자를 성장해 치열한 경합을 벌이게 되는데, 이때 용병이나 포션등의 많은 자본이 필요하게 됩니다. 이러한 자본을 조달하는 것을 길드의 지분을 주식으로 발행하여 일반인들에게 공모를 함으로써 재원을 확보하여 길드전을 치루게 됩니다. 승리한 길드의 주가가 올라가고, 패배한 길드의 주가가 떨어지는 것은 당연한 이치이겠지요. 길드원으로서, 길드 투자자로서, 용병으로서 게임에 다양한 방식으로 참여를 유도하는 것은 라그나로크의 사회성을 높이고자 한 중요한 기획안중 하나입니다

제 4 편 - 플레이어만의 세상이 아니다          
앞으로 공개될 시스템중 플레이의 판도를 가장 많이 바꿀 것으로 기대되는 시스템중 하나가 테이밍과 용병시스템입니다. 2차직업중 몬스터 테이머가 등장하게 되는데, 테이밍이라는 스킬을 통해서 각 레벨의 몬스터들을 테이밍할 수 있습니다. 몬스터들은 각각의 특징에 맞는 행동패턴과 스킬을 통해 플레이어를 돕게 됩니다. 먹자들에게 당하는 것이 짜증나신다고요? 포포링을 테이밍해보시면 됩니다. 포포링 같은 캐릭터는 그 특유의 먹자속성을 발휘해 땅바닥에 흩어진 아이템을 깨끗하게 주인님의 인벤으로 가져와줄 것입니다. 물론 주인의 얼굴에 먹칠을 하지 않도록 관리를 잘 하지 않으면 소중하게 키운 몬스터 or 비싼 제니를 지불하며 사들인 몬스터가 다른 플레이어에게 맞아죽는 일이 생길지도.. 한편 용병들이 게임내의 새로운 세력으로 등장하게 됩니다. 용병은 현재 3 가지가 디자인되어있습니다. 활용병(여), 창용병(남), 칼용병(남) 활용병 같은 경우는 활을 쏘러나온 것인지, 스포츠맛사지를 해주러 나온것인지 알쏭달쏭해지는 도발적인 매력과 장거리 공격이라는 메리트를 제공할 것이고, 창용병은 중거리 공격과 강한 파괴력, 칼 용병은 근접 호위와 최강의 몸빵대용으로 각각 용도를 달리하고 있습니다 한가지 특이한 점은 용병은 처음에 고용시 계약금과, 사용시 시간단위로 급료를 지불하게 되어있기 때문에 상당한 재력이 뒷받침되는 사람만 사용할 수 있게 되어있고, 용병의 가격은 일종의 경매시스템에 의해 자동으로 사람들이 용병을 고용하면 고용할수록, 용병의 가격은 자동으로 비싸지고 사람들이 용병을 고용안하고 두면 가격이 점차 떨어지는 시스템을 통해서 자동적으로 가격적인 밸런스를 유지하는 것이지요. 이러한 용병들은 플레이어와 함께 전투를 벌이면서 성장을 하게 되어있습니다 용병들은 레벨에 따라 다른 가격대로 고용할 수 있게 되어있고, 처음 시작 레벨이 낮은 용병은 최고 레벨도 낮게 제한이 되어있는 대신 가격이 싸고 시작레벨이 높은 용병은 최고 레벨도 높게 되어있는 대신 가격이 비싸질 것으로 예상됩니다.

라그나로크가 이렇게 되길 원했는데 ㅠ_ㅜ 지금은 대체 모냐~~!!

사크섭
덱스빨 마그프리 만원쓰지마!!
어질형 보조프리 열받아서 키운프리
잡형    실전위져 가므야우
서포터              아템처리용캐릭
주이도 크리어쌔 Edge Player