김학규씨와 이곳 분들에게 한가지 묻고 싶은 것이 있습니다.


수천가지가 넘는 엄청난 양과 참신하고 뛰어난 흥미도를 가진 컨텐츠를 셀 수 없을 만큼 보유하고 있고
또 유저가 질리지 않게 계속해서 새로운 컨텐츠를 공급해 나가고 있는
파이날 판타지 온라인이나 에버퀘스트, 월드 오브 워크래프트 같은 외국 계열의 MMO RPG 게임에 대해서는 어떻게 생각하십니까?


이왕 만드는 게임
더이상 흠잡을데 없이 100%의 수준으로 개발을 완료하고
거기다가 200%, 300%, 400% 이런 식으로 발전을 해나가는 것과

안이하게 "온라인 게임은 유저와 개발자가 함께 만들어가요"~ 라며 절반도 완성 안된 제품으로
고객에게 유료 베타테스트를 시키는 것에 대해 어떻게 생각하십니까?



기본적으로 고객이 돈을 내고 서비스를 받는 것이라면
그것은 곧 제품인 것입니다.

제품과 서비스 로 따로 따로 나누어서 생각할 것이 아니란 말입니다.



그 제품이 100% 완성 시킨 상태에서
유저가 질릴 틈도 없이 200% 300%로 끊임없이 발전해 나가는 것과

제품이라 불러주기도 싫은 정도로 낮은 완성도로
유저에게 유료베타테스트를 시키는 것...

과연 개발자이자 장사꾼으로서

고객인 유저들에게 어떤 것이 더 옳은 처사라 생각하시는지요?





또 온라인 게임의 수명은
어디에 있다고 보시는 지요?


모든 퀘스트와 이벤트등의 컨텐츠를 모두 소비한 상태에 있다고 보는 것과

레벨 노가다의 마스터에 있다고 보는 것 중 어느 것에 동의하십니까?



그리고 커뮤니티를 강요하시는데 사실 커뮤니티 기능이 없는 것은
이미 제대로 된 온라인 게임이라 부를 수 없습니다.

따라서 커뮤니티 기능은 그야말로 온라인 게임의 가장 밑바닥에 깔려 있어야 할 기본이지
그것이 온라인 게임 개발의 궁극적인 목적이 될 수는 없습니다.


엄청난 컨텐츠와 흥미 요소로 중무장하고 있는 온라인 게임이나
현실 사정에 쫒겨 절반도 완성이 안된 온라인 게임이나

커뮤니티는 그야말로 최하층 밑바닥에 깔려있는 기본이어야 하지
그것이 게임의 궁극적 목적이라면, 내세울 것이 그것 밖에 없다면
저는 그런 게임과 개발자는 참 비참하고 암울하다고 생각합니다.


왜 파이날 판타지 온라인이 북미시장에서
근소한 차이지만 에버퀘스트를 압도할 수 있었는지

생각해보면 답은 너무나도 간단하지요.
그 해답은 바로 끊임없이 다양한 컨텐츠입니다.


커뮤니티는 기본 중의 기본에 불과한 것이며(결코 자랑할 수 있는 것이 아닙니다.)
그 위에 유저를 충분히 만족시켜줄 다양한(단순히 레벨이나 아이템만을 위한 것이 아니라 다양하고 전혀 엉뚱한, 황당하기까지 한...)
컨텐츠를 끊임없이 공급해줄 수 있어야

제대로 된 온라임 게임이 아닐까요?

돈을 내는 소비자인 유저에게
그 돈 값만큼의 제대로 된 제품을 제공할 수 있는 것이야 말로
진정한 개발자의 자세가 아닐까요?




과연 가지고 계신 mmo rpg에 대한 마인드가 어떠 것인지는
저로서는 알 수가 없습니다.

과연 김학규씨께서 그리고자 하는 세계는 어떤 것입니까?