다른 게임에서는 퀘스트라고 하고, 머드에서는 그냥 '임무'라고 하는 데...

뭐 그게 그 말이지만 ... 아무튼 그 것을 처리하기 위해서 생각을 하는 중입니다...


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리니지2에서는 'NPC와의 대화' 가 퀘스트를 처리하는 주요 시점인 듯 하네요.

현재 나와있는 퀘스트의 형태는 [대화] '퀘스트 습득' - ' 아이템 습득' - [대화] 이네요.


뭐 아이템이라던가.. 아니면 몇몇 NPC와 추가로 대화를 해야된다던가 등의 약간의 차이를

제외하곤 결국 아이템 수집을 위한 노가다가 전부네요..

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어쨋든 제 글의 요지는 그게 아니고 스타를 생각해보자면 존의 좌표 범위를 정해서

그 범위 안에 들어가면 특정한 상황을 만들어놓잔아요.


그렇다면 스타에서는 유닛..이 되겠고.. 머드에서는 유저가 될탠데..

매번 이동을 할때마다 검사를 해서.. 그 좌표 안에 들어가는 지 여부를 검사하는 것이 되나요?

왠지 좀 지저분하다거나 꺼림찍하다거나.. 뭐 그런 느낌이 오는 데... 흐음.. -_-

충돌 검사도 머리 속으로 상상하면 그런 식이 되는 데....;;;;

플로우차트를 어떤 식으로 구성해야되는 거지..흐음 -_-^


책들을 보면서 목마른 것은 '다양한 경험' 인데..

작성하시는 분들이 '알려주기 위해서' 라는 전제로 집필을 하시지...

실제 프로젝트의 과정을 나열하시는 것이 아니라서..

그런 것은 부딪혀가면서 해야한다고 하면 할 말은 없지만..

작성된 소스에 대한 테크닉을 설명하는 책은 많던 데 .... 꽥...

// 이런 것이 추가되거나 필요하다고 파악되어서 그 것을 처리하려면

// 이러한 과정이 될태니.. 플로우차트는 이런 식으로 구성이 되겠고..

// 작성하는 [언어/API/...]가 이것이므로 이런 걸 사용해서 코딩한다..

어디 물고기 말고.. 낙시하는 법을 가르쳐주는 교제가 없을란지..

공부하는 방법 좀 누가 떠서 먹여줬으면 좋겠네요... -_-;;;


솔직히 대학교와서는 저런 것들을 기본으로 깔고서 언어를 가지고 뭔가 할 줄 알았거든요..

근데 저희과가 프로그래밍을 깊게 파는 과가 아니라서인지 (멀티미디어라고 컴터 잡과인 관계로 ...)

언어 문법은 가르쳐도 저런 것에 대해선 ... -_-



결론은 발광중 -_-;;; 아아악 과를 잘못 선택했어 ㅠ.ㅠ 과연 핑계인가 ㅡㅡ^

제 잘못이 아니에요.. 꺄아아악 ㅡㅡ;; 라고 해도.. 결국에는 제가 책임져야하니 ;;;;