[연재 사설] XXX 난도질 하기
제 1 편 : Lineage II   - 1 -


안녕하세요~
새로운 마음을 다잡을 겸, 기존 게임들의 문제점과 해결방안을 모색하고자
이렇게 연재 사설을 기획하게 된 란셀롯트입니다.
첫 회이다보니 그래도 국내 온라인 게임 순위 1위에 등극하고 있는
'대한민국 대표 MMORPG'라는 Lineage II를 대상으로 삼게 되었습니다.
앞으로의 연재 사설에서도 마찬가지이겠지만,
해당 게임의 개발사에 대한 개인적인 감정은 배제하도록 노력하겠으며,
해당 게임의 개발자들이 와서 보고 도움이 될 수 있을만한 문제들을 엄선하여
프로듀서 지망생 여러분들과 함께 고민을 할 수 있도록 노력하겠습니다.
Lineage II는 분량이 많은 관계로 3편에 걸쳐서 개재하도록 하겠습니다.

(주)NC Soft社(대표 김택진, 이하 NC)에서 서비스 중인 Linege II.
항간에는 다른 소규모 개발사에서 개발한 게임을 NC에서 사들였다는 얘기도 있으나,
정확한 정보가 아닌 관계로 개발사에 대한 언급은 하지 않겠습니다.
린2는 국내에서 많은 이슈가 되었던 Lineage의 후속작으로서,
많은 국내 MMORPG 게이머들의 기대를 받았던 게임입니다.
Lineage의 가장 큰 매력이라면 대규모 공성전.
많은 게이머들이 나름대로의 컨트롤 실력을 뽐내며
수백명이 성문을 사이에 두고 싸우는 모습은 당시로선 엄청난 것이었음에 틀림이 없습니다.

하지만, Lineage II가 세상에 나타날 때에는
이미 국내외에서 대규모 배틀 시스템들을 장착한 게임들이 상용화된 후였고,
그러한 이유로 Lineage II는 어떠한 공성 시스템을 선보일지 모두가 주목하고 있었습니다.
허나, Lineage에 비해 좋지 않다는 혹평까지도 받은 Lineage II.
과연 이 Lineage II가 성공하기 위해서는 어떠한 수술을 거쳐야만 할까요?



- 공수성시스템에 이의를 제기합니다!!!

Lineage의 묘미는 역시나 대규모 공성전에 있습니다.
하지만, 현재로서는 이러한 대규모 공성전을 치름에 있어
서버에 심각한 무리가 가고 있는 것이 현실입니다.
각 케릭터간의 밸런스는 제쳐두고 이러한 심각한 렉 속에서
과연 어떠한 사람들이 자신이 원하는 컨트롤을 마음껏 보일 수 있을까요?

많은 게이머들은 이러한 심각한 렉의 원인이 '통합서버의 기술적 문제'라고 손꼽고 있습니다.
저 또한 우스개삼아 운영자들에게 "서버 좀 분리하라고 개발팀에 건의해주세요~"라고 합니다만..
통합서버를 지향한 시스템 엔진을 병렬서버로 바꿈에 있어 많은 문제가 생길 것도 같습니다.
이 부분은 솔직히 아는 바가 없어서 자세하게는 언급할 수가 없습니다.
하지만, 세계 최고의 기술력으로 통합서버 시스템을 구현했다고 자랑까지 한다는 NC에서
이것을 병렬서버로 전환할 일은 절대 없을 것이라고 생각합니다.

그럼 NC의 입장을 인정하면서 이러한 문제를 해결할 수 있는 방법은 없을까요?
여기에는 여러가지 방법이 제시될 수 있습니다.

우선, 차후 확장지역에 대한 서버 분할.
통합서버를 지향한다고 하고서는 무슨 분할이냐고 하시겠지만,
여기서는 조금 다른 의미까지 포함을 하고 있습니다.
노멀서버에서는 만족하지 못하는 게이머들을 위해
새로운 배틀존을 도입한다는 것이죠.
그렇다면 배틀존은 어떠한 모습을 갖추어야 할까요?
현재의 Lineage II는 성을 소유하고 있어도 이렇다할 이익이 없지만,
앞으로 패치되는 내용에 꽤나 흥미로운 이익을 선물하게 됩니다.
그럼 대륙에서 성을 차지하지 못한 군소혈들이나 배틀존에 뛰어들게 되는 것인가?
그렇게 되면 배틀존이라는 이름이 무색해질 뿐이죠.
각 배틀존에 있는 성들은 각자의 특산물을 생산해낸다던지 하는 방식으로 이익을 주는 것입니다.
(이 부분은 제가 2004년 3월에 NC에 제의한 것인데 이번 성혈맹의 보상시스템에 이러한 것이 도입될 줄이야..)
성의 개수가 많다보니 아무리 큰 혈맹이라고 할 지라도 모든 성을 관리하기는 힘들 것입니다.
또한 공성전의 발발 빈도를 많게 함으로써 전투를 즐기는 공성혈들의 전장이 된다는 것이죠.
이러한 배틀존은 앞으로 건들게 될 혈전 시스템에서도 많은 도움이 됩니다.

다음으로, 가상 세계의 설정입니다.
이것은 보다 현실적인 대안이 될 수 있을 것입니다.
공성전을 시작하기 2시간 전부터는 '전역'이라는 가상의 공간의 형성됩니다.
이러한 가상의 공간은 노멀서버와는 별개의 서버에서 관리하게 되며,
이로 인해 노멀서버와 전역서버간의 간섭을 줄일 수 있는 것입니다.
공성전이 시작하기 2시간 전 형성된 전역으로 공수성 참가자는 입장이 가능합니다.
여기서는 주 전장이 되는 성을 중심으로 여러 공성팀들이 진을 칠 수 있는 요점들이 펼쳐지게 됩니다.
진지를 파괴당하면 2번째로 가까운 마을에서 릴리즈가 되는 현 시스템의 수정도 가해져야 합니다.
이것은 다수의 희생자가 발생하였을 때 각 케릭들을 노멀서버로 귀환시키게 되면
노멀서버와 전역서버간의 대규모 통신량이 발생하게 되고, 이는 서버 운영에도 좋지 않기 때문입니다.
즉, 공성에 참가한 사람들은 모두 전역서버에서 공성전이 끝날 때까지 싸우게 되는 것입니다.
그렇다면 진지를 파괴 당한 혈원들은 어떻게 패널티를 받게 되는 것인가?
그것은 즉시 부활이 불가능하게끔 만드는 것입니다.
마력을 지녀 부활을 원하는 전사들이 자신들의 진지로 최대한 빨리 올 수 있도록 도와주던 것이 사라짐으로써
전사들은 진지로 돌아오는데 더 많은 시간을 소모하게 된다는 설정인 것입니다.
이렇게 되면, 중간에 이탈자가 생기더라도 대규모의 이탈은 이뤄지지 않고,
전역서버에서의 자진 이탈이라함은 다시 전역서버로의 입장할 의사가 없음을 표시하는 것인 바,
쓸데없는 데이터 처리도 줄일 수 있을 것입니다.

물론, 두가지 방법 모두 서버의 일부를 분할한다는 입장인 것은 마찬가지입니다.
하지만, 이것은 기존에 건의되어오던 월드맵의 분할은 아니며, 기술적으로도 덜 소모적인 방법일 것입니다.



- 혈전시스템에 이의를 제기합니다!!!

현재 Lineage II의 혈전시스템은 유명무실한 상태입니다.
혈전신청, 혈전항복 등등의 시스템이 존재하지만 사용하는 사람은 거의 없다는 것이 문제입니다.
왜 Lineaeg II의 게이머들은 혈전을 이용하지 않는 것일까요?
그것은 현실성이 전혀 없는 쓸데없는 시스템이기 때문입니다.
대부분 혈전을 치르게 되는 혈맹들은 단일혈에 있는 것이 아니라 여러개의 혈맹으로 나뉘어 있습니다.
즉, 이렇게 나누어진 혈맹들일진대, 누구에게 혈전을 신청하느냐는 문제라고 볼 수 있습니다.
A의 혈맹은 5개의 라인으로 이뤄져 있으며, B의 혈맹은 4개의 라인으로 이뤄져 있다고 합시다.
A1 : B1, A2 : B2, A3 : B3, A4 : B4 까지는 무난하게 혈전신청이 가능해집니다.
그렇다면 A5혈은 어떻게 해야하는 것일까요?
물론 동맹혈전이라는 것도 있을 수 있습니다.
A1혈이 맹주로 5개 혈이 동맹, B1혈이 맹주로 4개혈이 동맹을 하여
A동맹 : B동맹의 혈전을 치를 수도 있습니다.
그러나, B혈맹이 아직 준비를 하지 못해 동맹을 맺지 못했다면 어떻게 해야할까요?
또한 요즘은 거대화가 이루어져 라인이 10개 이상에 달하는 거대혈맹들도 많아지고 있지만,
기존의 동맹시스템에서는 5개 라인이 단일 동맹으로 묶이는 문제도 있겠습니다.
이러한 문제들 때문에 Lineage II의 게이머들은
자신들의 아이템과 경험치를 손실당하면서도 공식혈전이 아닌 비공식혈전을 치르게 되는 것입니다.

그럼 모두가 즐길 수 있는 혈전시스템으로 돌아가기 위한 방법은 무엇이 있을까요?
이것을 위해서는 일부 게이머들이 NC의 만행이라고까지 주장하는 혈레벨 제도의 폐지가 우선적입니다.
DB의 문제라던가 여러 문제들이 동반될 수도 있으나, 혈의 가입인원 제한 제도도 폐지되어야 합니다.
즉, 같은 뜻을 가지고 같은 길을 가는 혈원들은 단일 라인에 단일 혈로서 생활할 수 있어야 한다는 것입니다.
또한 동맹도 그 동맹혈의 제한이 폐지되어 같은 노선을 추구하는 혈들은 단일동맹으로 묶일 수 있어야
유저들은 아이템의 유실이나 경험치의 손실에 대한 걱정없이 즐거운 마음으로 게임을 즐길 수 있다는 것입니다.

그러나 여기에서도 문제가 제기될 수 있습니다.
아이템이 유실되지 않는다면, 누가 죽지않으려고 그러겠나?
이 문제의 해결을 위해선 아이템의 내구도가 적용되어야 한다고 생각합니다.
일상적으로 사용하면 조금씩 소모되어지겠지만, 죽었을 시 마법에 의한 부활의 부작용으로
착용하고 있던 아이템들이 많이 소모된다는 식으로 설정을 하면 된다는 것이죠.
물론, 관련없는 게이머를 PK하여 혼돈적 케릭터가 되었다면 장비를 드랍하여도 문제 없을 것입니다.

덧붙이자면, 이러한 공식혈전이 가능해지면 다양한 전술이 연구 개발되며,
수많은 책략가들의 새로운 전술에 의해 색다른 전투를 즐길 수 있게 될 것입니다.



- 이 클래스가 지존이야!?

흔히들 말들합니다. "필드전이든 공성전이든 궁수가 최고야~!"
물론 공성시에는 막강한 방어력이나 회피력을 가진 근접공격수들이 필요하지만,
모든 공성혈에서 궁수를 대량 육성하려고 하는 것은 아마도 Lineage II의 치명적인 밸런스 문제라고 생각합니다.
왜 다른 클래스들은 외면당하고 있을까요?
그것은 각 클래스가 과연 자신들이 짊어지고 있는 맡은 바 임무를 잘 해내느냐의 문제일 것입니다.
MMORPG에서는 각 클래스들의 임무에 따라 아래와 같이 나눌 수 있습니다
1) 메인탱커
2) 서브탱커
3) 누커
4) 서포터

우선 메인탱커의 임무는 무엇일까요?
메인탱커란 주로 중장갑을 착용하고 거대한 타워쉴드나 히터쉴드들로 적의 공격을 무력화시키는 자들입니다.
메인탱커들은 무거운 갑옷 때문에 기민하게 움직이지는 못하지만, 적의 공격으로부터 받는 데미지가 적습니다.
이러한 점을 이용해 메인탱커들은 장갑이 약한 클래스들을 보호하거나 대신 공격을 당해주는 역할을 맡게 됩니다.
그럼 Lineage II에서는 그러한 클래스가 있는 것인가?
그나마 메인탱커라고 자부하는 클래스가 있기는 합니다.
휴먼의 다크어벤저와 팔라딘, 엘프의 템플나이트, 다크엘프의 실리엔나이트, 오크의 디스트로이어, 드워프의 워스미스와 스케빈저.
하지만, 이 클래스들의 공통점이 경갑의 클래스를 방패로 막는 가딩 스킬이라던가
대신 맞아주는 프로텍팅 혹은 인터셉팅 스킬들이 전무하다는 것입니다.
즉, 다수의 적이 공격을 할 시에는 경갑의 클래스들을 보호하는 자신의 임무를 제대로 수행할 수 없게 된다는 것입니다.
이것은 메인탱커의 자질적인 문제를 넘어서 다양한 전술이 구사될 수 없는 게임의 한계까지도 드러내게 됩니다.

다음 서브탱커는 어떨까요?
서브탱커란 장갑의 경중을 고려하는 것이 아닌 천옷을 입고 있는 캐스터들을 보호할 수 있는 자들입니다.
서브탱커들은 중장갑을 입고 있을 수도 있고 경장갑을 입고 있을 수도 있습니다.
주로 이들은 경장갑을 입고 매우 민첩하고 기민하게 움직여 적의 공격을 피함으로써 적의 공격을 무력화시키는 역할을 맡게 됩니다.
메인탱커들처럼 방패로 막아준다거나 대신 맞아줄 수 있을 정도의 능력은 되지 못해 주로 적의 정신을 산만하게 하고
적의 주의를 자신에게 끌리도록 함으로써 캐스터들을 보호하게 됩니다.
이러한 역할을 할만한 클래스들이 Lineage II에 있을까요?
이러한 클래스 또한 있기는 합니다.
휴먼의 트레져헌터, 엘프의 플래인워커, 다크엘프의 어비스워커.
회피력과 함께 강한 데미지 딜링으로 적의 주의를 끌기에는 아주 적합하지만, 왜 Lineage II에서 탱커로서의 역할을 못하는 것일까요?
"이것은 몹들의 지능이 Lineage II는 매우 낮다."라는 주위의 평가에 귀를 기울여야 할 것입니다.
Lineage II의 몹들은 사실 다소 지능이 떨어진다는데 저 또한 동의를 합니다.
그것은 몹들이 자신에게 가장 위험한 존재를 제대로 파악해내지 못한다는 것이죠.
그리고 외국 게임들이 애용하는 각 몹들마다의 '공격적 성향수치 리스트'시스템이 빈약하여 생기는 문제일 수도 있습니다.
서브탱커로서의 자격이 있지만, 모든 탱킹 능력을 포기한 체 데미지 딜링에만 주력하니 안타깝기 그지없습니다.

이제 누커에 대해서 한번 볼까요?
누커란 근접공격수들 중에서도 강력한 데미지 딜링을 주특기로 한거나 스펠 캐스터들로서 방어력은 약해도 공격력이 뛰어난 자들입니다.
이들은 경갑을 입고 있지만, 민첩하지 못해 회피 또한 떨어지는 자들로서 후방이나 측방에서 공격을 가하는 역할을 맡게 됩니다.
이러한 클래스들이 활발히 활동하기 위해서는 메인탱커와 서브탱커들의 역할이 매우 중요하게 여겨집니다.
경갑 근접공격 누커에는 무엇이 있을까요?
휴먼의 워로드/글래디에이터/호크아이, 엘프의 소드싱어/실버레인저, 다크엘프의 블레이드댄서/팬텀레인저, 오크의 타이런트.
스펠 캐스터는 그 종류가 매우 다양하니 생략하도록 하겠습니다.
물론 PvE에서야 마음놓고 사냥을 할 수가 있습니다. 몹들의 AI가 떨어지는 관계로.
하지만, 대인전에서 메인탱커와 서브탱커의 능력이 보정받지 않는 한 다양한 전술의 핵으로서 자리매김은 할 수 없을 것입니다.

마지막으로 서포터.
서포터란 각종 보조 마법들을 지원하는 자들입니다.
전투에 참가한다기보다는 후방에서 동료들을 지원하고 치료하는 역할을 맡게 됩니다.
Lineage2 II에서는 총 6가지(휴먼 2, 엘프 1, 다크엘프 1, 오크 2)의 서포터들이 있습니다.
하지만 그 중 비숍(휴먼)과 오크로드(오크)의 경우에는 아주 천대받고 있는 실정입니다.
비숍의 경우는 마나소모에 따른 힐량의 효율성이 극히 떨어지는데다 몹들의 공격성향수치를 이겨내지 못하여 사망하기 쉬우며,
오크로드의 경우는 혈맹단위로 집중적으로 육성해주지 않는 한은 일반적인 파티에선 육성이 불가능하다는 단점을 가지고 있습니다.
오크로드는 특히 그렇게 키워봤자 그다지 효율성도 좋지 않다는 여론이 지배적이기도 합니다.
비숍의 안전을 위해 서브탱커들의 적 주위끌기는 아주 유용할 것이며, 오크로드의 경우는 파티에서도 환영 받을 수 있는 무언가를 주어야할 것입니다.



오늘은 시간이 너무 늦은 관계로 여기까지 하겠습니다.
광고를 올리고나서 시간이 많이 지난 후에 글을 올리는 것도 문제가 있을 것 같아
이렇게 조금 무리하게나마 첫번째 사설을 올리게 되었습니다.
제 생각이 무조건 정답은 아닙니다.
제가 만약 해당 개발사에 들어가게 되면 그렇게 수정해보겠다는 의미이죠.
Lineage II가 현재 국내 순위 1위인만큼 매니아이신 분들도 이 사이트를 많이 방문하실 것이라 생각합니다.
하지만, 제 자신의 생각을 펼칠 수 있는 배짱을 키우기 위해서라도 이런 거물을 먼저 손대는 것이 좋을 것이라 생각했습니다.
저의 생각들은 위와 같습니다.
다른 분들의 의견은 어떠한지 궁금합니다.